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Quasi ogni studio storico-sociale del gioco di ruolo (Peterson 2012; Applecline 2014 e Zagal e Deterding 2018) è concorde nel collocare nel periodo della storia editoriale americana che va dalla prima metà degli anni '60 alla prima metà degli anni '70, la formazione di una comunità di appassionati (e dunque anche di consumatori) che si può riconoscere culturalmente tramite processi identificativi e aggregativi. Come si è già detto, la creazione di un'area di consumo afferente alla sfera del “tempo libero”, localizzata

specialmente nell'area cittadina, abitata da una classe media benestante della California e del Midwest, in piena ascesa economica dopo la Seconda Guerra Mondiale, ha recato con sé una differenziazione nei gusti, nella composizione dei consumatori finali e nella scelta di prodotti. In un tale contesto, il gusto per un gioco maturo, che coinvolgesse un pubblico adulto e mediamente istruito,dotato di più spazi post- lavorativi che si rendesse chiaramente indipendente dal gioco dell'infanzia, ha portato

all'implementazione di teorie complesse dal punto di vista strategico, in una industria culturale fatta di oggetti e produzioni materiali sempre più raffinate. Successivamente una comunicazione semi-formale, o del tutto informale, che coinvolgeva la produzione di giochi di guerra strategici, aveva assunto le stesse modalità pubblicitarie della letteratura di consumo fantastica, che prima era associata a linee editoriali finanziate dagli stessi scrittori e poi si era aggregata attorno a rampanti e innovative case editrici (come la

Ace Books, la Ballantine Books, la Pyramid e la Lancer, tutte sorte negli anni '50 e '60) che seppero

conquistare la stessa fetta di pubblico e unirla intorno a tropi narrativi ed estetici comuni. I collegamenti postali ufficiali e amatoriali avevano, dunque, permesso la formazione di una concentrazione “a macchia d'olio” attorno ad alcuni centri cittadini o metropolitani come la “Bay Area”o Twin Cities nel Minnesota e

63 Peterson 2012: 109.

Lake Geneva e dintorni nel Wisconsin; non mancavano certo condivisioni di informazioni e materiali anche fra continenti, come testimonia la frequente corrispondenza fra circoli di wargamer americani e britannici all'inizio degli anni '6065, che, peraltro, continuò anche dopo la pubblicazione di

Dungeons&Dragons (come si evince dalle prime edizioni inglesi del gioco, curate da Ian Livingstone,

Steve Jackson e John Peake a partire dal 1975, nella neonata Games Workshop66, successivamente casa

del famoso successo commerciale all'interno della categoria dei “tabletop fantasy wargames”: Warhammer).

Con questa coscienza di stile67 culturale diffuso (ma non ancora da poter essere definita mainstream) e

anche grazie all'organizzazione di serie standardizzate di Convention (come la già citata Gen-Con68), poté

formarsi un pubblico, una comunità di affezionati che condividevano pratiche e immagini legate a un prodotto innovativo che avrebbe, da quel punto innanzi, segnato lo strutturarsi di una vera e propria sotto- cultura (e, per certi versi, nei confronti della società americana in generale, un modello in piccolo di contro-cultura ) prima e di una industria culturale dominante lanciata sul mercato editoriale, poi. Con i numeri di visitatori raggiunti grazie alle manifestazioni e tramite una serie di collegamenti orizzontali tra

newsletter e fanzine, come nel caso di Minneapa69: acronimo composto da Minneapolis Amateur Press

Association una rivista amatoriale fantascientifica di recente fondazione (più attenta delle precedenti

anche a fenomeni tangenti, come la nascita di un settore ludico adulto e importante). In questa compaiono le prime recensioni del gioco ad opera dei redattori:

“[...]doing some work on a game of dungeon or Castle Keep. I made up some rules and a map and hopefully will get to play tomorrow night”. “Richard Tatge and a couple of others expressed interest in DUNGEON(sic) so we played a game that ended with all gettig killed. Later, a bunch of us[...]played it a bit more seriously” (Minneapa #38 e #39 dell'8 e del 9 febbraio del 1974, citato in Peterson 2012: 460).

Il lato sicuramente più interessante che i giocatori individuavano era la progressione dei personaggi creati, registrabile graficamente tramite la preparazione di schede a parametri e la possibilità, dunque, di poter continuare le partite indefinitamente. Fu così possibile allargare temporalmente e socialmente il gioco a più persone legate a Minneapa. L'esaltazione creativa collettiva che si era venuta creando fu

65 Si noti l'importanza che viene attribuita alle collaborazioni di Tony Bath, editore di Southampton associato alla British Model Soldier Society, con le riviste americane come il Bulletin, in Peterson 2012: 292; in cui si menziona anche una successiva contaminazione teorica tra Bath e Gygax. Ibidem: 293.

66 Una delle intenzioni dichiarate da Jackson nell'editoriale del magazine “Owl&Weasel” fu quella di promuovere una serie di “giochi progressisti”, cioè che scardinassero modelli vecchi e ormai antiquati. Tra questi figuravano i primi videogiochi e D&D. Si veda “Owl&Weasel” n.1, Editorial 1975: 1

67 Si intende qui la connotazione sociale, differenziale e combinatoria dello “stile” che compare in Hebdige (1978). 68 Alla GenCon VII del 1974, in cui Gygax e Arneson presentarono D&D, parteciparono circa 300 persone, un numero di

avventori decisamente sopra le righe per i tempi, l'anno successivo ne parteciparono 350 e nel 1976 ben il triplo . Vedasi

http://php.iupui.edu/~wrporter/Genconhistory.html consultato il 20/09/2019 e Peterson 2012: 77. 69 Fondata nel 1972 .

portata anche in varie convention di fantascienza70, in cui la voce si sparse anche fra il movimento di fan

legato alla letteratura, fra universitari e studenti ; questo fino a che non comparvero le prime pubblicità nei magazine delle associazioni strategiche maggiori, a cui gli autori avevano già venduto le prime mille copie stampate71.

“Dungeons&Dragons, or: What's Next?”

72

Se nei primi anni di lancio di Dungeons&Dragons si può notare una intensa derivazione strategica e una meno attenta mano sull'ambientazione, se non per qualche suggerimento estetico descrittivo ed evocativo, già nella contemporanea rete di conoscenze che si stava formando, c'era spazio per modifiche, estensioni, miglioramenti e creazioni che venivano comunicate tramite l'editoria formale e informale, la posta o le sessioni di gioco73. Le modifiche alle regole erano persino previste dagli autori, che avevano inserito uno

specchietto nel volume “Underworld & Wilderness”:

“[...]the trimmings will ofttimes have to be added by the referee74 and his players. We have attempted to furnish an ample

framework, and building should be both easy and fun [...]why have us do any more of your imagining for you? Write to us and tell about your additions, ideas and what have you” (OD&D v.3: 36).

Viene chiaramente istituita una linea diretta tra il giocatore e il creatore, in una tensione verso un potenziale sviluppo comunicativo, che possa essere foriero di innovazione prima di tutto e successivamente, di nuove linee di prodotti più attenti alla necessità del nuovo pubblico.

A tal proposito, è bene ricordare l'influenza che suscitò nella comunità e nel mercato dei board game, la collaborazione con la TSR di M.A.R. Barker, professore di filologia urdu alla University of Minnesota, già partecipante nel 1974 a svariate sessioni di gioco. Comparve come appassionato giocatore negli inserti pubblicati dalla rivista ufficiale della TSR e iniziò a raccogliere le proprie idee attorno a un ambientazione per le partite che portava avanti con il suo gruppo di amici. Barker iniziò sin da bambino a interessarsi alle lingue in maniera creativa e proseguendo i suoi studi portò a termine anche notevoli

70 Come la miniCon, organizzata a Twin Cities nel 1974.

71 La più importante fu di sicuro la comparsa sulla rivista mensile “El conquistador”, nata nel 1973, edita da Viking System. 72 Titolo di una recensione edita sul numero 9 di “El conquistador” , scritta da Jim Dapkus, citata in Peterson 2012: 472. 73 Una delle prime e più importanti modifiche al sistema di gioco dell'edizione Originale di D&D, (OD&D) fu l'introduzione

della “classe” giocabile del ladro: una specializzazione che privilegiava il furto, la segretezza e la sorpresa. Secondo la versione di Peterson (2012: 469,470), l'idea nacque in maniera simultanea, da più appassionati del genere e fu poi cooptata, in maniera invero un po' posticcia da Gygax, grazie a riferimenti letterari come al personaggio fondamentale del ciclo Vanceano: Cugel l'astuto o a Gray Mouser, protagonista dei romanzi del ciclo di Newhon di Fritz Leiber.

lavori accademici(come una grammatica Klamath75 e numerosi libri di testo per l'insegnamento

dell'Urdu). I suoi interessi nutrirono anche un attaccamento al genere letterario del fantastico e all'attività di creazione di “mondi possibili”, attraverso l'ideazione di lingue immaginarie ben strutturate e complesse76. Una di queste era lo Tsolyani, parlato nel mondo fantastico di Tekumel da una popolazione

umana, discendente da antichi colonizzatori tecnologicamente evoluti provenienti dal lontano pianeta Terra, che in seguito a sconvolgimenti ecologici nel pianeta di arrivo, si sono trovati di fronte una natura ostile e pericolosa, dovendo quindi tornare a una situazione di imbarbarimento culturale e materiale (è stato, qui, abilmente inserito un tropo abbastanza utilizzato nella fantascienza coeva, cioè il futuro fantastico-distopico di un'umanità fuggita dalle proprie originarie radici terrestri e costretta a riformare un collante civile e culturale)77. Come illustrato dallo stesso professore, la lingua assomma varie

caratteristiche sintattico-fonetiche di idiomi reali (come il basco, l'azteco e il gaelico) e costituisce una base per strutturare attorno ad essa una serie complessa di cosmologie, etimi, rituali, strutture sociali e creazioni culturali verosimili: la storia interna alla diegesi dell'ambientazione corre indietro di 60.000 anni circa e si avvicendano numerosi imperi, di cui gli Tsolyani sono ormai lontani epigoni, dotati di religioni strutturate e società ramificate, davanti a una natura ancora selvaggia e parzialmente domata, come dimostra la presenza di razze non umane senzienti.

Questa fu la premessa delle partite che il gruppo di Barker conduceva tramite il regolamento dell'OD&D. Egli fu, tuttavia spinto a contattare Gygax per suggerire l'implementazione di un setting narrativo come il suo al regolamento base. Nel 1975 uscì sotto produzione della TSR il manuale di gioco “Empire of the

petal throne”, in gran parte simile, per quanto riguarda l'insieme delle regole, a OD&D, con qualche

modifica: le caratteristiche dei personaggi sono le stesse, ma vengono calcolate in centesimi (generate dal lancio di due dadi a 10 facce, cioè i cosiddetti “dadi percentuale”), i personaggi scelgono “professioni” e non “classi” e in combattimento era possibile determinare, tramite fortuiti risultati di dado, dei “colpi critici” con effetti descrittivi devastanti (concetto regolistico poi mutuato nello sviluppo dello stesso

D&D); ma la cosa più interessante rimaneva sicuramente l'ambientazione e la complessità della società di Tekumel, con centinaia di personaggi non giocanti (PNG) creati da Barker per stimolare la creazione di

storie al tavolo e l'immersione nel mondo fantastico e anche l'originalità e la bellezza di molti disegni di pugno dello stesso autore: un grande numero di sostegni alla fantasia del lettore-giocatore che costituisce, nel campo del gioco di ruolo, uno dei paratesti78 più utili. La versione stampata del 1975, ha come

75 Lingua appartenente al phylum Penuti, parlata dall'etnia amerinda omonima, abitante nell'Oregon sud-occidentale.

http://www.treccani.it/enciclopedia/klamath/, consultato il 22/09/2019.

76 Un articolo della rivista tedesca “Der Spiegel” lo definisce un novello Tolkien, in quanto anche quest'ultimo nutriva la passione filologica di creare strutturati mondi immaginari a partire da altrettanto strutturate lingue inventate

(https://www.spiegel.de/netzwelt/spielzeug/tekumel-schoepfer-m-a-r-barker-der-vergessene-tolkien-a-649336.html, consultato il 22/09/2019).

77 Su internet è ancora presente un database illustrativo completo ufficiale su Tekumel: https://www.tekumel.com/, consultato

il 22/09/2019

78 Per la nozione di paratesto, si rimanda al capitolo sulla cornice teorica e a: Genette 1987. Barker si spingerà persino a creare pseudo-biblia redatti da personalità tsolyani eminenti, sulla religione e la demonologia del continente di Tsolyanu (si

copertina una scena chiave della storia di Tekumel (la deposizione di una regina), disegnata a china e poi nelle edizioni successive colorata: i soldati che attorniano una regina sontuosamente vestita con scialli e piume, hanno armature barocche e armi inconsuete che sembrano un miscuglio di panoplie rinascimentali e azteche; il tutto contornato da un trono imponente e una stanza decorata. Segue una lunga e dettagliata introduzione sulla storia della colonizzazione umana del pianeta alieno, prima di una spiegazione dettagliata delle regole di gioco, comunque inframmezzate da disegni artigianali, ma evocativi del mondo, delle razze aliene e degli avvenimenti di Tekumel.

Questa impostazione testuale illustrativo-evocativa, in supporto e in sinergia con la definizione di una struttura di gioco, avrà sempre più importanza per poter accattivare un pubblico nuovo e staccarsi definitivamente dal genere strategico-militare e sarà presa a modello da ogni edizione successiva, anche della stessa TSR, la quale prese subito in consegna i molti cambiamenti da apportare che derivavano dalle revisioni degli autori e da molti contributi esterni (soprattutto informali). In un periodo di fermento editoriale come questo, tra la metà del 1975 e la fine del 1976, una fan-zine dell'area di Los Angeles, diretta dal membro femminile più attivo fra i circoli di wargamer e appassionati di ricostruzioni medievali in costume, Lee Gold, sorse come punto di raccolta per i nuovi fan di D&D della Bay Area e come area comune di sperimentazione sulle regole del manuale base, ancora tecnicamente poco sviluppate e non sufficientemente razionalizzate (in molti numeri veniva lamentata la presenza invadente dello stile di gioco di Gary Gygax che , con modo impositivo, contraddicendo spesso la sua richiesta di collaborazione originaria, faceva uscire sul magazine Judges Guild nella sua rubrica, dritte sull'attività di arbitraggio e controllo delle partite79). Tutte le idee maturate vengono costantemente implementate

all'interno di partite private o di circoli ristretti, per poter trovare una collocazione critica e un dibattito solo all'interno delle riviste specializzate, quindi con un notevole ritardo e sempre filtrate (nel caso dei magazine ufficiali) da creatori gelosi (come Gygax) o da direttori poco interessati a dare una collocazione al nuovo fenomeno (come per le riviste strategiche del mercato dei giochi strategici da tavolo). Pertanto, con la contemporanea ascesa e sviluppo di produzioni, spesso informali di informazione e contro- informazione sul gioco di ruolo fantastico, che spesso producevano mode e riferimenti influenti e potenzialmente duraturi (nell'impiego di termini differenti e più specializzati nelle partite individuali, come per l'idioma “Dungeon Master”, creato in sinergia dal gruppo di Lee e propagandato su Alarums) e il consolidarsi di una moda del tempo libero, comunicante un proprio stile, medio-borghese e perlopiù urbano, in larga maggioranza maschile, ma già differenziato per composizione e aggregazione di nuovi consumatori, in maniera differente rispetto alla precedente cultura del tempo libero che le grandi case di

wargames nutrivano, la Tactical Studies Rules su consiglio di Gygax, decise di fare uscire, in

contemporanea con GenCon sempre più grandi, una serie di manuali comprendenti nuove regole, nuovi

veda“Book of ebon bindings” 1978).

79 “[...]I'll never play Gygax D&D. So Gary, if you're reading my column in Alarums&Excursion[...]you can fume and fuss to your heart's content,[...] but that's the real world buddy.” Alarums n.11, in Peterson 2012: 551. Ma sono importanti anche

particolari narrativi, nuove “classi” da poter giocare e nuove serie di incantesimi e meccaniche per usarli nelle sessioni (in successione “Greyhawk” 1975, ”Blackmoor” 1975, “Eldritch wizardry” 1976 e “Gods,

demigods and heroes” 1976). I primi due volumi sono raccolte di curiosità e consigli per portare avanti

campagne e sessioni nelle ambientazioni inventate, rispettivamente, da Gygax e Arneson, mentre gli ultimi due aggiungono notevoli cambiamenti nell'uso delle “classi magiche”, nella definizione di regole più stringenti circa gli incantesimi e introducono la questione della religione all'interno delle partite, ampliando i notevoli pantheon del mondo antico con divinità create ex novo (dotate di statistiche e parametri e, dunque, potenzialmente giocabili, sia come personaggi che come pedine del Dungeon Master) e la meccanica della moralità o del cosiddetto “allineamento” morale dei personaggi80. Questo

quartetto di manuali, assieme alle varie riedizioni (Peterson ne conta cinque nel corso di due anni81) della

scatola base, generò, nella comunità di recensori da fanzine e degli appassionati, interesse, ma molta perplessità, perché si andava tagliando così la possibilità di creare e sperimentare82 combinazioni inedite

emergenti nel vivo dell'azione di gioco (come testimoniano i frequenti resoconti scritti e pubblicati83). La

fluidità dell'esperienza di gioco viene fermata e resa solida da più direttive dell'industria culturale; se lo stile del singolo gruppo di amatori è qualcosa di emergente e fatto racimolando pezzetti di culture e riferimenti diversi in una successiva operazione di cucitura e assemblaggio continui (si veda il lavoro di “bricoleur” o di “saccheggiatore”che caratterizza il consumatore contemporaneo in Hebdige, 1978 e in De Certeau, 1980), con feedback comunicativi di contorno, la casa editrice di cui fanno ora parte creatori di contenuti, prima figli di quel magma innovativo, blocca e confeziona, crea un discorso dominante utile a standardizzare il gusto e le pratiche possibili e pensabili (si veda Hebdige, 1978: 132-142), sancisce un “come” e determina anche un “perché” legittimato da performance pubbliche, accessibili all'interno di

Convention, come la prima “Origins” tenuta a Baltimora nel 1975; qui Gygax assieme a Bryan Blume e

altri collaboratori della TSR presentò una serie di tornei a punti, in cui i gareggianti avrebbero “sfidato” la preparazione strategica del Dungeon Master nel passare attraverso mappe di sotterranei modulari, pieni di trappole e nemici. Nella meccanica del torneo, ogni moneta raccolta dai personaggi sarebbe stata conteggiata per un avanzamento di livello e in vista del premio, assieme a parametri quali la conoscenza delle regole e la migliore strategia. Lo scenario posto di fronte ai partecipanti era un'ambientazione già collaudata da Gygax con il suo gruppo, che prevedeva l'attraversamento di una catacomba piena di

80 Ciò che si intende per “allineamento” è, principalmente, la tendenza del personaggio creato dal giocatore ad essere, appunto, “allineato” verso una coordinata etica distinta che, nel multiverso creato nelle sessioni di gioco di Gygax a Greyhawk, si configura come intersezione di due assi: uno avente come poli il Bene e il Male, l'altro la Legge e il Caos e al cui centro si trova l'assoluta neutralità. L'allineamento di un personaggio, nella mente di Gygax, vuole essere una chiave interpretativa e meccanica importante (in quanto solo per alcuni allineamenti sono aperte determinate possibilità, secondo le nuove regole). Salta comunque all'occhio l'evidente ispirazione letteraria proveniente da lavori come “Three hearts and three lions” di Anderson e “La saga di Elric” di Moorcock, in cui questi poli etici sono vere e proprie forme del “Divino”. 81 Peterson 2012: 496.

82 2012: 545. 83 2012: 510,512.

trappole, ma meno dotata di nemici e che quindi costituiva una notevole sfida di astuzia: dall'inizio alla fine non è altro che un tentativo di intralciare il percorso dei giocatori ed eliminarli velocemente. Il meta- testo narrativo dietro il modulo è la creazione di un mausoleo a più piani da parte del potente non-morto stregone Acererak per contenere i suoi tesori e tenere lontani i potenziali avventurieri visitatori84. Il

verdetto, fra tutti i partecipanti, fu diversificato e teso, fra un rifiuto totale della dura gestione tirannica di Gygax e una lieve eccitazione, sancita dalla nuova pubblicità e dalla nuova linea di uscite editoriali: i moduli di avventura; inaugurata da “G1-Steading of the hill giant”85, scenario introduttivo per personaggi

di basso livello, con schede descrittive di mostri già presenti nel bestiario base, rielaborati e arricchiti di particolari per l'occasione e raffigurati in disegni evocativi in bianco e nero ad opera di David C. Sutherland III. Grazie allo sviluppo di questa linea di prodotti modulari e facilmente implementabili in ragione dell'immaginario condiviso degli autori e alla loro esperienza, la TSR fu facilmente in grado di capitalizzare negli anni compresi tra il '76 e il '78, contando altresì sulla copertura mediatica delle riviste di settore (una delle quali, la “The Strategic Review” affiliata alla stessa casa editrice, pubblicava contenuti in gran parte afferenti a D&D). Grazie al monopolio commerciale conquistato, la Tactical

Studies Rules di Lake Geneva compì una scelta di raccolta, razionalizzazione e riedizione delle regole

originarie di Dungeons&Dragons , facendo uscire tra il 1977 e il 1979 una serie di tre manuali base, che sarebbero poi diventati una trinità irregimentata in molti cloni di D&D e numerosi giochi di ruolo fantasy: “Monster Manual” (1977), “Player's Handbook” (1978) e “Dungeon Master's Guide” (1979)86. Il

“Manuale dei mostri”, cronologicamente antecedente, rappresenta la summa della raccolta meticolosa e trasposizione in parametri, di tassonomie mostruose dalla storica fortuna oppure partorite direttamente dalla mente degli autori; il volume è rilegato e a colori (a differenza della prima edizione) con