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La realtà virtuale nel ciclo di vita del prodotto nel settore automotive

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Academic year: 2021

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Lo scopo di questa tesi è indicare come e con quali vantaggi la realtà virtuale si possa inserire all’interno delle varie fasi che compongono il ciclo di vita del prodotto automotive 2-4 ruote, con particolare riferimento al processo di progettazione.

L’elaborato inizia con una breve descrizione dei principali strumenti informatici maggiormente utilizzati nell’attività di definizione delle specifiche di un nuovo veicolo, in modo così da esplicitare il ruolo e la posizione assunta dalla RV (acronimo di realtà virtuale) nei confronti di essi.

Occorre precisare che tali software sono utilizzati non solo per le attività di progettazione meccanica, ma anche per la definizione di stile; ed ecco allora che proprio per questo motivo all’interno del secondo capitolo si ha una descrizione degli applicativi CAS (computer aided styling), ossia quella tipologia di software che cronologicamente si è diffusa in leggero ritardo rispetto alle altre e quindi, probabilmente come conseguenza di ciò, risulta generalmente meno utilizzata all’interno del processo di progettazione.

Inoltre tale argomento è stato affrontato anche perché, come si evince dai capitoli successivi della tesi, oggi uno dei maggiori campi di utilizzo in cui la RV si sta maggiormente diffondendo ed in cui se ne possono sfruttare appieno le potenzialità consiste per l’appunto nella definizione di stile; quindi, per una trattazione completa, è stato ritenuto idoneo descrivere quella tipologia di software che più di ogni altra si troverà ad interagire maggiormente con gli applicativi di RV, almeno per quanto concerne le primissime fasi di generazione del futuro veicolo.

Successivamente all’esposizione di questi argomenti introduttivi, e quindi a partire dal capitolo 3, si entra nella parte centrale della tesi. Infatti proprio nel terzo capitolo si ha una descrizione vera e propria dello stato dell’arte dei più comuni sistemi hardware di realtà virtuale e, per ognuno di essi, sono state enunciate caratteristiche tecniche e

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principi di funzionamento, oltre naturalmente a fornire un dettagliato confronto tra pregi e difetti che li caratterizzano.

E nel capitolo successivo viene affrontato l’argomento che maggiormente ha contribuito ad individuare il titolo della tesi: infatti sono enunciate le principali fasi che compongono il ciclo di vita di un prodotto automotive 2-4 ruote e, per ognuna di esse, sono stati individuati quegli strumenti di RV, naturalmente tra quelli precedentemente descritti, più idonei per essere implementati ed utilizzati.

Si è posta particolare attenzione nel cercare di mettere in evidenza tutti i vantaggi ottenibili in seguito a tali introduzioni, presupponendo naturalmente che ad una adeguata implementazione segui un corretto utilizzo di tali strumenti in base ad idonee procedure di lavoro.

Nel capitolo 5 si ha invece un approfondimento sull’utilizzo di un sistema di prototipazione virtuale. Infatti si ha una descrizione dettagliata relativa alla configurazione hardware e software, nonché alle interazioni con gli altri sistemi informatici di progettazione, di un sistema di realtà virtuale sviluppato dal laboratorio PERCRO della scuola Superiore Sant’Anna di Pisa: un sistema in grado di apportare notevoli vantaggi se correttamente implementato all’interno di un processo di sviluppo di un veicolo a 2 ruote.

Ed è proprio nell’attività di progettazione di un veicolo 2-4 ruote che si concentra la tesi nei successivi capitoli, con l’obiettivo di individuare e mettere in risalto tutti quei potenziali benefici ottenibili in seguito ad una introduzione della RV in un tale processo.

Così il capitolo 6 affronta una puntuale descrizione del tradizionale processo di sviluppo di un veicolo in cui generalmente non si ha alcun utilizzo dei vari sistemi di virtual prototyping, con lo scopo, che si cerca poi di raggiungere nel successivo capitolo, di studiare come un simile processo si modifichi in seguito all’introduzione di tutti quegli strumenti di realtà virtuale ritenuti necessari per migliorare drasticamente l’output della progettazione in termini di aumento della qualità e di riduzione sia dei tempi che dei costi.

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Infine il capitolo 8, che si presenta come un vero e proprio caso studio, cerca di dimostrare in maniera pratica le varie teorie precedentemente enunciate: si ha infatti una descrizione delle attività effettivamente svolte per sviluppare un reale parafango anteriore per ciclomotore, all’interno delle quali sono stati utilizzati sistemi di virtual prototyping; il tutto facendo particolare attenzione ad enunciare i vantaggi che è stato possibile ottenere nell’esecuzione di queste attività di progettazione proprio grazie all’utilizzo dei nuovi strumenti informatici. Infine l’ultimo capitolo, che rappresenta la conclusione della tesi, è principalmente una riflessione personale, maturata in seguito alle conoscenze apprese durante lo svolgimento di questo elaborato, riguardante i vantaggi che la realtà virtuale è in grado di apportare alle attività costituenti il ciclo di vita di un veicolo 2-4 ruote in tutti quei casi in cui questa venga opportunamente integrata ed implementata all’interno delle procedure di lavoro.

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