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Fu in un simile momento che, in Egitto, fece la sua comparsa Nyarlathotep. Nessuno sapeva chi fosse, ma apparteneva all'antica stirpe e aveva i lineamenti di un faraone. I fellah si inginocchiavano al suo passaggio senza sapere perchè; diceva di essere uscito dal buio di ventisette secoli e di aver udito messaggi che non venivano dal nostro pianeta. (Howard Phillips Lovecraft)

Avendo approcciato l'orrore ludico o, per meglio dire, il senso di mistero e vaga eccitazione per la scoperta di dettagli inquietanti, macabri, per le scene evocative particolarmente oscure, non posso tralasciare la serata da ossservatore che ho passato in compagnia del Narratore Andrea M. di S. Alvise, che già faceva parte del gruppo diretto da Dario e dei giocatori Francesca (compagna di Andrea M.), Dario, Alvise, Sofia e Giorgia (compagna di Dario e unica partecipante non sovrapposta in altri gruppi di gioco).

Era il 10 marzo del 2017 e, in effetti, avevo già iniziato a maturare una predilizione per sistemi differenti rispetto all'onnipresente D&D 3.5, che aveva segnatol'adolescenza di tutte le persone che avevo

conosciuto dall'inizio del periodo di ricerca e gioco intensi. Per parte mia, non avevo mai letto il manuale di “Call of Cthulhu” né tantomeno avevo idea di quale fosse il sistema di regole costruito per esso, anche se avevo raccolto tanto materiale online che lo menzionava anche solo di sfuggita, facendomi capire che di edizioni, revisioni e ri-edizioni ne aveva avute molte anche questo prodotto.

Così, dopo essermi messo d'accordo con Francesca, occupante della casa dove si sarebbe dovuta svolgere la sessione, mi sono preparato leggendo quel che potevo sul sistema di gioco per poter intavolare una conversazione produtiva col Master Andrea. Mi sono assicurato di cenare prima della partita, così da non disturbare eventualmente i giocatori che, invece, di solito, prima cenavano, poi preparavano il tavolo con il computer e le schede.

Andrea mi ha introdotto al cosiddetto “Basic Role Playing System359”, un sistema di regole inizialmente

pensato per divenire una base da applicare a qualsiasi stile di gioco e ambientazione (dal fantasy spinto, all'investigativo in stile Poirot), è poi divenuto sinonimo di “Call of Cthulhu” lungo le sue sette edizioni, subendo poche modifiche sostanziali.

“È un sistema regolistico che utilizza le percentuali, vero? Cioè, per effettuare una prova e riuscire a compiere un'azione ardua devi tirare due dadi a dieci facce e confrontare il risultato con una soglia percentuale, giusto?” - “Si – mi risponde Andrea che, dopo aver sistemato la sedia sotto allo schermo dell'Apple, sta consultando una serie di documenti in word di suo pungo – sostanzialmente ogni personaggio ha una specializzazione che può essere, francamente, normalissima come “meccanico” o “professore” che gli dà differenti abilità tutte presenti sulla “scheda del personaggio” e calcolate su una scala da 1 a 100. Io, al momento sto usando la Sesta Edizione. Dicono sia la più comoda da usare, anche perchè, guarda, neanche io ci ho mai giocato … “.

Una cosa che, però, conoscevo già prima di partecipare alla sessione come osservatore, è che in “Call of

Cthulhu” è presente anche un parametro particolare denominato “sanità360”, che indica sì, la sanità

mentale, ma di un particolare tipo: di quella che si rivelerebbe utile, qualora si venga esposti agli orrori cosmici provenienti da regionni inesplorate e oscure dell'universo; quelle che Lovecraft amava tanto descrivere e che ancora oggi stuzzicano ancora la fantasia dei lettori di fantascienza. Tale parametro ha un valore che scende a seconda dell'esposizione ricevuta dal personaggio durante la sessione a eventi

traumatizzanti che hanno per origine una creatura dell'occulto o un'opera blasfema, scritta da uomini scivolati nella pazzia, che si riferisce in qualche modo a tali orrori.

L'ambientazione che Andrea ha costruito per i giocatori è quella dell'Inghilterra vittoriana di fin du siécle, nello specifico una tranquilla sede di un college, nella campagna inglese. Vedo da dietro il pc, che oltre ai propri appunti ben scritti, ma sintetici, è presente il file in pdf del manuale base che contiene

informazioni e parametri su oggetti, azioni possibili da effettuare nelle sezioni di esplorazione, interazione con altri personaggi e combattimento. La schermata è ferma sulla pagina del bestiario che contiene la descrizione dei cani domestici, così chiedo informazioni.

“Sì. Il mio personaggio possiede un cane da guardia. Un pastore tibetano, per la precisione. Hai presente

359Si rimanda al capitolo nr.

360In inglese “sanity”, rappresenta la capacità intrinseca del personaggio di tollerare nozioni e scoperte che vanno ben oltre la capacità raziocinante dell'essere umano medio e si basano interamente sulle suggestioni dell'orrore cosmico, onnipresente nei racconti di H. P. Lovecraft (come emerge anche in: “Call of Cthulhu – Horror Roleplaying- Sixth Edition” ; Chaosium Inc. 2005: 75,76). All'esaurimento dei punti di “sanità”, il giocatore perde il controllo del personaggio che diviene una pedina nelle mani del Narratore.

quanto sono belli e grossi?” mi apostrofa Dario che sta mangiando del pane con una fetta di prosciutto davanti a me. In effetti, ognuno dei giocatori, compreso Alvise, che è ancora in ritardo dal lavoro, ha creato personaggi verosimilmente inseriti nel setting: Francesca e Giorgia, non troppo amanti del gdr da tavolo, ma comunque già, più o meno avvezze alle meccaniche e procedure basilari di gioco, (varie sequenze narrate, interpretazione, confronto di valori e parametri con risultati aleatori e via discorrendo) han deciso di interpretare due studentesse di storia delle religioni al college di campagna, mentre Alvise e Dario fanno la parte di, rispettivamente, un professore di storia antica e uno studente particolarmente zelante (appunto in possesso di un grosso cane da pastore).

Dopo poco tempo di gioco, riesco a intuire che a causa di alcune misteriose sparizioni di alunne, il “magnifico rettore” del college, tale Bishop, ha emesso un coprifuoco e chiuso le porte agli estranei, ma i personaggi dopo lunghe peregrinazioni notturne e indagini in biblioteca, hanno appurato che Bishop ha strane abitudini e sembra interessarsi a tematiche legate all'occulto e a recenti scoperte archeologiche delle quali si è occupato il personaggio-professore di Alvise. Complessa e intricata situazione che è emersa in medias res, dopo il breve ricapitolo iniziale, con l'immediato tentativo dei personaggi di Francesca e Giorgia di pedinare il rettore e leggere libri vietati alla consultazione.

“Va bene. Tu – Andrea si rivolge a Francesca, seduta a gambe incrociate e in bilico sulla sedia – hai passato la prima mattinata seguendo le lezioni. Poi ti sei incontrata con lei – facendo un cenno a Giorgia – e avete passato il pomeriggio a leggere il “libro nero” con circospezione. Bene! Fatemi entrambe un tiro in “storia” e in “furtività!”; il Master punta il dito sulle schede, dove sono presenti diverse cellette riunite per tipologie361. Dopo qualche tiro non proprio brillante è tempo che il Master dia il suo responso, mentre

anche Dario e Alvise decidono cosa fare nella giornata di gioco.

“Mentre, Dario, tu vai in biblioteca per incontrare le colleghe, intravedi nel lungo corridoio principale la figura di Bishop, alta e imponente che si dirige verso la stanza di consultazione. Sembra più strano del solito” afferma Andrea con tensione e Dario di rimando: “Ok! Eh, ragazze! Dunque, con nonchalance, entro di corsa in biblioteca e cerco di fare baccano, poi … “ - “Troppo tardi, Dario … Il rettore sta occhieggiando sul tavolo e sui pesanti volumi rilegati e dopo qualche secondo si rivolge a voi con aria assente: -Dunque, state studiando durante le pause tra una lezione e l'altra? Bene, molto bene …”. Andrea ha smosso la situazione e ha aggiunto un piccolo fattore di incertezza: avrà fatto caso alle letture delle studentesse o si stava solo sincerando della loro condizione?

Avrei preferito chiedere qualche informazione circa i retroscena di cui non ero al corrente, dato che Dario e Andrea mi avevano solo anticipato a grandi linee, prima della serata, quale fossero ambientazione e sistema, non a che punto della loro campagna fossero giunti; sapevo però che tutti erano novizi assoluti di “Call of Cthulhu” e Andrea era l'unico che amasse alla follia Lovecraft. Dopo una breve pausa, per l'arrivo di Alvise che subito si è messo fra Dario e il computer di Francesca e un altro po' di vino versato nei bicchieri, la situazione è stata riproposta da Andrea, ma era già abbastanza evidente che la serietà

della serata era piuttosto scemata in direzione di una tranquilla chiacchierata da dopocena.

Così, durante le brevi pause tra un bicchiere e l'altro ho approfittato per dare una veloce scorsa alle schede stampate direttamente dal manuale in inglese che Andrea aveva scaricato online giorni prima e ora stava sfogliando in pdf alla pagina dedicata agli animai da accompagnamento, così mi figuro una

imminente sessione di combattimento, magari perchè, giunti a questo punto, ormai i personaggi sono vicini a una soluzione, a incastrare Bishop per le sparizioni o semplicemente perchè Andrea ha già in mente di fargli trovare insidie sul percorso non previste e immagina che Dario desideri fare sfoggio del suo magnifico tibetano da combattimento. Del resto, come mi aveva già chiarito Andrea un giorno prima e come immaginavo, il gioco in questione non si presta alle soluzioni di forza e nemmeno i racconti di Lovecraft sono gentili con i protagonisti che tentano di opporsi all'ignoto362.

“Allora, Alvise … Le nostre due studentesse stavano leggendo i libri proibiti in biblioteca e, probabilmente, sono state brutalmente scoperte nel tentativo. Non hanno percepito in lui alcun

turbamento; credete che abbia mangiato la foglia ...” la breve sintesi di Andrea copre le prime parole di Alvise, appena giunto e visibilmente stanco. “Mmm, se non altro, io devo essermi ritirato nello studio a leggere i testi che sono giunti da Alessandria; quelli che facevano menzione del “faraone nero”! In seguito, mi sono mosso per tenere le mie lezioni di storia antica”.

Dario, Sofia, Giorgia e Francesca decidono più o meno assieme di recarsi di notte a pedinare il rettore, ormai convinti che non possa avere buone intenzioni e che sia sicuramente un rapitore o un assassino, quindi fanno sì che Alvise attiri la sua attenzione per potersi muovere indisturbatamente nell'istituto. Andrea, dal canto suo, sembra suggerire che la situazione esiga una risposta pronta e veloce: “Sapete tutti che l'assassino questa sera colpirà e che non c'è molto tempo. Con ogni probabilità, i sacrifici sono stati compiuti per completare parte di un rituale che avete trovato descritto nel “libro nero di evocazione scritto in latino”. Quindi, se sospettate di qualcuno, sembrerebbe proprio la serata buona per farlo!”. Nella finzione della campagna in corso, tutti i giocatori hanno delle routine e degli stili di vita verosimili da rispettare: i personaggi delle regazze (Sofia, Francesca e Giorgia) tutte e tre iscritte al college devono seguire lezioni e sono soggette al coprifuoco, con l'eccezione di determinati giorni al mese in cui hanno un permesso d'uscita, mentre i personaggi maschili (di Dario e Alvise), anche per riflettere la condizione dell'epoca, hanno, in media più libertà, ma sono anch'essi soggetti ai vincoli istituzionali della società vittoriana in generale e collegiale in particolare: lo spirito del gioco rimane quello di una simulazione abbastanza realistica della vita alla fine dell'ottocento, con la sola aggiunta del sovrannaturale. Le scelte dei giocatori vengono prese in base anche alle disponibilità economiche costruite a partire dal passato creato prima delle sessioni (backgorund) e delle mansioni che competono alle figure professionali scelte. Per pedinare il rettore, le studentesse dovrebbero come minimo riuscire a farsi coprire dalle colleghe dopo l'orario di chiusura del college, mentre Alvise si dedica alla decifrazione di un importante

362In effetti, ogni opera dello scrittore e degli epigoni che hanno esteso la sua cosmologia letteraria (August Derleth e Clark Ashton Smith ), è incentrata piuttosto sulle conseguenze nefaste dell'incontro con entità “aliene”: pazzia senza ritorno o una orribile morte.

manoscritto in copto; una buona parte del sapore narrativo legato alle opere del mistero da cui trarre ispirazione, è regalato dalla scoperta di importanti dettagli che, a piccole dosi il Master deve fornire legandosi ad elementi concreti (libri, antichi bassorilievi, opere artistiche) o a cicli di leggende esistenti, magari rimaneggiate in chiave letteraria. Nel caso della nostra sessione, Andrea ha fornito una serie di indicazioni misteriose su papiri e manoscritti provenienti dall'Egitto e contenenti una profezia sul risveglio del “Faraone nero”.

Ora, da osservatore e da insider recente dell'ambito del gioco di ruolo analogico classico (riferendomi con questo termine ai titoli più rappresentativi), sapevo per certo, avendo dato una veloce occhiata al manuale e a qualche libello contenente suggestioni e avventure preconfezionate, che la figura del “Faraone nero” si riferisce a una delle tante incarnazioni immaginate da Lovecraft per una delle sue aliene divinità: Nyarlathotep, a cui, peraltro, è dedicato un racconto omonimo363, tra i più rilevanti ed evocativi della sua

produzione e che si riallaccia platealmente alla complessa congerie di divinità cosmiche che produrrebero conseguenze catastrofiche sulla vita terrestre. Ero, appunto, al corrente già da un po' che sia Dario, sia Andrea avevano nozioni radicate da tempo circa la letteratura weird di questo tipo, piuttosto frequente fra i riferimenti culturali contemporanei in ambito ludico, dati appunto dalla presenza di titoli diffusi, più o meno globalmente, e dedicati a tale universo letterario. In sessioni continuative, curate per il nostro gruppo di D&D da Dario, è stato facile ritrovare riferimenti a divinità antiche e temibili, luoghi perduti e ora ricettacolo di nuovi orrori e i nostri personaggi che si fanno carico di impedire che queste oscure minacce dilaghino nell'universo immaginario e sfaldino interi società: le ambientazioni più tipiche dello

sword&sorcery del roleplay contemporaneo si prestano fin troppo bene per gestire minacce, altrimenti

ingestibili e appunto irrealistiche in una scala di simulazione come quella pensata per CoC. I nostri personaggi, abitanti avventurieri di Eberron, hanno sventato tentativi più o meno plateali di corrompere con magia negromantica interi regni, hanno collaborato con gilde di esploratori che collezionavano reperti draconici provenienti da un lontanissimo passato e si sono intrufolati in un culto segreto di adoratori di entità oltremondane dalle intenzioni velate. Tutto questo, prelevato da Dario in una serie di incursioni trans-mediali e suggestioni culturali che non azzarderei a definire orrorifiche, quanto un puro piacere cognitivo che traligna nella citazione colta.

Francesca e Sofia, per parte loro, hanno già avuto l'occasione di partecipare ad altri gruppi di cui Dario e Andrea facevano parte, fintanto che non si sono sciolti per vere e proprie divergenze e discussioni sorte a seguito di difficoltà organizzative.