Introduzione
Negli ultimi anni i dispositivi mobili hanno subito una importante trasfor-mazione: il numero di pulsanti si `e drasticamente ridotto e gli schermi sono diventati sempre pi`u grandi fino ad occupare tutta o quasi la superficie del dispositivo.
Questo cambiamento nel design dei dispositivi `e reso possibile grazie ai tou-chscreen o, in italiano, schermi tattili. Essi infatti consentono di avere ta-stiere virtuali che spariscono quando non sono necessarie per lasciare l’intero schermo all’interfaccia utente o a immagini e video, realizzando cos`ı una user experience decisamente migliore e accattivante.
Sebbene la tecnologia touchscreen esista dagli anni ’80, la rivoluzione touch-screen che viviamo in questi anni ha avuto inizio con la nascita dell’iPhone di Apple.
L’iPhone ha cambiato le regole: interagire con il proprio smartphone `e diven-tato pi`u facile e divertente. Gesti come lo scorrere delle dita sullo schermo per cercare un numero in rubrica o allargare due dita sullo schermo per am-mirare un dettaglio di una foto, sono entrati nella quotidianit`a di ognuno di noi.
Un altro importante elemento introdotto dall’iPhone `e stato quello di sfrut-tare le potenzialit`a di un sensore come l’accelerometro per interagire con l’intero dispositivo ruotandolo o agitandolo per compiere specifiche azioni. Ovviamente iPhone e, il neonato iPad, non sono gli unici esempi di dispo-sitivi che sfruttano schermi touchscreen ( o in questo caso multitouch come
2
vedremo nei capitoli seguenti) e accelerometro ma sono sicuramente i trasci-natori di un mercato che vede in forte aumento questo tipo di approccio e che `e ormai facile ritrovare su molti dispositivi tecnologici di uso comune. Il cambiamento introdotto da Apple non si limita per`o a quanto detto finora: citando una delle loro famose pubblicit`a possiamo dire che c’`e un app prati-camente per tutto.
l’idea che si nasconde dietro questa frase `e quella di non avere software com-plessi che sappiano fare di tutto, ma separare funzionalit`a macroscopiche per realizzare molte applicazioni pi`u semplici e quindi in linea di principio pi`u usabili e alla portata di tutti. Anche in ambito Web ritroviamo una filoso-fia simile, infatti, le pagine si trasformano in applicazioni Web pronte a far fronte ad ogni esigenza dell’utente, dal text-editing all’intrattenimento. In quest’ottica `e facile immaginare come in un settore della ricerca come quello dello Human Computer Interaction ci sia interesse a studiare nuovi approcci per definire modelli e standard che possano essere di supporto per lo sviluppo di applicazioni Web per dispositivi touch-based e sensor-based.