Nel 1993 Peter Adkison, gestore di una piccolissima casa editrice della West Coast chiamata appunto “The wizards of the Coast”, con l'obbiettivo di entrare nel mondo della produzione di giochi di ruolo140,
fece uscire un prodotto inedito e innovativo, creato da Richard Garfield, che avrebbe affossato per quasi un decennio il mondo del gdr analogico.
“Magic: the Gathering” era pensato come un normale gioco di carte “a somma 0”, in cui tramite una sorta di scontro fra carte-creatura di diverso valore e alcune meccaniche di divisione in turni e fasi di gioco, si puntava a ridurre e eliminare una riserva di punti vitali (normalmente 20 per ciascun giocatore). La forma semplice e di per sé non particolarmente innovativa, sarebbe stata, probabilmente ignorata, se non si fosse deciso di connotare il tutto tramite un sottofondo narrativo fantasy e fare in modo che i
138L'Unità del 28 maggio 1996. Mi è stato in effetti riferito da Giorgo in sede di intervista, il 10/05/2017 che anche nei primi anni 2000, in zona Spinea si continuava spesso a parlare del suicidio e a metterlo in relazione diretta con la pratica del gdr. 139“La Stampa” 5 giugno 1996, archiviato sul sito informativo: https://www.gdr2.org/ gestito ancora oggi da “La Gilda degli
anacronistici “ e nato nel 1997 per proporre un luogo di scambio critico e informazione alternativa sul gioco di ruolo (consultato il 26/09/2019).
140Il tentativo fu fatto con “RoboRally” nel 1991, ma fu fallimentare:
https://web.archive.org/web/20110712182851/http://www.wizards.com/magic/magazine/article.aspx?x=mtg%2Fdaily %2Ffeature%2F41a consultato il 26/09/2019.
giocatori collezionassero un nutrito pool di carte e potessero combinarle secondo strategie vincenti altamente aleatorie. Le meccaniche di interazione valoriale fra le carte, nella combinazione delle
strategie, venne creata da Garfield grazie alle sue buone conoscenze di calcolo combinatorio e si integrò alla perfezione con l'obbiettivo commerciale di vendere espansioni sempre più grandi e curate (non mancavano le suggestioni da cui prendere ispirazione per aggiungere illustrazioni accattivanti e descrizioni brillanti). In breve tempo, vennero organizzati tornei e rivendite di carte speciali, per la cui rarità sul mercato i prezzi si alzarono vertiginosamente141 e alcuni campioni assoluti iniziarono ad essere
pagati per le loro comparse a Convention e gare nazionali142. Il continuo successo generato dalla vendita
di espansioni, fece riempire i negozi di articoli per il tempo libero, gadget e prodotti affini, come
miniature e fumetti e le rivendite, sia in America, che in Europa e perfino in Italia, in cui nacquero negozi specializzati per i soli giochi di carte e giochi da tavolo (le cosiddette ludoteche) che costituivano sia luogo di aggregazione, sia negozio ufficiale, generalmente sponsorizzato dal fornitore, aumentarono le tirature.
Un'altra ragione del successo incredibile che Magic suscitò, fu la sua velocità di apprendimento, per quanto, successivamente alcune sue combinazioni di meccaniche diventino complesse e ramificate, un po' come negli scacchi. I giochi di ruolo che uscivano in relativa crescita dagli anni '80, perlomeno negli Stati Uniti, ricevettero una grossa perdita, soprattutto se guardiamo ai suoi acquirenti storici, i ventenni
dell'epoca che ora uscivano dai circoli e, magari, si rivolgevano ad altri prodotti meno impegnativi, ma anche se ci concentriamo sull'avvento di nuovi giovani consumatori, sempre più avvezzi a un gioco veloce, ma stimolante e abituati alla facilità dei primi videogiochi su console casalinghe. Fino ai primi anni 2000, il format del gioco di carte collezionabili registrò un numero impressionante di vendite e saturò per intero il mercato ludico143.
Un altro evento indicativo della crisi commerciale nelle grandi compagnie di giochi analogici del
periodo, fu l'acquisizione della TSR, Inc. , ormai coperta dai debiti e in perenne esodo di personale144, da
parte della suddetta “Wizards of the Coast” nel 1997. La strategia immediata della Wizards non fu quella di rinnovare il personale, ma di conservare le migliori menti creative e svilupparne il potenziale, portando soprattutto a compimento i progetti rimasti incompiuti dalla precedente amministrazione: i numeri arretrati delle riviste ufficiali Dragon e Dungeon e volumi di approfondimento e avventura, rimasti in coda di produzione, relativi ai mondi di ambientazione che tanto successo avevano riscosso nel decennio precedente.
141Sul mercato specializzato la carta “Black Lotus” proveniente da una delle prime edizioni, può essere valutata mediamente dai 3000 ai 125.000 dollari. https://www.wired.it/gadget/accessori/2017/02/10/10-cose-che-forse-non-sapete-su-magic-the- gathering/?refresh_ce= consultato il 26/09/2019.
142Ibidem.
143Ghilardi e Salerno (2007: 46-48) citano una stima di vendite della Wizards pari a 3 miliardi di carte vendute in 52 paesi nel mondo, a partire dal 1993.
Adkison decise anche di promuovere alcune figure di spicco, come Mary Kirchoff e Bill Slavicsek in posizioni di ricerca e sviluppo di nuovi prodotti editoriali (che si riveleranno vincenti)145.
Successivamente, richiamò tutti i fondatori e padri intellettuali dei prodotti originali, come Gygax, Arneson e i romanzieri Weis, Hyckman, Salvatore e Greenwood per collaborare alla stesura di ulteriori linee narrative per gli universi dei Forgotten Realms , Greyhawk e Dragonlance, in modo da avere sempre a disposizione un meta-testo interessante, che collegasse le linee di prodotti del passato con le nuove e poter così investire anche in settori paralleli alla vendita di giochi cartacei tramite la
collaborazione esterna con case di sviluppo emergenti, come il fiorente mercato dei videogiochi o l'editoria del fumetto e della narrativa: è di quegli anni l'uscita di giochi per pc di grande successo come “Baldur's Gate I e II” ( Black Isle Studios, 1998-2000) ambientati ufficialmente nei Forgotten Realms e “Planescape Torment” (Black Isle Studios, 1999). La Wizards fece anche uscire nel frattempo prodotti nuovi e diversi rispetto al passato, per l'edizione Advanced di D&D, integrandoli nelle ambientazioni gygaxiane di Greyhawk originarie, sviluppando archi narrativi inediti e ampliando la curiosità dei giocatori146, in vista della pubblicazione di una nuova edizione delle regole originarie di AD&D. Finché
dopo qualche trattativa, la casa di produzione non venne acquistata nel 1999 dal colosso Hasbro, per quasi 325 milioni di dollari. Fu una mossa commerciale molto astuta da parte della Hasbro che seppe, così approfittare, lasciando carta bianca alla Wizards, dell'uscita, in contemporanea con l'edizione speciale della GenCon 2000 a Indianapolis, della Terza Edizione di D&D. Questo fu un evento storico per tutto il mercato del gdr analogico, per vari motivi: la gestione più aperta e oculata, rispetto alla rigidità della TSR di Gygax, permise di rilasciare il prodotto solo dopo averlo testato, con migliaia di giocatori coinvolti nel progetto (il cosiddetto “playtesting”), cosa che lasciò agli sviluppatori, designer con alle spalle anni di esperienze, di affinare un prodotto che puntava a una meccanica di gioco semplice e immediata per le prove di abilità e le meccaniche risolutive. Ideata da Jonathan Tweet, già sperimentatore di sistemi a risoluzione verbale (senza dadi e carta, ovvero diceless147), Monte Cook e Skip Williams, consisteva in
un sistema risolutivo con lancio di un dado a venti facce, sommato a un parametro specifico, per superare una soglia scelta dal Master; nel sistema di AD&D il risultato di una prova doveva essere inferiore a una soglia, solo dopo aver sottratto eventuali “bonus”, un meccanismo abbastanza farraginoso e difficile da mandare a memoria.
Il sistema di regole, dopo essere stato codificato, venne prima implementato nella triade di manuali base (Manuale del giocatore, Manuale del Dungeon Master e Manuale dei Mostri), e in un secondo tempo ridotto all'essenziale per lasciare che il pubblico e le piccole case editrici potessero usarlo liberamente, senza pagare alcunché alla Wizards, a meno che non fosse il marchio ben più regolamentato della “d20
145Applecline (2014 vol.3: 143,144). 146Ivi: 153.
147 Il primo gioco a utilizzare il sistema diceless narrativo fu “Amber” (1991) di Erick Wujcik, ambientato nel mondo immaginario, popolato da esseri divini, dell'omonima serie di romanzi di Roger Zelazny (Applecline 2014 vol.3: 110,111).
trademark”(ovvero un riferimento diretto alla linea di prodotti a nome D&D). Su idea di Ryan Dancey,
nuovo brand manager, nacque così la “Open Gaming Licence”, un concetto giuridico-economico
fondamentale, che lasciava piena libertà creativa a nuove realtà ludiche di produrre materiale sulla base di un sistema di gioco essenziale codificato, senza avanzare pretese su tali prodotti o intentare cause
rovinose (come, in realtà, spesso faceva la TSR)148. Dancey imputava proprio alla proliferazione
incontrollata di sistemi di gioco, la caduta commerciale di molti titoli di gioco di ruolo: “The problem is not competitive product, the problem is competitive systems” (“Open Gaming Interview”, wizards.com, 2000 in Applecline). In effetti, l'idea di Dancey fu rivoluzionaria ed estremamente funzionale: sfruttando appieno la fama editoriale di D&D, lasciò la possibilità a chiunque di utilizzare un sistema che,
comunque, avrebbe portato acquirenti alla Wizards e avrebbe aiutato a promuovere l'immagine di un gioco, che con le numerose battaglie fiscali degli anni '80 e '90, aveva lasciato molti ex giocatori delusi e frustrati. La licenza diverrà una pratica editoriale comune, anche alle edizioni successive del gioco e, a parte la sfortunata Quarta Edizione, che si irrigidì assai di più fiscalmente e giuridicamente in fatto di
copyright, costituì parte del fulcro del successo di D&D e un ottimo esempio di marketing intelligente,
poi emulato anche da altri marchi. Furono così centinaia nei primi anni successivi alle GenCon i prodotti che nacquero grazie alla OGL, anche come espansioni e supplementi per i manuali base dello stesso
D&D (confermando la tesi di Dancey), ma anche come prodotti totalmente differenti149 e fu necessario
anche sperimentare nuovi metodi di distribuzione e pubblicazione. La stampa diretta avrebbe assunto, per alcune piccole case, costi proibitivi; venne così utilizzata la pubblicazione online tramite il formato PDF, un metodo veloce, economicamente vantaggioso e virale, per quanto riguarda il potenziale di diffusione, ma che nascondeva insidie notevoli, come la copia non autorizzata e la diffusione piratata dei file
originali150.
L'evoluzione notevole del comparto tecnico e distributivo delle maggiori aziende del settore fu seguito in parallelo da un nuovo modo di concepire i manuali e lo spirito del gioco di ruolo, soprattutto in relazione al mutato contesto socio-culturale e tecnologico degli anni '90: le veloci comunicazioni disponibili grazie all'alletimento delle reti telematiche e la caduta di “vecchi muri” fisici e politici tra i continenti della zona euroasiatica, rendeva possibile la formazione di un mosaico confuso di stili di vita e sottofondi culturali che l'individuo-consumatore poteva osservare, ma anche selezionare e rendere propri151; universi prima
non comunicanti, ora venivano tranquillamente accostati, vecchi simboli assumevano ora nuovi significati. In particolare, nell'ambito letterario, proliferano nuovi generi commerciali come lo “Urban
148Applecline 2014 vol.3: 156.
149Come nel caso della licenza acquisita, questa volta, dalla Wizards per la pubblicazione di manuali di gioco inerenti all'intero universo di “Star Wars” (Applecline 2014 vol.3: 160).
150Il primo distributore a sfruttare Internet e il formato PDF fu James Mathe, che nel 2001 aprì il sito di acquisto per soli prodotti online e di formato “portabile” RPGnow, ora divenuto “DriveThruRPG”: https://www.rpgnow.com/ consultato il 26/09/2019.
Fantasy”, in cui tropi classici del fantastico, vengono accostati ad ambientazioni metropolitane o a
situazioni quotidiane e problemi socio-politici contemporanei, come discriminazione, povertà ed
emarginazione152. Tali suggestioni furono ben presto accolte dall'editoria ludica americana all'inizio degli
anni '90, quando Mark Rein-Hagen, già collaboratore a più riprese di Jonathan Tweet per “Ars Magica”, annunciò di aver creato un prodotto che univa il mondo gotico del vampiro, alla vita della metropoli globalizzata contemporanea, con un'introspezione psicologica mai vista prima. La pubblicità precedente all'uscita nel 1991, fu condotta tramite invio di pamphlet a colori, descrittivi e decisamente appetibili che servivano a produrre attese in pubblico e rivenditori153. Il manuale “Vampire: The Masquerade” fu il
primo di una lunga serie che comprendeva anche espansioni, dettagli scenografici, storici, di costume, legati al mondo meta-testuale creato dagli autori (World of Darkness) e contribuì notevolmente a
diffondere la moda editoriale degli “splatbook”154: termine para-gergale dell'editoria che indica una serie
di volumi accessori al gioco che forniscono unicamente informazioni aggiuntive e colore. Al suo interno più che una pletora di regole erano presenti bellissime illustrazioni, sia in bianco e nero, sia a colori, accompagnate da testi scritti, particolarmente realistici che volevano assomigliare a resoconti, lettere personali, pagine strappate da diari155; il tutto per evocare una crescente sensazione di angoscia e
realismo, circa la condizione del “vampirismo” provata da chi la aveva contratta. Le meccaniche di gioco risultavano facili da apprendere, in quanto basate su una serie di dadi a dieci facce da tirare per superare una soglia limite base e immodificabile; seguivano poi una serie di condizioni che simulavano
l'”esperienza vampirica”, come il “Livello di fame” e le “Discipline sovrannaturali”, sorta di poteri attivabili tramite il sangue. Ma il parametro più importante, che doveva generare nella mente degli autori la spinta conflittuale e psicologica era il “Livello di umanità” , un numero che una volta esaurito, in seguito a scelte particolarmente crudeli o dissennate, avrebbe portato il personaggio del giocatore a diventare una pedina nelle mani del Narratore, capace di reagire solo alla fame. Il contesto psicologico del gioco è dunque quello di una inattesa umanità del mostro carnefice, che per poter continuare a dare un senso alla propria “esistenza”, ma anche alla propria “sopravvivenza” deve bilanciare la propria fame e la propria restante umanità. Oltre a questo, si inseriscono tematiche politiche di potere e di segregazione urbana: il vampiro rimane pur sempre un essere braccato, in una giungla urbana di luci sempre più intense; motivo per cui deve avere a disposizione un'anti-società di pari con le proprie leggi e i propri territori. Così, in una parodia ed esagerazione, a tratti stereotipizzata di elementi subculturali
contemporanei (punk e goth perlopiù), occorre che il giocatore decida un'affiliazione a un clan (una affinità di sangue che offre vantaggi socio-politici e poteri differenti), cioè a un sistema di spartizione del
152Autrice importante è ad esempio Anne Rice, il cui esordio “Intervista col vampiro”, poi trasposto in un lungometraggio nel 1994, dà nuova linfa vitale alla figura gotica del vampiro, inserito nella cornice urbana decadente della New Orleans post- moderna.
153Applecline vol.3: 12. 154Ivi: 370
territorio di caccia agli umani, che sia compatibile con il metodo che, da secoli, i vampiri utilizzano per mimetizzarsi fra la folla dei vivi, la “Masquerade”: regole di uno statuto formale che sanzionano chi si espone troppo e proteggono le attività di una minoranza, comunque minacciata dalla maggioranza della razza umana156.
Il vasto successo iniziale, sarebbe stato rafforzato, successivamente, dall'uscita di regole per condurre giochi di ruolo dal vivo, senza schede e dadi, interpretando i propri personaggi, anche in costume e gestendo le singole prove tramite segni manuali o sistemi visivi: il cosiddetto “Mind's Eye Theatre” (1993)157, uno dei primi esempi codificati di Live Action Role-play. Con un'ovvia mossa commerciale
Rein-Hagen seppe sfruttare anche altri elementi orrorifici e tropi letterari di contorno e fu semplice fare uscire manuali base per nuove reinterpretazioni di creature folkloriche europee o mostri dell'immaginario mondiale: “Werewolf: The Apocalipse” (1992), “Mage: The Ascension” (1993), “Wraith: The Oblivion” (1994), “Changeling: The Dreaming” (1995), tutti corredati dalla stessa idea totalizzante di
immedesimazione, con bellissimi artwork e accattivanti descrizioni158.