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Alla fine degli anni '70, il mercato del gioco di ruolo (comunque descisamente sotto-proporzionato rispetto al vicino mercato dei boardgame)96, poteva essere considerato entrato ormai nella sue prima

epoca d'oro, con la guida commerciale di D&D. Un'epoca di espansione economica, produttiva e di pubblico97, che si concretizzò inizialmente nella nascita di case editrici e prodotti concorrenti, i quali

erano del tutto intenzionati a sfruttare lo slancio creativo di quella nuova idea.

La prima compagnia concorrente fu, senz'altro, la Flying Buffalo, fondata da Ken St. Andre nel 1975, che riproponeva il format ideale di D&D, con una meccanica esplorativo-accumulativa (dungeon, tesori, esperienza e abbattimento di nemici mostruosi), ma con una serie più corta di regole e di facile

94 Come emerge dal sottotitolo del box-set di Holmes, “Rules for fantastic medieval role-playing adventure game

campaigns”, scompaiono la dicitura “miniatures” e ogni menzione ai wargame. Le miniature rimarranno unicamente come abbellimento o semplificazione. Quella che non scompare è l'importanza della mappatura ambientale manuale.

95 Qui intesa nel senso di cultura popolare “mainstream”, senza connotazioni politiche.

96 La TSR con il solo D&D registrò circa 7000 copie vendute ogni mese, a marzo del 1979 e nel 1980 stimava introiti per circa 7 milioni di dollari (Smith 1980, citato in Fine 1983).

97 Fine (1983: 15) stima, grazie a un'intervista a Gygax, che la cifra dei consumatori potesse verosimilmente aggirarsi intorno ai 300.000 nel 1979, con una crescita che li avrebbe portati a qualche milione di individui.

apprendimento, che prevedevano anche la presenza di meno componenti materiali (meno dadi, nessuna miniatura) nel gdr “Tunnels&Trolls”. L'intento dell'autore, oltre a quello della semplicità e della riduzione di regole e oggetti a suo parere ridondanti, fu senz'altro quello di rileggere il gioco in chiave parodica con layout di copertina buffi e toni pubblicitari tendenti alla parodia e al lazzo divertente98, sia nella

comunicazione, che nel gioco vero e proprio, in cui sono presenti regole meno simulative e più veloci con uso esclusivo di serie di dadi a sei facce per risolvere le azioni dichiarate dai giocatori. Il Game Master poteva tranquillamente esserci oppure mancare, data la modularità delle scene ambientali, composte dalle classiche stanze da dungeon e da corridoi, forse un riferimento abbastanza parodistico alla fissità degli scenari di gioco di D&D.

Nel frattempo l'inventiva dei nuovi giocatori si scatenava con la creazione di nuove ambientazioni, regole e suggestioni per la base fantastica del gioco di ruolo, che ormai aveva contaminato tutti gli ambiti ludici del gioco di ruolo: Dave Hargrave, designer dell'allora piccolissima casa editrice Chaosium aveva già pronto, nel 1977, un nutrito pamphlet di regole e dettagli per arricchire l'esperienza di gioco di D&D: “The Arduin Grimoire”(Peterson 2012: 577). Il direttore Steve Perrin, dopo aver prodotto un compendio di mostri compatibile col più recente sistema di AD&D (“All the World's monsters”, 1977), era, tuttavia, già da tempo intento a ideare qualcosa di innovativo, così Hargrave pubblicò da solo il proprio materiale, mentre Greg Stafford, capo creativo, si impegnò a tratteggiare il mondo fantastico di Glorantha99. Il gioco

che nacque venne chiamato “RuneQuest” (1978) e spiccò soprattutto per la complessità del sistema di abilità (competenze, specializzazioni e mestieri) che ogni personaggio poteva personalizzare: scalate in percentuale, offrivano una profondità “simulativa” che non prevedeva né la divisione rigida in classi, né la progressione lineare in livelli, grazie ai punti esperienza che il Master avrebbe potuto concedere100. Il

mondo immaginario ideato aveva molte somiglianze con i classici setting dello “Sword&Sorcery”, con i suoi vasti e decadenti imperi o la presenza inquietante della magia, ma riceveva per tutto il manuale di gioco una notevole profondità descrittiva, che a tratti rasentava il fine ritratto storico-antropologico di pratiche religiose e culturali101 che era presente in Tekumel.

Quella profondità caratterizzò tutta la linea editoriale dei designer: Perrin, subito dopo aver creato la

Chaousium Inc. e averne aumentato le tirature, acquistò i diritti per trasporre opere di genio, come i

racconti di Lovecraft (dalla Arkham House, allora detentrice dei diritti narrativi dell'autore, morto nel 1937) e la saga di Elric, in giochi dal sistema accattivante e fluido, che si servivano completamente del già citato sistema di gioco di “RuneQuest”102, componibile e molto più personalizzabile della partizione in

98 Peterson 2012: 555-556.

99 Creazione importata dal wargame “White Bear and Red Moon”(1975) con un'ispirazione cosmologica sincretica da varie culture realmente esistenti . Vedasi Applecline 2014: 248 e il sito ufficiale: https://www.glorantha.com/, consultato il 24/09/2019.

100Applecline 2014 vol 1: 252. 101Applecline 2014 vol.1: 252.

rigide classi, con avanzamento in livelli stagni103, cosa che permetteva una specializzazione più ampia

delle capacità di ogni singolo personaggio e garantiva un realismo maggiore in fase di sessione di gioco: il focus meccanico sulle abilità e la mancanza di una progressione aritmetica dei parametri, rendeva sicuramente il rischio di fallimento assai più fatale per i giocatori.

L'approccio che gli autori volevano incoraggiare era, in effetti, quello della compagnia di esplorazione o investigazione, che avesse come punti nodali l'evitare il combattimento diretto, per favorire invece una graduale scoperta e un senso vago, ma costante di minaccia, organizzato attorno a un centro narrativo ricco di spunti emotivi, che potesse scuotere i giocatori e fargli vivere le stesse sensazioni di orrore e/o meraviglia che provavano i protagonisti dei racconti fantascientifici. Vennero così fatti uscire due manuali, curati e importanti: “Stormbringer” (St.Andre 1981) e “Call of Cthulhu” (Petersen 1981). Il primo costituiva un notevole lavoro di raccolta di tutte le regole approfondite dal “Basic Sistem”, che concernevano perlopiù sistemi religiosi e magici, per riprodurre in maniera ottimale il mondo letterario di Moorcock, in cui vari regni in guerra si contendevano le spoglie di un impero di stregoni decadente, sulla scia del pulp fantasy. Il secondo, invece costituiva un esordiente assoluto, perché univa l'affascinante ispirazione lovecraftiana con il realismo delle meccaniche, l'atmosfera horror-investigativa e

l'introduzione di regole per definire sia le capacità sovrannaturali che i protagonisti avrebbero conseguito, sia la quantità di follia che avrebbero incamerato, in relazione alla loro discesa in un abisso di scoperte sconvolgenti sull'ordine dell'universo, nel più puro stile del “nichilismo cosmico” (meglio noto come cosmicismo) , caposaldo filosofico dell'autore e dai vari continuatori del ciclo mitico-cosmologico, come August Derleth e Clark Ashton Smith. Emerge sin da subito, quindi nell'idea di Sandy Petersen, giovane autore alla Chaosium, la volontà di sfruttare tutto quel patrimonio di immaginari che la cultura letteraria americana “fantaorrorifica”(weird fiction104) aveva prodotto, dalla metà degli anni '20, con i grandi cicli

dei miti di Cthulhu, fino alle raccolte mitologiche postume, per mettere al centro della scena narrativa ludica un gruppo di giocatori in tensione continua con un universo indifferente, lontano e

incomprensibile, a tratti veramente spaventoso, al di là della razionalità umana105, stuzzicati dalle

descrizioni di un Master106 e dalle pagine del manuale base che propongono fac-simile di annotazioni,

quaderni scientifici, prove di una scena del crimine o manufatti: l'aspetto del manuale base di ogni

di gioco generico, adattabile a qualsiasi tipologia di setting.

103Le varie abilità, calcolate in percentuale, tramite il lancio di due dadi a 10 facce, avevano delle “sotto-abilità”,

corrispondenti a specializzazioni e anch'esse percentualizzate (In Call of Cthuluh, ad esempio, l'abilità generale “Scienza” ha tante ramificazioni secondarie, quante potevano essere negli anni '20 in America le reali branche del sapere scientifico (Antropologia, Chimica, Astronomia ecc.). Si veda la scheda di “Call of Cthuluh '20” in Appendice.

104“[...] il weird è ciò che è fuori posto, ciò che non torna. Il weird apporta al familiare qualcosa che normalmente si trova al di fuori di esso […]. La forma artistica che è forse più appropriata al weird è quella del montaggio.” (Fisher 2016: 10) enfasi dell'Autore.

105“[...] when we cross the line to the boundless and hideous unknown – the shadow-haunted Outside – we must remember to leave our humanity and terrestrialism at the threshold.” Selected Letters 2.150, Arkham House, 1965-76.

106In realtà nelle varie edizioni del gioco, la figura del Narratore o Master, viene definita “Keeper” per segnalarne la mansione di attento “custode” di segreti innominabili (si veda a tal proposito l'ultima comparsa in Fricker e Mason 2015, Chaosium Inc.)

edizione è in effetti un pastiche incredibile di immagini e linee di testo verosimilmente realistiche che non fanno altro che ricordare al lettore o al giocatore che consulta la realtà inquietante ed estremamente realistica del gioco. Se prelevare le suggestioni dalle opere letterarie fu la cosa facile per la loro facilità di inserimento fra un pubblico che amava creare situazioni simili a quelle allucinate e surreali di un

romanzo, con risvolti imprevisti e un vago senso di piacevole paura, non fu poi così semplice trasporre l'idea in regole quantificabili per simulare determinati risvolti, come ad esempio la conservazione o perdita della sanità mentale di un personaggio, chiaramente soggetto a semplificazioni ed

“essenzialismi”, chiaramente afferente a un'idea distorta e, se possibile, estremamente medicalizzata (in linea con l'ambientazione e con la fedeltà autoriale, tuttavia): è un punteggio numerico in percentuale fissato all'inizio, durante la fase di creazione del personaggio, tramite comparazione di vari parametri fissi di caratteristica, che tende a scendere con l'avvicinamento ad esperienze o situazioni, oppure ancora manufatti, particolarmente inquietanti, suggeriti tramite capitoli e approfondimenti (o come più spesso accade con inserti pubblicati ufficialmente o amatorialmente) e può lasciare infermità permanenti sul personaggio, inficiandone la capacità complessiva.

A partire dalla metà degli anni '80 è finalmente chiaro che la cultura dominante del gioco “dungeon-

centrico” può essere controbilanciata da tendenze più narrative e attente allo sviluppo psicologico e

all'introspezione, comunque dipendenti dalla bravura del Narratore e dalla preparazione letteraria di tutti i partecipanti, data la vastità del corpus di conoscenze da dover introiettare prima di poter costruire

sessioni di gioco credibili, all'interno di una cosmologia piuttosto complessa e ramificata. Oltretutto, il gioco, che prevedeva un primo setting americano negli anni '20, ha avuto una serie di evoluzioni stilistiche che hanno portato alla creazione di varie ambientazioni temporali distinte e peculiari, che potessero comunque suggerire l'identico senso di mistero ed esotismo ( le più vecchie sono la vittoriana “Cthulhu by gaslight”, 1986 e la contemporanea “Cthulhu Now”, 1987). Dal punto di vista contenutistico, in effetti, i volumi della Chaosium saranno l'esempio più autorevole per tutti i successivi giochi ad alto contenuto informativo di tipo letterario e che puntino molto sull'autorialità e sulla suggestione narrativa nelle pratiche di gioco, a scapito della simulazione e della strategia nei combattimenti; una tendenza generale che è stata portata avanti fino ad oggi107

Sebbene alla TSR non avessero stravolto le meccaniche e rimanessero le stesse vecchie regole di esplorazione e combattimento, nel corso del decennio, vennero ampliate le serie meta-testuali di riferimento, con la pubblicazione di romanzi fantasy a marchio originale, come “Dragonlance”(Weis e Hyckman, 1984), in una trilogia che comprende l'intero arco narrativo di una campagna di gioco trasposta direttamente in opera letteraria, riccamente adornata dalle illustrazioni a colori in copertina di Larry Elmore108 (già famoso per alcune illustrazioni su vari prodotti a marchio D&D): “Dragons of Autumn

107Come peraltro emerge anche da “Intervista 16/07/2016 ad Andrea M” in Appendici. 108http://www.larryelmore.com/about/, consultato il 25/09/2019.

Twilight”, “Dragons of Winter Night” e “Dragons of Spring Dawning” che vedono protagonisti una

compagnia di eroi archetipici dalle diverse competenze e qualità perseguire una missione principale (quest) nel più semplice tropo letterario del fantasy; il target immaginato dagli autori ed editori, poteva essere, in effetti, solo lo stesso che avrebbe apprezzato le opere di un Tolkien o le modalità di gioco di

AD&D. Le opere uscirono in tanti altri formati (cicli e pentalogie) e in differenti archi narrativi che

comprendevano vari punti di vista interni sullo stesso “paracosmo” letterario di Dragonlance (il

continente fantastico di Krynn), almeno fino al 2013, non senza contaminare di rimando il mondo ludico di riferimento, permettendo alla TSR di pubblicare manuali di ambientazione e moduli di avventura specifici109, così da arricchire un mercato già potentemente inflazionato di prodotti del genere: Applecline

(2014, vol.2: 351) ne stima un numero di vendite compreso tra le 50.000 e le 150.000 copie, alla fine degli anni '80110. Questo permise anche la scalata del colosso del gioco di ruolo di Gygax al mondo

dell'intrattenimento televisivo di massa, con l'uscita in tre stagioni della serie animata ispirata a “Dungeons&Dragons” tra il 1983 e il 1985, animata dalla TOEI (nota casa di sviluppo videoludico giapponese) con la collaborazione degli studios Marvel111. Andrebbe fatta anche una menzione al mondo

di gioco parallelo dei “Forgotten Realms”, parto narrativo della mente del designer canadese affiliato alla TSR, Ed Greenwood. L'universo venne creato dopo anni di lavoro su basi creative giovanili e discussioni portate avanti tramite varie riviste ufficiali; i “Forgotten Realms”, di cui il continente principale, il Faerun, fa parte, sono situati su una variante fantastica della Terra, con particolarità geografiche, storiche e sociali molto stereotipate e la presenza immancabile di tutte le “razze” ormai note ai lettori del fantasy americano (elfi, nani, gnomi e halfling in una società tardo medievale con aggiunta di elementi magici e religioni potenti; si veda a tal proposito “Forgotten Realms Campaign Boxed Set” TSR Inc. 1987). Con il tempo, ai materiali base e alle espansioni, si sarebbero aggiunti anche una serie di romanzi ad opera dello stesso Greenwood (la serie di Elminster, continuata a fasi alterne fino al 2007112) e di altri autori (come

Salvatore, autore della saga dell'elfo scuro ribelle Drizz't Do Urden, grande successo di pubblico). La TSR avrebbe così mostrato sempre di più la propria potenza commerciale e comunicativa, contrapposta alla costante innovazione che proveniva da ambienti di design decisamente più modesti che lavoravano anche con concetti di gioco differenti e immaginari più maturi e di nicchia.

Dalla metà degli anni '80 e fino alla prima metà degli anni '90, a seguito dell'enorme successo editoriale e

109La pubblicazione ludica più importante degli autori Margaret Weis e Tracy Hickman, collaboratori creativi alla TSR, fu senz'altro il manuale introduttivo “Dragonlance Adventures” (TSR, 1987).

110Senza contare poi i videogiochi che la serie ispirò, a partire dal 1988 con “Heroes of the Lance” su Amiga.

http://hol.abime.net/702, consultato il 25/09/2019.

111Trasmesso sulla rete ABC, ebbe notevole successo anche all'estero e soprattutto in Brasile, come dimostra l'indice di gradimento di IMDb (https://www.imdb.com/title/tt0085011/, consultato il 25/09/2019) e la recente riapparizione dei personaggi principali in un cammeo pubblicitario della nota casa automobilistica Renault, pensato per il mercato brasiliano (https://www.youtube.com/watch?v=kC9-bfsNne8, consultato il 25/09/2019).

cinematografico del genere cyberpunk113 (nel 1982 uscì nei cinema “Blade Runner”, tratto dal romanzo di

Philip K. Dick “Do Androids Dream of Electric Sheep? “ precursore spirituale del genere del 1968, mentre è del 1984 il romanzo capostipite: “Neuromancer” del britannico William Gibson) e della

notevole importanza culturale assunta dalla “Space Opera”114 (dal 1977 al 1983 esordì la prima trilogia di

“Star Wars”), alcune case editrici decisero, quantomeno provvidamente, di immettere nel mercato di nicchia del gdr, prodotti di qualità, con sistemi di gioco sicuramente più profondi di quello dei classici fantasy gdr per sperimentare le nuove possibilità che un immaginario fantascientifico più ricco rispetto a 20 anni prima poteva offrire. Mike Pondsmith fondatore della R.Talsorian Games nel 1985 riuscì a mettere in piedi una compagnia semi-artigianale e a conduzione familiare per proporre una sua versione del cyberpunk, costruita su un sistema di gioco decisamente complesso e approfondito che va a simulare nel più piccolo dettaglio le abilità di un personaggio e le sue caratteristiche psico-fisiche: nella scheda da compilare sono presenti oltre alla “nozioni generali” sull'occupazione e sul background, anche parametri mentali e fisici, ognuno associato a una nutrita serie di abilità e sotto-abilità (dall' “oratoria”, alla “abilità di infiltrazione informatica”; dalla “capacità di guida su macchine pesanti” alla “chimica organica”, vedasi la “Charachter sheet” aggiornata, R.Talsorian Games 1991). Il sistema di combattimento prevede una serie di punti vitali da colpire dotati di parametri numerici e indici di resistenza, scalabili in base all'arma usata. Ma la sezione più innovativa è senz'altro la costruzione del corpo modificato del proprio personaggio, grazie alla presenza nel mondo di gioco (ambientazione terrestre verosimile, situata inizialmente negli anni '20 del 2000; con le successive edizioni, per non produrre un effetto di

straniamento cognitivo-tecnologico e coerenza, si avanzò sempre di più) di un'alta tecnologia cibernetica. Vi era poi una serie di regole che contemplavano l'uso della “rete” e del cyberspazio A questi dettagli di notevole immersione per gli amanti del genere fantascientifico, si aggiunge anche la costruzione di un background profondo e ben radicato nella società immaginaria e distopica di un futuro in cui l'economia domina la politica internazionale attraverso le azioni di mega-corporazioni e multinazionali tecnologiche: realtà che si può mettere in discussione ora e che iniziava, all'epoca della pubblicazione del prodotto, a comparire in forme globalizzate. Un mondo di gioco così vasto aveva, ovviamente bisogno di manuali di espansione e di accompagnamento alla narrazione, che aiutassero i giocatori a raccogliere dati su armi vere e luoghi reali, come la serie di armamentario illustrato, chiamata ironicamente i “Chromebooks”: a tratti parrebbe, in effetti, una serie di pubblicità su prodotti tecnologici, dato che la descrizione è ben più sostanziosa della parte di meccanica che può interessare il gioco115. Per rendere ancora più realistica la

113Genere nato dalla commistione di più tropi della fantascienza classica, come “il robot”, “il cyborg” o “l'intelligenza artificiale” e la “fanta-politica” del futuro, con tematiche sociali, in genere riflesse nell'ambiente distopico, iperconnesso e ultra-capitalista che fa da sfondo (https://web.archive.org/web/20080108085939/http://brucebethke.com/nf_cp.html, consultato il 25/09/2019).

114Genere fantascientifico al cui interno si sviluppano tematiche epiche attorno a personaggi archetipizzati, in origine aveva connotazioni piuttosto negative di commercialità e stereotipo (http://www.sfrevu.com/ISSUES/2003/0308/Space%20Opera %20Redefined/Review.htm, consultato il 25/09/2019).

sensazione di avere a che fare con un “universo-del-possibile”, i capitoli del manuale base sono intitolati come in un manuale illustrativo di stile o una guida per il tempo libero (“Getting cyberpunk”, “Working”, “Net-runner” e “Drugs”, senza tralasciare quindi, anche i lati più trasgressivi della sotto-cultura punk cibernetica116). L'identificazione con il personaggio può essere totale se si ha a che fare con un realismo

descrittivo molto alto e la società di “Cyberpunk 2020”, ha anche una serie di manuali di ambientazione molto curati e pieni di illustrazioni che mettono a fuoco anche una serie di pratiche, luoghi e geografie culturali parallele a quelle che poteva sperimentare un cittadino americano alla fine degli anni '80 (il riferimento costante al punk e all'anarchismo dei primi hacker informatici, sicuramente, non è casuale117).

Il significato dello stile, dell'appartenenza a un gruppo di cultori della modificazione corporale o del Net- surfing, della resistenza a un'autorità violenta e corrotta sono la base imprescindibile per una

caratterizzazione a tutto tondo (“Cyberpunk 2.0.2.0 v 2.01” 1990: 4). Le regole interpretative delineate sono pertanto: “Style over Substance”, “Attitude is everything”, “Always take it to the edge” e “Break the rules”118. La base creativa sotto-culturale del gioco di ruolo fu stimolata da un riferimento a un'alra sotto-

cultura fantascientifica letterari, all'interno di una descrizione di una sotto-cultura inventata, ma con collegamenti chiari ed evidenti al senso di inversione, stile di superficie e trasgressione che il “punk” possedeva ancora negli anni '80119 e non mancarono le produzioni amatoriali e i materiali di espansioni

non ufficiali, che la casa editrice non contrastò mai, soprattutto per la riedizione del gioco “Data

Fortress”120, incentrata sull'esplorazione e violazione del cyberspazio (alcuni materiali di fan ricreano

anche scenari famosi come quello di “Ghost in the Shell”, opera animata giapponese diretta da Mamoru Oshii nel 1995 e ispirata dal manga omonimo ad opera di Masamune Shirou).

All'opposto della rigidità concettuale del dungeon TSR vi era un numero discreto di provocatori minori, di sperimentatori di nuovi modi di giocare, sicuramente più aperti alla partecipazione dell'utenza: è il caso del primo sistema di regole universale (utilizzabile per qualsiasi scenario) creato da Steve Jackson nel 1986: “GURPS”, ovvero “Generic Universal Role-playing System”. Il concetto che guidava il progetto della casa Steve Jackson Games era in primo luogo l'adattabilità: data la presenza di numerosi scenari e