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Gestire le informazioni all'interno dei gruppi è dunque un compito di primaria importanza per rimanere in contatto con una comunità e sentirsi parte di qualcosa di più grande, non fosse altro che una serie di tornei, una sezione della propria ludoteca, amici e conoscenti oppure forum online.

Nella diffusione e gestione delle informazioni e nella loro materializzaione in una serie di pratiche, specie quando si riferisce ad ambiti complessi della vita culturale contemporanea che contengono un gran numero di informazioni sovrapposte ed enciclopediche (come anche avviene nella costruzione dei prodotti in forma di manuale)365, la conoscenza è frutto di nuove configurazioni ermeneutiche cha

possono portare il fruitore a una nuova lettura e dunque a un apprezzamento maggiore dell'opera, del prodotto o della performance.

Il gioco di ruolo analogico, presentandosi come una o più performance legate da un filo conduttore a basate su un feedback continuo fra giocatori, oggetti, relazioni fra i giocatori, loro conoscenze di sistemi, regole, ambientazioni, opere della cultura popolare, si nutre dell'informazione che viene costantemente strutturata e ristrutturata tramite le pratiche di gioco interne (gioco e interpretazione) ed esterne (lettura pre o post sessione, visione di video, consultazione di database).

Dentro queste procedure informative esiste, tuttavia, come in ogni ambito culturale legato alla diffusione mediale della conoscenza, il rischio che si formino determinate strutture di discorso che Foucault (1972) definirebbe delle strutture di costruzione delle percezioni, di normazione del proprio agire in base a una

categorizzazione totalizzante sull'agire umano, sulle nozioni di bene, giusto o deontologicamente corretto. Il controllo esercitato spesso dalle stesse case editrici sul proprio materiale, sugli usi possibili che se ne può fare, sulla normatività del gioco, dell'immaginario, si scontra inevitabilmente con la libertà necessaria che il giocatore si prende, in nome del raggiungimeno dell'esperienza ottimale del divertimento collettivo, dell'interpretazione e di tanti altri piccoli piaceri intrinsechi al gioco di ruolo analogico (non ultimo il riferimento colto o il citazionismo, ad esempio). C'è del lavoro di straforo che viene portato avanti in ogni fase della costruzione degli scenari di gioco (de Certeau, 2008), se pensiamo anche solo alla lettura che di un manuale può fare un Master o un giocatore che poi, a sua volta, può contraddire l'autorità e porre nuove configurazioni della cornice narrativa sul tavolo, per poi passare alla vera e propria sfida immaginativa alla quotidianità che produce il lavoro di costruzione di un Narratore con una serie di sezioni, mappe e annotazioni che poi saranno parte di un'attività condivisa i cui risultati non potranno mai essere previsti in anticipo, come in una storia già scritta.

Il risultato finale dell'interazione di una serie di prodotti, oggetti, interazioni, interpretazioni e suggestioni provenienti da varie fonti è quello di una decodifica (Hall 1980) che non è assolutamente aberrante e priva di una direzione, ma punta soprattutto alla costruzione di una esperienza condivisa, piena di risvolti emotivi. D'andrea (1998) nel suo volume sulle prime comunità di giocatori in Italia, menziona la

possibilità per questi giocatori, di produrre esperienze surrogate di situazioni irragiungibili, di desideri repressi e di una ricchezza epsressiva che al mondo del tardo capitalismo mancava. Devo dire invece, che, a differenza di D'Andrea, ritengo che quella capacità immaginativa già esisteva e si è solo

specializzata, col tempo a giocare con i referenti della cultura popolare, a ricostruirli e produrre su di esse strutture discorsive complesse, la cui importanza può essere evidente anche in ambiti lavorativi o

educativi366. L'ambito che, però, può trarre più giovamento dalla potenzialità espressiva, emozionale e

intellettuale del gioco di ruolo è quello del “tempo libero” o del leisure, la cui configurazione ideologica come antitesi del tempo occupato e produttivo , è stata esposta nella cornice teorica (Rojek 2002): nonostante la sempre imponente presenza delle grandi case di distribuzione ed edizione e stanti pure alcune invasioni di campo del settore cinematografico e letterario mainstream, che potrebbero facilmente portare a una “degradazione” dei contenuti e dei significati di codifica (Hall 2002), il mondo

commerciale del gioco di ruolo analogico rimane fortemente legato alla risposta e alla elaborazione anche materiale degli utenti finali, che possono, grazie a molti canali di accesso e condivisione , fare delle proprie idee spunti per prodotti367, motivo per il quale la partecipazione al suo interno, in generale, è

sempre stata premiata per motivi legati alla creatività individuale. Come secondo punto arricchente per il tempo libero individuale, il gioco di ruolo, costituirebbe una reale alternativa a metodi di fruizione fortemente passivi o, se non altro, poco “aggreganti”. Rojek (2001; 2002) contrappone, sulla scorta di

366 Si veda Byers e Crocco (2016).

Stebbins, una serie di occupazioni “serie” da altre occupazioni discontinue (come lo zapping e la visione di film), intendendo con serious non una connotazione morale, bensì una quantificazione di ingaggio personale nell'attività. E figurano, dunque, fra queste le attività di volontariato, l'accesso a club di pesca, di lotta greco-romana, di teatro; insomma, ambienti in cui la condivisione è alta e le esperienze sarebbero potenzialmente arricchenti; la possibilità di avanzamento e crescita dello status nel gruppo sarebbe pure possibile. Nei gruppi di gioco di ruolo, l'attività ludica in effetti si esplica nella continua scoperta di nuove situazioni, anche se solo immaginate, e per quanto riguarda l'avanzamento o il senso di continuità, se non è direttamente relativo alla persona, è comunque surrogato nel personaggio e nella cornice. Una cosa da non sottovalutare, perlomeno dal punto di vista emotivo.