Per passare dall'ottica estesa della vendita e della cultura consumistica comprensiva di fasi economiche, processi comunicativi e strategie complesse, studiate da esperti di marketing, a una visuale situata sul piano pratico del consumo e della gestione del flusso informativo, l'antropologia culturale contemporanea e le scienze sociali hanno a disposizione teorie rinomate e comunque datate, sebbene fruttuose per illustrare l'interazione complessa di strutture generali ideologiche e di proposizione concreta in azione delle prime, per mezzo di selezione, adattamento e convenzione; la teoria del campo e quella delle pratiche di Pierre Bourdieu potrebbe lavorare ottimamente in sinergia con la prospettiva fenomenologica dell'interazionismo di Goffman201. Quest'ultima, in particolare, non esclude, ma anzi accentua, la
fondamentale importanza all'interno delle interazioni di gruppo, della presenza e disposizione tattica degli oggetti o di quello che l'autore chiamerebbe setting. Al fine, dunque, di ottenere un'analisi completa di una situazione informale di intrattenimento, risulta necessario considerare influsso, posizionalità e portata simbolica di oggetti che rimandano a più ampi immaginari culturali e valori (qui intesi soprattutto come universi valoriali ed emotivi) attraverso un'attività interpretativa di tipo semiotico, mettendo in
comunicazione la semiotica della cultura con le discipline più vicine, metodologicamente parlando, come
200 Lo si nota, se si risale come fa Jenkins (2007: 138) alla entrata in vigore del Digital Millennium Copyright Act, nel 1998 e alle vertenze, successive all'implementazione online di servizi di diffusione tramite tecnologia peer-to-peer, riguardanti portali come Napster che rilasciavano gratuitamente materiale musicale originale senza pagare alcun diritto.
201 Soprattutto in Goffman 1986 e Fine 2002, la cui impostazione interazionista è ormai un punto fermo nello studio dei piccoli gruppi.
l'antropologia culturale, teoria letteraria e la sociologia della cultura. Ho già avuto modo di introdurre il lavoro seminale del sociologo americano Gary Alan Fine, ormai assurto a opera canonica all'interno del recente ambito di studi accademici interdisciplinari sul gioco di ruolo. Gli interessi di Fine sono
focalizzati sull'interpretazione fenomenologica delle interazioni e della creazione di significati condivisi (nella cosiddetta “idiocultura” dei piccoli gruppi informali) in situazioni informali, ad alto contenuto informativo e diversa formalizzazione (da un massimo di formalizzazione codificata nelle associazioni, a un massimo di informalità nei gruppi di gioco) che hanno come soggetti agenti piccoli gruppi coesi per composizione e motivazione (interessi comuni o attività condivise). La densa stratificazione di
significati , i riferimenti concreti a situazioni sperimentate in prima persona dai partecipanti e l'evoluzione di idiomi, “dialetti”, modi di fare e di condividere spazi e informazioni, sono disposti, secondo Fine, all'interno di cornici cognitive negoziate tramite espressioni linguistiche (come
introduzioni verbali), utilizzo di stimoli visivi, sonori e tattili-posizionali, che già, per l'appunto Goffman (1974) e Bateson (1972) avevano descritto per le situazioni liminali e ambigue del “gioco” e
dell'interazione quotidiana202.
Fine e, insieme a lui, anche buona parte degli studiosi nel campo del tempo libero e dell'interazione ludica, sono fermamente convinti che sia fondamentale partire da una definizione di ambito sistematica e adattabile a un fenomeno, effettivamente, molto fluido, difficilmente discernibile da una normale
interazione quotidiana. Del resto, i confini dell'ambito ludico, come si è potuto appurare con Victor Turner (si veda il capitolo di contestualizzazione per approfondimenti) sono sempre labili e ambigui e , pertanto, pericolosi; hanno qualità affini a quelle del teatro e del rito, entrambi contesti in cui è pur sempre esistente il rischio di travalicamento o contaminazione simbolica fra ambiti cognitivi del “reale”.I
frame di Fine (che, alla fine, valgono per situazioni di gruppo culturale o sotto-culturale genericamente
inteso) sono ripartiti tra un primissimo livello di rappresentazione, dipendente dalla logica del senso comune e organizzata intorno a convenzioni sociali accettate in quasi tutti i contesti della cultura di riferimento e dipendenti da una referenzialità “oggettiva”, per cui, ciò di cui si parla appartiene sempre all'ambito della realtà percepita e le azioni sono concrete. Il secondo livello di rappresentazione, un sotto- insieme cognitivo del primo, comprende l'accettazione necessaria e collettiva di una serie di regole formali concordate (a vari livelli di testualizzazione) che rendono possibile la costruzione di una scena coerente di interazione simbolica, in cui tuttavia non mancano le incursioni e interferenze della realtà, in forme spesso conflittuali, come discussioni fuori tema o semplici necessità fisiche o organizzative. Il terzo livello, infine è una sotto-cornice di carattere narrativo, non per forza di cose legata all'ambito del gruppo o dell'attività particolare, in cui il sistema culturale condiviso emerge direttamente dalle pratiche dei partecipanti, le quali seguono tutta una serie di logiche espressive, basate su riferimenti e ispirazioni a immaginari culturali, di stile letterario o direttamente popolare. I prodotti ideativi di questa terza lamina possono facilmente materializzarsi in prodotti scritti o registrati, come diari, resoconti, video amatoriali,
post pubblici su forum, blog e social media. Si può dire che la capacità ideativa del fan di produrre contenuti passibili di inserimento in un ambito culturale più vasto, nasca in questa particolare intersezione di cornici fenomenologiche. Fine specifica, utilizzando la sua matrice interazionista in ambito ristretto, che è la gestione del flusso informativo la pratica fondante dell'idiocultura all'interno del piccolo gruppo di interesse, sia per il raggiungimento di una completa “immedesimazione”
(engrossment), sia per lo stabilirsi di una razionalizzazione strutturale che agevoli la continuazione dell'interazione ludica, ma che può facilmente scivolare verso elementi di controllo autorevole o di “deragliamento”, intenzionale o meno203. Un ambito così legato al settore commerciale e pubblicitaria
come quello del tempo libero, ha costitutivamente un agganciamento simbolico (o feticistico, in un senso marxiano) con oggetti (e dunque prodotti) che ne costituiscono la base interattiva, come libri,
videogiochi, film, giocattoli, accessori e “superfici”. È, appunto, nel background scenico,
nell'arredamento che si fanno evidenti le “superfici” materiali, gli oggetti riconoscibili e, con essi, gli attori sociali che negoziano fra loro significati e intrattengono relazioni complesse di dipendenza e costruzione simbolica, le quali, in ragione della loro attualizzazione ripetuta, subiscono una lenta naturalizzazione in habiti204, sequenze formali di disposizioni fisiche e azioni che hanno il potere di
influenzare, a loro volta, la creazione di altri “oggetti” e “contenuti”.
Partendo dalla descrizione materica dell'oggettistica da tempo libero, si può risalire a una prima
codificazione commerciale, in cui sono inscritti valori e impianti simbolici, ricavati da una spinta creativa innovatrice e da una lettura emozionale del consumo singolo attuata per mezzo di sondaggi, interviste e questionari (o proposta ufficialmente nella “convergenza” mediatica dagli stessi consumatori), per giungere successivamente a una serie non completa di ri-codificazioni operate dai recettori finali, classificate per importanza, ricezione e originalità, tramite scale valoriali emiche costruite nel corso di ripetute e protratte interazioni sociali, distribuite gerarchicamente secondo il principio dell'esperienza (o
expertise). Le variazioni semioticamente rilevanti di questa ri-codifica, nell'orizzonte del contenuto e
dell'ideologia di consumo, sono da ricercarsi soprattutto sul piano dell'espressione verbale e scritta tramite canali comunicativi informali come pagine Facebook, interazioni dal vivo e assemblaggio di agglomerati comunicativi di natura ironica online (meme e resoconti social).
Nella teoria del tempo libero contemporanea assume grande rilevanza anche la formulazione di una descrizione accettabile del fine a cui tende l'attività libera da incombenze e il gioco in particolare. Se incrociamo questo universo accademico con il più recente indirizzo dei game studies e delle ricerche interdisciplinari sul gioco di ruolo, risulterà facile constatare che, data l'attuale congiuntura storico-
203 Non mancano certo le tassonomie emiche che descrivono gli elementi di disturbo, sia interni che esterni alle varie cornici, le quali entrano a far parte del sapere collettivo circa l'hobby.
204 Oltre a Bourdieu, sarebbe fondamentale un riferimento al padre ideativo del pensiero semiotico euro-americana Charles Sanders Pierce (18 il quale costruisce la propria analisi della pragmatica linguistica come stratificazione di più livelli di interazione fra segni di varia natura inferenziale o abduttiva, oggetti e reazioni dei riceventi, in base a un contesto. (Parmentier 2016: 25, 26
sociale, indirizzata ideologicamente a distruggere e violare quella classica divisione fra ambiti e tecniche lavorative e ambiti e tecniche ludiche, due universi apparentemente complementari, ma mai comunicanti (almeno apparentemente205), ci apparirà chiara l'importanza attribuita al raggiungimento di una
comunione disinteressata e intensa fra l'attore-giocatore-partecipante e la performance del “ruolo”
all'interno di un gruppo di pari, strutturata su più livelli di immedesimazione: uno dimensiona psicofisica delicata, sicuramente sfuggente, ma comunque rintracciabile nella descrizione di singole esperienze: un amalgama integrato e complesso di percezioni, confabulazioni, reazioni esterne e interne che ha
incontrato vari tentativi di descrizione e una delle più frequenti, che assommerebbe sia la qualità base di ogni attività giocosa, sia la realtà sensoriale e fenomenologica dell'evento, resta, senz'altro, quella della teoria del “flow” o della cosiddetta esperienza di flusso.
Molti studi recenti sul gioco di ruolo contemporaneo hanno utilizzato tale definizione per rendere chiara una delle fasi di massimo assorbimento fisico e psichico, sperimentato nel corso dell'azione ludica, cercando prima di illustrarne l'origine, a partire da alcune caratteristiche comuni a tutti i gdr e quasi tutti i regolamenti che ne costituiscono la struttura: l'assunzione di una persona alternativa. Ritengo, tuttavia, che si possa unire il concetto ermeneutico di “esperienza di flusso” con altri concetti interni alle teorie specialistiche di designer e giocatori insieme206 e questo per via del fatto che queste, per lo più contenute
in testi formali e semi-formali, si avvicinano in maniera sorprendente alla descrizione di un ideale operativo, un indice della via da percorrere per massimizzare l'esperienza ludica, una procedura garantita dalla conoscenza di più sistemi, dalla sperimentazione concreta e dal contatto, all'interno di vari gruppi, di tendenze diversificate per quel che concerne la natura ultima della ludicità contemporanea.
Per comprendere cosa si intenda con tale “esperienza di flusso” , occorre far riferimento, in ogni caso, all'importante attività accademica di Mihalyi Csikszentmihalyi (1975; 1990) per dare solidità alla concezione emica di trasporto o immedesimazione: ciò che lo psicologo chiama “flow-state”, ossia la piena sensazione di appagamento, che assorbe totalmente i meccanismi cognitivi dell'attenzione, dell'immaginazione, della fabulazione e confabulazione, a tratti anche i sensi, ma soprattutto la
percezione del Sé, quella situazione che potremmo definire con l'autore “esperienza ottimale”207, la quale
sarebbe il culmine di una serie di condizioni o stati preliminari necessari, ma non necessariamente sequenziali e contigui208.
205Si fa riferimento, in particolare, alla cosiddetta gamification: la tendenza che determinati ambiti lavorativi ed educativi hanno di sussumere e utilizzare strategicamente procedure e metodi di risoluzione dei problemi del tutto simili o, quantomeno, affini a quelli di un gioco, qui inteso come insieme di regole formali, atte a provocare uno stato positivo di sfida.
206Una prospettiva “semi-emica” o comunque al limite dell'accademico, se consideriamo la mole di teoria prodotta all'interno del mondo del gdr.
207 Csikszentmihalyi2008: 51.
La prima di queste è la presenza, nell'attività in questione di una sfida, di un ostacolo, di un certo grado di difficoltà, che stimoli la risoluzione individuale; una sfida che sia commisurata alle capacità e che le metta sotto sforzo, che faccia percepire il loro superamento come una conquista possibile, ma raggiunta con un po' di fatica. Premessa importante è che, in tutti i casi, non si ha a che fare con una serie di incombenze o minacce reali: non c'è rischio di incorrere in un danno e non si ricevono sanzioni
fisicamente o socialmente invalidanti: la sicurezza, in effetti, è parte integrante di qualsiasi interazione ludica umana e non umana. La situazione focale è in una posizione intermedia rispetto a tensioni emotive e fisiche come ansia, preoccupazione, fatica, tensione e frustrazione, per cui il piacere ultimo e lo stimolo fondamentale dell'agire ludico è un pizzico di sofferenza e squilibrio contestualmente calcolato per bilanciare sfida e ricompensa.
La seconda condizione che potrebbe appaiarsi alla prima è quella della chiarezza di scopi e
dell'immediatezza della ricompensa o della punizione, in risposta alle azioni pianificate dell'attore. La sicurezza ambientale, la presenza di condizioni specifiche per ottenere sanzioni positive o negative e difficoltà bilanciate, produrrebbe uno stimolo potente a perseguire attivamente l'attività che, in caso contrario, finirebbe per produrre apatia, indifferenza, noia e frustrazione e verrebbe, dunque, abbandonata o, ove non fosse possibile, eseguita in malo modo.
Il flow viene dunque confermato e diverrebbe fine a sé stesso, nel momento in cui l'individuo sperimenta una compressione di azione fisica, concentrazione estrema e una mutata consapevolezza delle proprie azioni situate, mentre la propriocezione, assieme alla percezione acuta di una spazio-temporalità distorta, accelerata o rallentata. L'attenzione del soggetto a ripetere sarebbe, ovviamente focalizzata sul processo, vero premio libidico in sé e dunque autotelico per eccellenza, per cui gli obiettivi finirebbero per ricoprire il ruolo secondario di scuse.
La teoria psicologica rappresenta un buon termine di paragone in sede di analisi approfondita dei vari resoconti empirici che ho raccolto, grazie alla partecipazione dei collaboratori, in interviste semi- strutturate che mirano, per l'appunto, a scavare nell'esperienza personale sulle partite e sulle sensazioni ottenute, le motivazioni ricercate e le memorie ricostruite e filtrate dall'emotività del singolo, ma non costituisce il solo strumento utile e auspicabile per produrre riflessioni antropologiche soddisfacenti circa il fenomeno del gioco di ruolo analogico classico, che per la sua natura fluida e complessa, necessita di essere filtrato anche attraverso categorie e riflessioni emiche , che verranno riprese dall'etnografia ed espanse nel capitolo di analisi.
La nozione di "campo" di Bourdieu , come categoria operativa e
interpretativa
In numerosi suoi scritti, Bourdieu utilizza una metafora interessante per interpretare le varie strategie messe in opera da attori sociali in determinati ambiti ( più o meno circoscritti e più o meno specifici) : il "campo" . Non si tratterà di sviscerare tutti gli aspetti della nozione, quanto di saperne sfruttare le potenzialità. In " Metier de sociologue" egli pone l'accento sui concetti aperti delle scienze sociali , contrapponendoli a un certo positivismo riduzionista , preoccupato ad astrarre leggi universali , poco attento a mostrare le relazioni fra elementi all'interno si sistemi e come conti molto anche l'empirismo di certe procedure.
Figlio dello strutturalismo ( corrente anch'essa votata alle relazioni tra elementi funzionali) , Bourdieu definisce i sistemi relazionali come "campi" , in cui attori sociali attuano strategie e fanno uso di carte nascoste , per ottenere determinati scopi o mete ( acquisire capitale culturale o economico) , condizionati da reti di posizioni oggettive e indipendenti dai singoli individui . C'è dunque un "gioco" in atto , con una posta in palio e una reale convinzione che deve essere dimostrata dai partecipanti : il gioco deve essere giocato anche se manca l'intenzionalità e la consapevolezza che fonda il gioco vero e proprio. I
partecipanti sono inseriti nel campo con i loro bagagli di capitale culturale e di carte da giocare che saranno efficaci solo e nella misura in cui si adatteranno al contesto di uso.
Lo stato dei rapporti di forza fra giocatori ( Illusi , da In-ludere, cioè essere invischiati nel gioco , essere presi dal gioco- della doxa che vi sottostà) muta sempre e definisce la struttura del campo , in relazione alle posizioni e alle traiettorie sociali via via occupate dall'attore sociale e dagli habitus che si
sedimentano nelle sue pratiche . Obiettivi principali potrebbero essere ad esempio: - conservare o
aumentare il capitale ( economico o culturale ; Bourdieu menziona i gettoni del gioco d'azzardo , cosa da tenere in debita considerazione ) ; ridefinire in parte o in toto le regole del gioco stesso ; assurgere cioè a una posizione adatta a ridefinire i valori dei capitali in palio o il loro valore d'uso in relazione agli altri , oppure stabilire un tasso di scambio fra essi più vantaggioso per sé e meno per gli altri.
Ma come si determina , in primo luogo , l'esistenza di un campo e la sua estensione ? Non può essere determinata a priori e dunque il criterio di esistenza parte dall'assunto che chi è in un campo definisce volta per volta i confini di appartenenza del campo stesso .