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È di assoluta importanza menzionare il fatto che il primo gioco di ruolo nasca con un'ispirazione letteraria di consumo fantasy-fantascientifica, una dimensione della cultura popolare abbastanza diffusa, di

importanza notevole e già sufficientemente affermata nel contesto anglosassone statunitense ed europeo a partire dai primi anni '50. La ricezione di tale tendenza artistico-letteraria potrà avere subito variazioni

52 Vedasi Applecline 2014 vol.1: 7-14; 346-354

53 Tecnica psicoterapeutica che prevede l'assegnazione, a turno, in varie sessioni, di un ruolo specifico (madre, padre; o anche legato a mestieri e mansioni) e la sua messa in scena all'interno di un gruppo.

geografiche, ma le tappe di tale affermazione culturale sono facilmente generalizzabili54 in ambito

anglosassone.

Già alla fine dell'Ottocento e nei primi anni del Novecento, parallelamente agli sviluppi del gioco di simulazione bellica già tracciati, si registrarono produzioni letterarie degne di nota nel mondo del fantastico e del fantascientifico. Wells e Dunsany contribuirono, in un certo senso, a risvegliare nella pragmatica e colonialista Inghilterra un gusto per l'incantamento e il perturbante, diverso dall'esotismo rintracciabile in un Rudyard Kipling o in un Emilio Salgari, che potesse servire da distrazione “escapista” nei confronti di una realtà grigia e a volte accelerata. Sull'altra sponda dell'Atlantico, invece il fantastico letterario alto aveva già da tempo trovato terreno fertile (vedasi le produzioni di Edgar Allan Poe e Nathaniel Hawthorne, ad esempio) e col tempo e l'ampliarsi della disponibilità economica della borghesia in ascesa, aveva trovato spazio in pubblicazioni più modeste, un fantastico e un fantascientifico popolare con il gusto del nuovo, dell'inaspettato e del grottesco (si pensi in particolare alle prime produzioni del giovanissimo Lovecraft che risalgono al 1917), a volte dell'orrido, quasi sempre in forma di racconto o di raccolta di racconti pubblicati su riviste specializzate55 oppure riviste autofinanziate dagli autori che

avevano tiratura più limitata e un pubblico spesso molto selezionato, facenti capo ad associazioni di appassionati56. A queste fecero seguito pubblicazioni più mature e impegnate, come i lavori innovativi e

creativamente seminali di Aasimov o di Heinlein, che iniziavano negli anni '40 e '50 ad aprire l'America del secondo dopoguerra all'esplorazione di tematiche avveniristiche come la robotica e le sue

conseguenze o la minaccia dell'Altro alieno (riflesso di una minaccia senza nome dal sapore forse troppo politico per essere realmente pronunciato). Negli stessi anni, negli Stati Uniti, stava diventando famoso uno scrittore inglese, professore ad Oxford ed esimio filologo: John Ronald Reuel Tolkien. Già nel 1936, quindi molti anni prima che nascessero i wargamer club, aveva pubblicato la sua opera prima ambientata nell'universo di Arda (mondo immaginario da lui creato a partire da propri vezzi autodichiarati di

creazione di lingue inventate), “Lo Hobbit”57. Nato in origine come libro per l'infanzia dai toni più

leggeri, fu seguito dal più epico, cupo e letterariamente più importante “Il signore degli Anelli” (frutto di tanti anni di lavoro e collezione di una mitologia e di una storia immaginaria notevole sotto ogni punto di vista), in tre volumi, pubblicati tra il 1954 e il 195558. Negli anni Sessanta, in un momento di palpabile

54 Il fantastico commerciale (fantasy) a differenza della letteratura fantastica classica e moderna può avere anche solo una caratteristica diversa dall'ordinario, come la presenza di un ambiente alieno o di una razza aliena, per differenziarsi dal realismo letterario.

55 Creata da Hugo Gernsback nel 1926, raccoglieva i lavori di numerosi autori, tra cui Lovecraft, che privilegiavano tematiche legate agli immaginari fantastico e fantascientifico, tendenti al pulp. Più o meno coeva è anche la rivista “Weird Tales”, fondata da J.C. Henneburger, con contenuti più tendenti al gotico.

56 La cosiddetta UAPA: United Amateur Press Association, a cui Lovecraft già aderiva dal 1914 57 La prima edizione americana, edita da Houghton Mifflin & Co. Boston è del 1938.

58 La storia dell'edizione americana è curiosa: la Ace Books di Donald Allen Wollheim, pubblicò nei primi anni'60 una copia non autorizzata, senza pagare i diritti dovuti all'autore. Dopo una denuncia di Tolkien, rivolta direttamente al mercato americano, le copie vennero ritirate e solo a metà degli anni Sessanta avvenne la pubblicazione legale del testo, ad opera

tensione politica, incertezza e visioni lontane di guerra, il consumo di letteratura fantastica veniva visto, da un lato come una liberazione di un immaginario inquinato59 e un'ispirazione per le menti giovani e

creative dell'industria culturale e dell'editoria e dall'altro, come una forma di codarda ritrosia nei confronti dell'impegno sociale e militare (un escapismo degno di stigmatizzazione). Così, anche molti scrittori americani, sia a cavallo fra le due guerre mondiali, sia in seguito alla pubblicazione del professore oxoniense, si dedicarono alla creazione di mondi e universi immaginari molto complessi (a volte sicuramente intrisi da un notevole esotismo e sciovinismo), come la Hyboria della saga di Conan il barbaro ad opera di Robert Ervin Howard60 (continuata e ampliata da Lin Carter e Sprague de Camp), il

mondo cittadino medievaleggiante, intrigante e sordido di Fritz Leiber (che creò personaggi suggestivi e astuti, agli antipodi del brutale barbaro di Cimmeria, Conan, come Gray Mouser), il fantastico

sconfinante nell'ordinario di Sprague de Camp o le opere epiche più tarde di Poul Anderson , Jack Vance e il britannico Michael Moorcock61. Per i giocatori strategici del Midwest, in seguito alle prime notizie di

morte e devastazione provenienti dal Vietnam (e a cui molti hobbisti come Gygax reagirono con forte contrarietà, come si evince in Peterson 2012: 112), venne naturale approcciarsi in maniera differente al proprio passatempo e dirigersi verso ambientazioni più lontane dalla simulazione bellica contemporanea (storia coloniale o europea del XVIIIº o del XIXº secolo) o addirittura aliene ed estranee, tratte da sogni letterari. Gygax e Arneson non nascosero mai la loro infatuazione per il giovane genere mainstream del

Light Fantasy (distante dal fantastico epico-mitico tolkieniano, più colorito, più dissacrante e con

qualche vena ludica, appunto, che meglio si attagliava a una politica editoriale di entertainment) e nei loro lavori di design, hanno inserito sempre accenni alla magia e al favoloso, in contesti in cui produce un effetto straniante. Con la creazione del loro primo gioco fantasy devono prendere a piene mani

dall'immaginario che hanno nutrito in adolescenza e, spesso, in maniera disagevole e discontinua, nonostante la presenza di case editrici affermate e raccolte di lavori preesistenti62. Altra fonte di

ispirazione fu sicuramente il mondo della produzione fumettistica, che in America godeva già dalla metà degli anni '30 di una ampio margine di guadagno e audience. Per tutti gli anni '60, su ispirazioni originate proprio dal campo letterario popolare del fantastico, i designer hanno potuto leggere sicuramente le prime uscite dei fumetti seriali della Marvel, “Thor”(Marvel 1962) e “Doctor Strange” (supervisionato da Stan

59 Saler direbbe che si avvertiva il bisogno di un disincantato re-incantamento del reale. Vedasi Saler 2012: 3-24

60 Capostipite più famoso del sotto-genere Sword & Sorcery, carico di ambientazioni selvagge ed esotiche, di protagonisti forti e risoluti che decidono il proprio destino combattendo contro nemici malvagi e potenti (in genere stregoni oppure tiranni).

61 Nelle parole introduttive di John W. Campbell, direttore della rivista Unknown: “[...] a type of fantasy that is decidedly not standard […] fantasy was intended for fun; it used the familiar creatures of mythology and folklore, but treated them in a most disrespectful fashion. […] this, then, is an anthology of the Light Fantastic, in which werewolves get the hotfoot, demons are haunted and anything goes, provided it's fun”vedasi “From Unknown Worlds”citato in Peterson 2012: 97. 62 In particolare i lavori collettivi del “Magazine of Fantasy”(1949) e “Beyond Fantasy Fiction”(1953). Quest'ultima raccolta

Lee a partire dal 1963), fino alla più matura serializzazione di “Conan the barbarian” alla fine del 197063.

Così grazie a un lavoro sinergico e serrato fra i due , che andava avanti ormai da circa due anni, nel gennaio del 1974 uscì la scatola di gioco Original D&D per la casa editrice TSR64 , creata appositamente

per dare spazio a un nuovo genere di sperimentazioni ludiche fra una tendenza alla sistematizzazione e collezione di regolamenti efficaci per simulare realisticamente azioni immaginarie (afferente a Gygax) e una tendenza a valorizzare la costruzione creativa di ambientazioni e colore(afferente ad Arneson), in un ambiente che potesse competere sul mercato.