Nel 2003 la Wizards lanciò sul mercato una rivisitazione della Terza Edizione, chiamata usando una terminologia informatica del software, “3.5 Edition”. Al suo interno non erano presenti modifiche sostanziali al Sistema di Riferimento della OGL, tuttavia la nuova linea editoriale generò un buco produttivo e una caduta economica notevole in tutti i piccoli produttori di espansioni che avevano fatto uso della precedente versione159.
Molti volumi rimasero invenduti e, sebbene la Wizards fosse già in grado di pensare a manuali accorpati di contorno da vendere con la classica trinità essenziale, alcuni collaboratori freelance dell'azienda, decisero prima di puntare alla sola edizione autonoma di magazine ufficiali e poi, direttamente, alla produzione di materiale ludico separato dal franchise di D&D, ma comunque utilizzando un sistema regolistico “a dado a 20 facce”(d20 System). La 3.5 Edition rimase nella storia come una delle più redditizie, complesse e iconiche edizioni su cui la Wizards abbia mai lavorato, prima di perdere terreno
156Ivi: 67-80.
157Una delle ultime edizioni è “Mind's Eye Theatre: The Requiem” White Wolf Publishing, 2005.
158Molti anche gli “splatbook” di ambientazione che aggiungono profondità storica e narrativa, come “Vampire: Dark Ages” (1996; 2002), con setting alto-medievale (XIIº secolo ca.).
per colpa di numerose scelte di marketing sconsiderate che portarono alla nascita della Quarta Edizione (2008) e alla fine della OGL libera che gli editori avevano conosciuto. Il controllo serrato delle
pubblicazioni da parte della casa, un sistema di combattimento pensato per emulare la strategia frenetica dei coevi videogiochi di ruolo e la presenza sul mercato di avversari più intelligenti dal punto di vista commerciale, lasciarono D&D per un po' nell'oblio e nella confusione di prodotti splatbook che ancora giravano fra i fan della 3.5160.
Uno di questi avversari era la Paizo Publishing161, che raccolse l'eredità del Fantasy Role-play, sfruttando
la OGL (classi base, allineamenti, razze, incantesimi e meccaniche di gioco) in maniera creativa, correggendo e limando alcune caratteristiche incompatibili di D&D 3.5, producendo uno stile grafico originale e accattivante e un'ambientazione ricca e in costante evoluzione all'interno dei volumi di “avventura sequenziale” (denominati “Adventure Path”: letteralmente percorsi di avventura), che ricordavano da vicino i vecchi moduli dell'età d'oro della TSR, alla fine degli anni'70.
Nacque così, con sito internet informativo annesso162, il mondo di “Golarion”, ambientazione che
avrebbe accolto i manuali base del nuovo gioco, ideato da Jason Bulmahn, “Pathfinder” usciti in
occasione della GenCon Indy 2009 (Applecline 2014 vol.4: 222). Le regole base, uguali a quelle di D&D
3.5 (fu chiamato ironicamente D&D 3.75), erano state tuttavia ottimizzate, per rendere ogni esperienza di
gioco e ogni scelta interessante, perché l'autore riteneva che la confusione nella scelta di un percorso lineare di progressione fosse impossibile, data la mole sueprficialmente soverchiante di informazioni aggiuntive, regole opzionali, versioni di setting (Forgotten Realms, Dragonlance, ecc.). Jason proponeva unicamente Golarion (un universo fantastico ispirato all'high fantasy di Greenwood), con un database
online in continua espansione per riferimento, la possibilità di acquistare PDF, anziché il solo supporto
cartaceo e la futura edizione di Adventure Path ben curati, che potessero fungere da spunto per i Dungeon Master e i giocatori (Ivi: 223,224).
Dal 2010 , al 2018, un lasso di tempo lunghissimo per l'industria culturale del gioco di ruolo, Pathfinder fu ristampato e aggiornato tre volte, espanso notevolmente e la Paizo Publishing puntò alla vendita di
gadget come dadi personalizzati, mappe e plance da gioco cancellabili, set di miniature e schermi del Dungeon Master, aggiudicandosi in breve una sorta di nuovo predominio sul mercato di ruolo
mainstream americano ed europeo163 (nel 2010 fu stampato in Italia dalla Wyrd Edizioni e dopo il 2011
ristampato dalla Giochi Uniti).
Almeno finché la Wizards, tra il 2013 e il 2014, a seguito di uno stillicidio di personale creativo (tra i tanti
160Applecline 2014 vol.4: 404 e 409,410.
161Fondata originariamente da Lisa Stevens nel 2002 come editrice dei magazine Dragon e Dungeon di D&D (Ivi: 205-208). 162Golarion Insider, replicato in Italia tramite una Wiki di dominio pubblico:
https://golarion.altervista.org/wiki/Pagina_principale consultato il 26/09/2019 163Applecline 2014 vol.4: 225; 227,228.
che se ne andarono vi furono Jonathan Tweet e Monte Cook, designer della Terza Edizione e della 3.5164),
non decise di risalire dalla disastrosa china in cui era sprofondata dopo la Quarta Edizione. Un gruppo di designer rimasti, si impegnò a proporre una versione completamente rinnovata di D&D, alla luce delle evoluzioni culturali del settore, che ormai privilegiavano un comparto regolistico semplice e ridotto all'osso, per esaltare al massimo la parte interpretativa ed esplorativa165 (anche per influenza di
meccaniche alternative di design fiorenti nelle produzioni indipendenti del periodo). Il gruppo capitanato da Mike Mearls e Chris Perkins, si mise al lavoro prima su una serie di avventure introduttive con le regole base ancora in fase di playtest166 e, successivamente, grazie al finanziamento e all'approvazione
della Hasbro, uscì nel 2014 la Quinta Incarnazione del capostipite di tutto il genere. Vennero implementate nuove regole risolutive, sempre nell'ottica del “dado a venti facce”, ma con una
disambiguazione notevole per la risoluzione di situazioni incerte, in cui è sempre concessa al Master la possibilità di assegnare Vantaggi o Svantaggi167, ottenendo così un controllo formale notevole sulla
difficoltà delle situazioni in gioco, in vista di una maggior concentrazione sulla narrazionee
l'interpretazione del personaggio a scapito della massimizzazione dei valori matematici. Le classi base dei personaggi, in linea con la politica di Pathfinder sono state ottimizzate e hanno ottenuto una
particolarizzazione “a specializzazioni” (detti nel manuale originale “Path”, percorsi), così da ridurre la concentrazione vertiginosa di combinazioni che la 3.5 permetteva, rendendo la scelta di un avanzamento assurdamente complessa. Sembra che si volesse, a tal punto, suggerire un ritorno alle origini, che in una delle appendici (la E, per la precisione) compare una lista di romanzi e letture di ispirazione per la costruzione di scenari di avventura, proprio come nell'edizione Advanced curata da Carr e Gygax168. Dal
versante pubblicitario, si può sicuramente affermare che la Wizards e il marchio D&D non abbiano mai avuto grossi problemi e lo si evince anche e soprattutto dalla costante attività di promozione che canali
Youtube169 e Twitch170 fanno tramite il “Gameplay in live”, ossia la messa a disposizione gratuita di
164Applecline 2014 vol.5: 93.
165La cosiddetta OldSchoolRevival (OSD), cioè una tendenza editoriale alla ricerca di elementi meccanici di semplificazione, in riferimento costante agli esempi di prodotti originariamente avversari della TSR (Tunnels&Trolls, ad esempio) e di grafiche e toni vintage. Si veda in particolare il blog: http://geekpreacher.org/theology/old-school-revival/ che la collega anche a tematiche socio-culturali. Consultato il 27/09/2019.
166https://www.reddit.com/r/rpg/comments/2l69tp/ama_mike_mearls_codesigner_of_dd_5_head_of_dd_rd/ consultato il 27/09/2019.
167In termini procedurali: occorre lanciare due dadi a venti facce e scegliere il risultante valore minore in caso di Svantaggio, il valore maggiore in caso di Vantaggio. (“Player's Handbook” Wizards of the Coast, 2014: 173).
168Ivi: 312.
169Su Youtube, uno dei più famosi canali di gameplay di ruolo è lo statunitense”Critical Role” a cui partecipano attori e doppiatori come Matthew Mercer, che veste generalmente i panni del Master: https://geekandsundry.com/critical-role- episode-55/ consultato il 27/09/2019.
170Twitch è invece una piattaforma di streaming live, che consente una diretta fluida di più eventi, divisi per categorie e fra queste compaiono anche le sessioni ufficiali del canale di D&D: https://www.twitch.tv/dnd consultato il 27/09/2019.
streaming, attraverso piattaforme web, di intere sessioni di gioco di ruolo analogico, che in questo caso diventa spettacolo puro, senza copione o scrittura, molto spesso con attori, doppiatori o gli stessi sviluppatori del gioco (come Chris Perkins171). Il formato di intrattenimento mediale tramite live o
contenuto video social ha avuto origini statunitensi a seguito dell'ufficializzazione di canali Youtube e
Twitch (la cui pervasività e distribuzione raggiunge tuttora livelli impressionanti) per diventare, in effetti
un prodotto diffuso e facilmente replicabile, anche con dichiarati fini di promozione commerciale o culturale. Il canale “Geek&Sundry”, nato come piattaforma di condivisione e intrattenimento tramite collaborazione di più personalità dello spettacolo, come Felicia Day e Wil Wheaton offre una produzione di video curati e montati con una profusione di mezzi non comuni per un utente e autore di video su
Youtube, su tematiche diverse all'interno della cultura del divertimento e del gioco da tavolo, anche se
non mancano incursioni in ambito digitale: il format senz'altro più curato, resta quello del gioco di ruolo analogico con due serie di successo internazionale come “Tabletop”, condotto da Wil Wheaton con ospiti a rotazione e “Critical Role”, condotto da Matthew Mercer e sceneggiato in collaborazione con “Wizards
of the Coast”, anche se venivano utilizzate inizialmente le regole del gdr Pathfinder, fino all'uscita della
Quinta Edizione di D&D. Il progetto portante, sin dall'inizio, fu quello di portare contenuti di alta qualità e ammiccanti a un pubblico di giovani e adolescenti tramite nuovi formati, per sfruttare la perdita
generale di attrattiva che televisione generalista e on-demand stanno tuttora attraversando e cavalcare la fama culturale di scenari prima lasciati al margine della cultura del tempo libero mainstream (ci si riferisce genericamente al mondo della cosiddetta estetica Nerd e Geek172, appunto), ora assurta a una
discreta fama grazie ad influenze esterne come serie-TV (“The Big Bang Theory”, “The Guild”) o prodotti a essa correlati (fumetti, videogiochi, gadget).
Ciò che la Wizards ha imparato e messo per iscritto, aumentando considerevolmente le proprie entrate, era stato già immaginato altrove, come una rivisitazione del gioco di ruolo come opera di ingegno e vera e propria creazione narrativa dal notevole peso artistico ed esperienziale. Nei primi anni 2000, gli
appassionati del gdr avevano a disposizione i primi forum online, “iper-luoghi” adatti ad accogliere discussioni teoriche abbastanza accese ed elaborate tecnicamente, sullo svolgimento del role-play e della gestione delle regole o della creatività nel gruppo (una forma scritta e facilmente raggiungibile di
capitalizzazione culturale che forse suggerirebbe, scavando, una logica di differenziazione sociale,come suggerirebbe pragmaticamente Bourdieu173) e in uno di questi (rec.games.frp.advocacy, chat iniziata nel
maggio del 1992, nell'ormai chiuso Usenet174) vengono discussi modelli di costruzione dell'esperienza di
gioco reale nel gdr analogico. Una delle più famose teorie è la “Threefold Model”, ovvero il ritenere che
171https://comicbook.com/gaming/2019/02/01/critical-role-chris-perkins-cameo-dungeons-and-dragons/ consultato il 27/09/2019.
172 173 1984.
ogni gioco sia teso a raggiungere attraverso l'interazione dei partecipanti o pratiche Narrativiste, o
Gamiste o Simulazioniste (sono sistemi classificatori emici, che tuttavia vengono usati anche da
specialisti e accademici del gioco, Zagal e Deterding 2018: 191-212). Le prime indicano ovviamente la tendenza a favorire il gioco sequenziale e narrativo, per il piacere di seguire un intreccio e partecipare alla sua costruzione. Le seconde si concentrano su un piacere legato allo sfruttamento delle regole di un sistema di gioco, per quanto facile o complesso possa essere; di solito chi privilegia questa tendenza, ama anche i giochi strategici, secondo gli autori del thread . Le ultime pratiche invece sono attente alla riproduzione fedele di uno scenario, all'immersione totale, alla verosimiglianza del gioco. Dal forum di Usenet, le discussioni si spostarono su un secondo forum, “indie-rpgs.com”, più grande e assai più frequentato, per tornare a discutere di teorie di design, in un periodo di forte fermento, dovuto
principalmente alle vendite della Terza Edizione di D&D e alla diffusione dei prodotti legati alla OGL. Sul sito vi era anche la possibilità di promuovere il proprio gioco per le case più piccole e anche per i singoli utenti. Ron Edwards, designer, già professore di biologia, decise di formalizzare le teorie creative sul gdr analogico in un modello chiamato “The Big Model”, per dare una cornice interpretativa utile a qualsiasi collega volesse avvicinarsi all'edizione di giochi alternativi e decise di farlo prelevando materiale dai vecchi siti e aprendo un suo forum su “The Forge”, divenuto in breve tempo una sorta di oracolo e tappa obbligata per l'amante dell'Indie-rpg (Indipendent role-playing game)175. Il Big Model è
un'istantanea stratificata del gioco di ruolo: la sessione di gioco è prima di tutto costituita da un ambiente sociale in cui si stipula un contratto (Social Contract), in esso si possono sperimentare decisioni
condivise, che dirigono l'azione narrativa (Exploration), in base alle esigenze dei singoli giocatori in dialogo e in conflitto (Creative Agenda). Questi sono tenuti a seguire regole codificate, ossia metodi di risoluzione (Techniques), dichiarati e negoziati costantemente nella sessione empirica, che si svolge anche secondo logiche non formalizzata (Ephemera)176. Emerse una concezione del gioco come
interazione e sovrapposizione di parti in dialogo (generalmente non conflittuale) che condividono “agende culturali”, ossia modi di fare e sperimentare le logiche del divertimento, in linea con una
consapevolezza di appartenenza a un “micro-gruppo” interattivo (o almeno così lo chiamerebbe Fine177) e
questa teoria piacque molto alle piccole case editrici in competizioni con il mercato della grande
distribuzione. Aspettavano solo una spinta alla sperimentazione di nuovi metodi creativi per condurre le partite, aumentare o diminuire il conflitto o la collaborazione, distribuire più o meno autorità a Master e giocatori alternativamente, decidere collettivamente gli esiti di un'azione oppure gestire le risorse di un intero scenario. Le meccaniche furono decostruite e ridotte, come col sistema Diceless o si optò a volte per la totale assenza di un Master178.
175 Zagal e Deterding 2018: 197,198. 176 Zagal e Deterding 2018: 198. 177 2012.
Tra i titoli più famosi e influenti, è bene ricordare sicuramente “Fiasco” di Jason Morningstar (2009), che sperimenta un'autorialità diffusa in cui i giocatori possono descrivere le premesse o i risultati di una disastrosa impresa illegale, ispirata da film tragi-comici americani (come “Burn After Reading”)179 e
“Fate”, che è, in realtà, un Sistema di gioco “generico”, ma che semplifica al massimo le regole
risolutive e la caratterizzazione dei personaggi, tramite aspetti descrittivi e non numerici (tramite il lancio di quattro dadi a sei facce speciali con soli due segni, un + e un -, corrispondenti a bonus e malus, e la somma di eventuali fattori circostanziali); negli anni ha avuto un gran numero di espansioni e
“splatbook” d'ambientazione (fantascientifica, fantasy, pulp, ecc.)180. Tali prodotti trovarono una facile
collocazione nel mercato del gdr online, grazie ai siti di distribuzione nati dopo l'avvento del “d20 System” come “DriveThruRPG”, il quale permetteva l'acquisto in PDF e la possibilità di stampare il manuale solo su richiesta (il PrintOnDemand, POD), con una contrazione notevole dei costi. Notevole diffusione, a seguito della sua introduzione nel 2009, anche il metodo di finanziamento indiretto di “Kickstarter” che segue una logica di “crowdfunding” (si veda l'interessante capitolo sull'economia del e nel gdr di Knowles e Castronova, in Zagal e Deterding 2018).
La sperimentazione anglosassone ha avuto anche strascichi in Scandinavia, in cui già da tempo il gdr analogico aveva attecchito e continuava a riscuotere successo, senza le eccessive condanne sociali suscitate altrove181. Qui, sin dai primi anni '90, aveva attecchito un modello di gioco molto più interattivo
ed emotivamente connotato che altrove. Era legato a doppio filo alla sperimentazione teatrale e si
avvaleva di interessanti combinazioni di letteratura, cultura popolare, teoria sociale e meccaniche di gioco estese (come il Mind's Eye Theatre della White Wolf). Nel corso di numerose Convention di appassionati chiamate Knutepunkt ( Knutpunkt in svedese e Salmukohta in finlandese), che ogni anno cambiavano locazione e producevano immancabilmente un volume di riflessione e raccolta di idee espresse nei workshop, vennero ideate collettivamente e messe alla prova con sessioni Live, teorie onnicomprensive sul gioco di ruolo in generale e sul gioco di ruolo dal vivo in particolare. Furono codificate e raccolte attorno al nome di “Scuole” (la “Turku school” di Mike Pohjola, ad esempio, sottolineava l'importanza dell'immersione e della simulazione realistica e la “Meihlati school” di Stenros e Hakkarainen, che offriva una descrizione illustrativa del gioco di ruolo per come è e non per come dovrebbe
prescrittivamente essere182).
Le teorie del cosiddetto “Nordic LARP”, tuttavia, non interessarono troppo il mondo del gioco di ruolo da tavolo, anche se molti “Indie-rpg” vennero prodotti e consumati nell'ottica sperimentale che ispirava quel
179 Ivi: 300-302. 180 Ivi: 310-312.
181 Anzi, in “Role playing as a leisure activity: Report from the Swedish National Board for Youth Affairs” (Leif Linde, Stockholm, 1997), viene mostrato come tale attività sia perfettamente integrata nel tessuto sociale e trovi gli spazi necessari per poter proliferare.
mondo, ma le vendite maggiori furono sempre registrate dai prodotti mainstream fantasy, fantascientifici o horror, come dimostra chiaramente un censimento diffuso online183, per quanto riguarda il mercato
italiano, che, sicuramente rimane affine e similare all'andamento del mercato e del consumo di
oltreoceano184, soprattutto in relazione al cambiamento che sta subendo il gioco di ruolo online, con la
creazione di nuove piattaforme e interfacce per gestire sessioni a distanza, anche fra perfetti sconosciuti; sistema che, almeno in teoria, sconvolge la concezione comune di gioco di ruolo “analogico”185 (in
assenza di elementi digitali o solo con una presenza marginale di sistemi di comunicazione sincrona e di messaggistica, come Skype o Whatsapp).
183 https://imbrattabit.wordpress.com/2013/06/28/penpaper-rpg-italian-market-italian-role-gamers-part-37/ , da GDR zine, consultato il 27/09/2019.
184 I numeri di vendita e utilizzo dello streaming sono notevoli, per il solo D&D: https://www.syfy.com/syfywire/dungeons- dragons-had-its-biggest-sales-year-in-2017 consultato il 27/09/2019.