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1. UTOPIA E VIRTUALITÁ. NUOVE UTOPIE URBANE

2.2 Realtà virtuale

“Il virtuale contiene una parte di realtà

e quindi non bisogna più opporre il virtuale e il reale […]. Naturalmente ci sono delle

passerelle tra il reale e il virtuale”

Philippe Queau104

Il termine Realtà Virtuale (VR, Virtual Reality) sembra essere più vicino al comprensibile, o anche solo intuibile, per tutti coloro i quali hanno sviluppato una certo grado di familiarità con le tecnologie interattive.

Contemporaneamente però sussiste ancora un certo grado di confusione sulla sua definizione operativa e soprattutto sulle potenzialità applicative.

Da un punto di vista puramente tecnologico la VR è costituita da una serie di strumenti in grado di acquisire informazioni (strumenti di input) attraverso i quali l’utente ha la possibilità di fornire al computer molteplici dati in ingresso, che verranno integrati e modificati in tempo reale in modo da formare una immagine tridimensionale in movimento. Queste saranno restituite all’utente attraverso più o meno sofisticati strumenti di fruizione dell’informazione (strumenti di output) in un tempo così rapido da creare un’illusione di concomitanza105. In pratica, è possibile definire la Realtà Virtuale come “un ambiente tridimensionale generato dal computer in cui il soggetto o i soggetti interagiscono tra loro e con l’ambiente come se fossero realmente al suo interno”106, una interfaccia “esperienziale”, in cui la componente percettiva si fonde con l’interattività, “vivendo un sogno in piena coscienza”107. È questa solo una delle possibili definizioni, ma una formula esaustiva e univocamente riconosciuta è pressoché inesistente, anzi

104 PHILIPPE QUEAU, La rivoluzione del virtuale, in www.emsf.rai.it, maggio 1995.

105 FRANCESCA MORGANTI, GIUSEPPE RIVA, Conoscenza Comunicazione e Tecnologia, in www.ledonline.it

106 GIUSEPPE RIVA, Psicologia dei nuovi media, Il Mulino, Bologna, 2004.

107 STEFANO GALLARINI, La Realtà Virtuale, Xenia, Milano, 1994, pp. 14-15.

spesso si abusa del termine “Realtà Virtuale” e spesso la sua definizione risulta non aggiornata e differente da quella che le si vuole attribuire all'interno della presente ricerca.

Il termine (nella variante “realtà artificiale”) è stato originariamente introdotto nel 1983 dall'architetto Myrton Krueger, in riferimento ad ambienti responsivi in cui luci e suoni mutano a seconda dei movimenti delle persone, ma è all'inizio degli anni '90, quando le tecnologie informatiche hanno avuto il loro primi sviluppi, che si sono diffusi nel dibattito scientifico i termini “virtual world”, “virtual environment”, “3D virtual space”, utilizzati per intendere esclusivamente una particolare tipologia di virtualità in cui l'osservatore si inserisce interattivamente in un ambiente tridimensionale generato dal computer con l'aiuto di particolari protesi ottico-tattili-auditive108 munite di sensori. Jaron Lanier, uno dei pionieri in

108 J.D. FOLEY (1987-1990), S.R. ELLIS (1989), S.S. FISCHER, J.M. TAZELAAR (1990) Sistema di input e output in realtà virtuale immersiva

questo campo, parlò per la prima volta di “virtual reality” al Convegno Siggraph109 del 1989 in questi termini: “È molto difficile da descrivere se non si è provata. Ma c’è un’esperienza che consiste nel sognare che non c’è nulla di impossibile, che qualsiasi cosa può accadere, che si è in un mondo assolutamente aperto, in cui l’unica limitazione è la propria mente. Ma il problema è che si è lì da soli, tutti soli con se stessi. E quando ci si risveglia si deve rinunciare a tutta quella libertà. Tutti noi abbiamo sofferto da bambini un terribile trauma che poi abbiamo dimenticato, quando abbiamo dovuto accettare il fatto che siamo degli esseri materiali, e che tuttavia, nel mondo materiale in cui dobbiamo fare delle cose, siamo molto limitati. Quel che mi sembra così emozionante della realtà virtuale è che essa ci restituisce quella libertà. Ci dà la sensazione di poter essere quello che siamo senza alcun limite, e che la nostra immaginazione sia diventata oggettiva e che possiamo farvi partecipare altre persone”110.

Il termine “Realtà Virtuale” risulta dunque essere ambiguo per descrivere la situazione contemporanea ed è necessario ampliare l'orizzonte di riferimento in termini di esperienza umana, isolando le tre principali proprietà fondanti che contraddistinguono, in modo generale, la Realtà Virtuale e la differenziano da qualsiasi altra forma di utilizzo delle risorse digitali:

immersività, tempo reale ed interattività.

Immersività

L’immersività viene definita come il “senso di presenza fisica nel mondo simulato”: il medium tende a scomparire, l’utente si sente inglobato in un ambiente inclusivo attraverso un processo di estraniamento dal contesto materiale.

L’immersività può avere una duplice natura: fisica e mentale. Il primo aspetto genera una reazione di coinvolgimento nell'osservatore con un livello

109 "Special Interest Group on GRAPHics and Interactive Techniques" promosso dalla ACM - The Association for Computing Machinery.

110 BENJAMIN WOOLLEY, Mondi Virtuali, Bollati Boringhieri, Torino, 1993, p.26.

tanto più forte quanto sarà sia il grado di isolamento dall’ambiente materiale circostante, ottenuto con la sostituzione di ogni stimolo sensoriale naturale con quelli indotti dal sistema grafico computerizzato. La tecnologia ha ovviamente un ruolo primario nella determinazione del senso di immersione, ma è il secondo aspetto che genera la risposta emotiva dell'immedesimazione: l’immaginazione crea il coinvolgimento degli utenti e fa compiere il salto “attraverso lo specchio”, grazie ai contenuti degli ambienti di sintesi e alla ricchezza dell’interazione.

Tempo reale

A differenza di un immagine statica, la realtà virtuale è elaborata dall’hardware digitale in tempo reale. “In un ambiente totalmente virtuale, perché l'illusione si realizzi, ovvero perché il soggetto senta veramente di essere nello spazio simulato dimenticandosi della sua virtualità, l'elemento più importante è proprio la continua capacità di risposta in tempo reale della simulazione all'azione del soggetto”111. Il livello è misurato dalla sincronicità delle azioni all’interno del processo di interazione, che viene misurata dalla velocità di risposta del sistema impiegato: quando l’alternanza delle azioni è avvertita come istantanea, si parla di risposta in tempo reale.

L'utente si trova così immerso in un ambiente sintetico tridimensionale che viene continuamente aggiornato per rispondere ai suoi eventuali movimenti:

è il real-time imaging, grafica sincronizzata con il tempo e gli eventi del mondo reale. Il computer calcola istante per istante i dati relativi alla trasformazione del contesto digitale, dalla geometria alle coordinate spaziali, la prospettiva, la dimensione delle forme, i poligoni, la direzione della luce, secondo i mutamenti di prospettiva e gli spostamenti compiuti dall'utente.

Estremamente importante è inoltre l'uso sincrono della comunicazione nell'eventuale interazione multiutente.

111 MARIA LUISA PALUMBO, Response is the medium. Appunti per una nuova rivoluzione organica, in LIVIO SACCHI, MAURIZIO UNALI (a cura di), Architettura e cultura digitale, Skira, Milano, 2003, pp. 61-73.

Interattività

Nell'ambito dei media digitali, il concetto di interattività implica la mutua comunicazione tra mittente e destinatario. È possibile definire con il termine interattività quella proprietà specifica di determinati sistemi informatici che qualifica l’utente come agente in grado di iniziare e svolgere delle azioni in alternanza con quelle compiute dal sistema o da un altro utente. Nei diversi sistemi di VR l'utente acquisisce un grado di controllo sull'ambiente virtuale:

legando movimento e interazione all’azione fisica effettiva, vengono superate le barriere delle interfacce convenzionali. La componente interattiva risulta essere di fondamentale importanza in quanto da un lato consente di aumentare il senso di immersività, dall’altro di semplificare e rafforzare i processi cognitivi mediante vere e proprie simulazioni esplorative in grado di stimolare l’attenzione e la curiosità dell’utente. In questo dominio esistono due categorie di relazioni interattive: la relazione utente/contesto e l’interazione utente/utente. La prima contempla l’interazione fra l’attore e l'ambiente virtuale, all'interno del quale si può muovere senza nessun tipo di limitazione stabilita a priori grazie alla grafica tridimensionale. La percezione tridimensionale del mondo deriva dalla capacità del cervello di elaborare informazioni relative alla profondità, quindi quante più informazioni visive sono contenute nelle immagini a supporto di tale analisi tanto più lo scenario apparirà coinvolgente ed immersivo. L’interazione tra più utenti è strettamente legata alla sincronicità della comunicazione e alla ridotta complessità dell'interfaccia dedicata. Il livello di interattività può specificarsi a sua volta in tre fattori: “velocità (il tempo che impiega ciascun dato per essere assimilato nell’ambiente mediato); gamma (il numero di possibilità di azioni in un dato ambiente); controllo (l’abilità di un sistema di verificare i propri controlli in un ambiente mediato in modo naturale e predicabile)”112.

112 ROBERTO DIODATO, Estetica del virtuale, Mondadori, Milano, 2005, p. 12.

Al variare di questi tre parametri si ottengono varie “classi di virtualità”113, con caratteristiche molto differenti e significative. Inoltre è necessario sottolineare che la Realtà Virtuale, nei suoi caratteri generali, non richieda necessariamente una condivisione in rete multiutente: un sistema “stand-alone”114, autonomo e indipendente, avrà come unico protagonista il singolo utente e contemporaneamente possedere tutti i requisiti della VR.

113 TOMÁS MALDONADO, Reale e Virtuale, Feltrinelli, Milano, 1992, pp. 48-49.

114 Vedasi Glossario.

Virtual Reality Technology - H.Patel, R.Cardinali (1994)