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Fantacampionato Trofeo Pizzaballa --- Regolamento ---

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Academic year: 2022

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Fantacampionato “Trofeo Pizzaballa”

--- Regolamento ---

1 - Rosa, crediti, date, ecc. :

Gli accordi relativi alla rosa dei giocatori, ai crediti a disposizione all’inizio del primo campionato, agli scambi di giocatori, al mercato di riparazione e quant’altro si ritiene necessario devono essere confermati in occasione del primo incontro stagionale. Possono essere modificati a maggioranza rispetto al campionato precedente, ossia con l’adesione della metà più uno dei partecipanti al gioco;

In caso di parità il cambiamento non viene approvato. Le modifiche al regolamento vanno definite nel corso del mercato invernale di riparazione per diventare esecutive dall’inizio del fantacampionato successivo. Le modifiche approvate eventualmente in occasione del mercato estivo non saranno applicabili al campionato che sta per iniziare, bensì a partire da quello successivo. Per la lista giocatori, i voti, il riconoscimento di Bonus/Malus si fa riferimento al sito “Fantagazzetta.it”

– Redazione Napoli. In caso di definitiva assenza del servizio il riferimento è il quotidiano “La Gazzetta dello Sport”. A partire dalla stagione 2013-2014 la rosa sarà composta da 3 portieri, 10 difensori, 10 centrocampisti, 7 attaccanti.

2 - Doppia valutazione disponibile in sede di mercato:

Quando in nuova sessione di mercato estivo un giocatore non è più riportato “in lista” viene presa in considerazione, in caso di “reso” alla lista, la quotazione aggiornata all’ultima giornata di fantacampionato della stagione precedente. In caso di assenza del nominativo anche in questa lista la quotazione sarà considerata pari a 1 credito. Non vengono considerati “in lista” quei giocatori il cui nome, pur riportato nell’elenco, viene indicato esplicitamente dal sito di riferimento come “fuori lista” poiché ceduti dopo la pubblicazione della prima quotazione stagionale.

3 - Clausola “Paracadute”:

Nel caso accada che durante la finestra temporale compresa tra la chiusura del fantamercato e il relativo mercato reale uno o più giocatori vengano esclusi dalla lista (cessioni all’estero, altra categoria, ecc…) si potrà richiedere la sostituzione alla pari con giocatore/i di pari ruolo purchè presenti nella lista al momento del fantamercato e che non abbiano nel frattempo modificato la propria “appetibilità” (cambiando ad esempio squadra). Non saranno arruolabili giocatori giunti dopo la chiusura del fantamercato. In caso di più richieste si procederà dando la precedenza a chi ha ottenuto il piazzamento peggiore nel campionato precedente (si procederà a scegliere “a giro” un giocatore ciascuno, in ordine di ruolo: P, D, C, A).

4 - Episodi controversi:

In caso di controversie si fa sempre riferimento al sito “Fantagazzetta.it” – Redazione Napoli. In assenza definitiva del servizio il riferimento sarà il quotidiano “La Gazzetta dello Sport”.Qualora non dovesse essere possibile risolvere la controversia si ricorrerà alla votazione a maggioranza dei partecipanti (ovviamente questa soluzione farebbe giurisprudenza, ossia varrebbe anche per i casi analoghi successivi senza bisogno di ulteriore votazione).

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5 - Formazione e comunicazione:

La formazione deve essere comunicata via e-mail a tutti i partecipanti o chiamando/inviando un sms al numero di riferimento (attualmente 347-9769490) entro un’ora dall’inizio del primo incontro della giornata di campionato reale (in genere sabato). Alla scadenza di questo termine, per i giocatori che non hanno comunicato la formazione verrà considerata la squadra schierata nel turno precedente. In caso di mancata comunicazione della formazione alla prima giornata, verrà ufficializzata la sconfitta “a tavolino” per 0-2. Il numero di riferimento provvederà ad ufficializzare le formazioni entro l’inizio della prima partita di campionato reale (in genere sabato alle ore 18.00).

Nell’ultima ora prima dell’inizio della prima partita non sarà più possibile modificare le formazioni.

6 - Rinvio di una intera giornata di campionato:

Nel caso di rinvio di una intera giornata di campionato il fantacampionato continua regolarmente il proprio corso: se ad esempio si rinvia la prima giornata del campionato reale la prima giornata di fantacampionato coinciderà con la seconda del campionato reale.

7 - Moduli:

La formazione può essere schierata con i seguenti moduli:

6-3-1 5-4-1 5-3-2 4-5-1

4-4-2 4-3-3 3-5-2 3-4-3

La formazione deve essere composta di undici titolari e al massimo dieci riserve. Tra i dieci giocatori in panchina deve esserne presente almeno uno per ruolo (1p, 1d, 1c, 1a). A parità di ruolo entra per primo il primo nominativo indicato al momento dell’invio della formazione.

8 - Scambio dei giocatori:

Lo scambio di giocatori può essere fatto in qualsiasi momento del campionato, anche con scambio di crediti, ma sarà considerato ufficiale SOLO A PARTIRE DALLA SUCCESSIVA FINESTRA DI MERCATO. Si dovrà comunicare ogni operazione di mercato al numero di riferimento che provvederà ad avvisare tutti i partecipanti al gioco. Bisogna però considerare sempre che nello scambio con crediti si potranno utilizzare solo i crediti disponibili al momento per i trasferimenti immediati. Si potranno inoltre utilizzare i 90 crediti da conseguire alla prima sessione di mercato successiva (regola valida anche per le cosiddette aste “online”). Non si potranno “promettere”

crediti da conseguire oltre la prima sessione di mercato stabilita. Non si potranno usare i crediti

“promessi” da altre operazioni: ad esempio, con 30 di residuo, anche se si otterrà un pagamento in occasione della prossima sessione, i crediti disponibili sono sempre 120 (30+90). Al contrario, se ci si è impegnati a pagare 20 crediti, la disponibilità è 100 (30+90-20).

9 - Aste online:

In qualsiasi momento del campionato è possibile mettere all’asta online i propri giocatori. Il giocatore inserito in elenco-asta non potrà essere ceduto fino alla scadenza dei termini. L’asta termina ufficialmente in occasione dell’inizio della prima sessione di mercato prevista allo scopo di consentire a tutti i partecipanti di rilanciare. Il cedente può stabilire la base d’asta. L’acquirente deve garantire la copertura della propria offerta con i crediti a disposizione in quel momento più i

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90 da conseguire in sede di mercato (fare riferimento all’articolo 8 per la definizione esatta dei crediti a disposizione). ATTENZIONE: la sovrapposizione di offerte non coperte comporta la nullità di tutte le offerte inoltrate:

Esempio:

Crediti disponibili 37 + crediti di mercato 90 = disponibilità 127

Non si possono fare due offerte rispettivamente di 60 e 70 crediti (totale 130) pensando di vincere una sola asta, oppure di provvedere cedendo giocatori in sede di mercato per coprire lo scoperto di 3 crediti.

10 - Calcolo del risultato:

Calcolare il totale dei voti ottenuti dai propri undici titolari, considerando che:

- Al giocatore che non ha giocato o non è stato giudicato dal giornale di riferimento subentrano in ordine di schieramento i sostituti di pari ruolo in panchina;

- In caso di ulteriore defezione si considera come voto “4”;

- Anche in caso di mancata valutazione del portiere il voto sarà “4”, a meno che la non valutazione del portiere sia dovuta alla sua inoperosità. Infatti, il portiere s.v.

o n.g. che è rimasto in campo almeno 30 minuti riceve voto “6” d’ufficio;

- Nel caso di anticipo di una giornata nel limite temporale compreso tra la giornata precedente a quella in corso e quella in corso, oppure di posticipo compreso tra la giornata considerata e la successiva, si considerano comunque le valutazioni dei giocatori che scendono effettivamente in campo.

- Nei casi in cui dovesse essere schierato un giocatore militante in una squadra la cui partita è per qualche ragione rinviata o anticipata oltre i limiti determinati al punto precedente il conseguente voto 6 d'ufficio di questi verrà preso in considerazione soltanto se non saranno disponibili altri voti validi di potenziali sostituti schierati in squadra (Correzione Pallini).

- Le partite sospese dopo il calcio d’inizio ricevono regolari valutazioni dal sito

“Fantagazzetta.it”. Tali valutazioni e i bonus/malus avvenuti nello scampolo di partita giocato vengono considerati definitivi. In caso di mancata valutazione causa sospensione dopo pochi minuti o per qualsiasi altra causa si fa riferimento al caso di anticipo/posticipo entro le 24 ore (ved. punto precedente).

- In caso di valutazioni con “6” politico, queste diventano ultima valutazione, ossia vengono prima considerati i giocatori, anche subentranti dalla panchina, che hanno regolarmente giocato e solo dopo, in caso di ulteriori “buchi” vengono considerati i “6” politici.

- Il giocatore s.v. espulso o che sbaglia un rigore riceve voto “4” d’ufficio più la penalizzazione prevista per l’espulsione o l’errore; Il malus per l’espulsione viene considerato solo per il giocatore che lascia la squadra in inferiorità numerica, non viene quindi considerata l’espulsione del giocatore che ha già lasciato il campo per sostituzione o che non è mai entrato ed è stato espulso dalla panchina o dopo il termine della partita. L’espulsione per il giocatore non in campo non viene applicata neanche per il giocatore che, pur essendo stato valutato, ha abbandonato il terreno di gioco;

- Il giocatore s.v. che segna un gol o realizza un rigore riceve voto “6” d’ufficio più il bonus per il gol o il rigore;

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- In caso di giocatore schierato fuori ruolo si assegna voto “5” d’ufficio (qualsiasi sia la sua valutazione) più o meno i bonus o malus realizzati. I difensori possono essere schierati f.r. come centrocampisti e/o attaccanti, i centrocampisti possono essere schierati come attaccanti. Non ci sono limiti al numero di giocatori schierati fuori ruolo.

Aggiungere i bonus e sottrarre i malus, considerando :

Bonus: Gol segnato: +3 punti

Rigore segnato: +2 punti

Rigore parato: +3 punti

Fattore campo +2 punti

Assist: +0,5 punti

Malus: Gol subito: -1 punti

Rigore sbagliato: -3 punti

Autogol -2 punti

Espulsione -1 punto

Avversario con 6 difensori -1 punto Calcolare i modificatori:

Modificatore portiere:

Il portiere imbattuto con valutazione uguale o superiore a “6,5” riceve +0,5 punti;

Al portiere con voto “7” si abbuona un gol subito;

Al portiere con voto “7,5” si abbuonano due gol subiti;

Al portiere con voto “8” si abbuonano tre gol subiti;

…e così via (ogni “0,5” di voto in più si abbuona un gol subito)

Modificatore difesa:

Calcolare la media aritmetica dei voti dei difensori di una squadra (esempio, in una difesa a tre: “6”+”6,50”+”7”= 19,50 19,50/3= “6,50”)

Confrontare il risultato ottenuto con la seguente tabella:

…..

Da 7,00 a 7,24 sottrai 4 punti all’avversario Da 6.75 a 6,99 sottrai 3 punti all’avversario Da 6,50 a 6,74 sottrai 2 punti all’avversario Da 6,25 a 6,49 sottrai 1 punti all’avversario

Da 5,76 a 6,24 nessuna modifica

Da 5.51 a 5.75 aggiungi 1 punto all’avversario Da 5.26 a 5.50 aggiungi 2 punti all’avversario Da 5,01 a 5,25 aggiungi 3 punti all’avversario

….. e così via, ogni 0,25 punti.

Modificatore centrocampo:

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Calcolare la somma dei voti dei centrocampisti della squadra e confrontarli con la somma dei voti dei centrocampisti della squadra avversaria, tenendo conto del fatto che, in caso di un numero diverso di centrocampisti schierati, per ogni uomo in meno deve essere aggiunto nel calcolo del modificatore un valore forfettario di 5 punti. Per ogni due punti di differenza tra i due centrocampo deve essere aggiunto 1 punto alla squadra con la somma più alta e sottratto 1 punto all’altra squadra, come da tabella seguente:

Differenza compresa tra 0 e 1,99 nessuna modifica Differenza compresa tra 2,00 e 3,99 assegnare +1 e -1 Differenza compresa tra 4,00 e 5,99 assegnare +2 e -2 Differenza compresa tra 6,00 e 7,99 assegnare +3 e -3

….. e così via, ogni 2 punti.

esempio squadra 1: Giocatore X voto 6 Squadra 2 Giocatore A voto 6,5 Giocatore Y voto 6,5 Giocatore B voto 5,5

Giocatore Z voto 6 Giocatore C voto 7

Giocatore D voto 6 Giocatore E voto 7,5

Squadra 1: “6”+”6,5”+”6”+5+5 = 28,5

Squadra 2: “6,5”+”5,5”+”7”+”6”+”7,5”= 32,5

32,5-28,5 = 4 Quindi si assegnano rispettivamente: Squadra 1 -2 Squadra 2 +2

Modificatore attacco:

Ogni attaccante che non segna reti ma ottiene un voto pari o superiore a 7 ottiene un ulteriore bonus di +0,5 punti.

Risultato finale:

Calcolare il totale generale ottenuto da ogni singola squadra e confrontarlo con la seguente tabella:

Da 00,00 a 65,99 0 gol

Da 66,00 a 71,99 1 gol

Da 72,00 a 77,99 2 gol

Da 78,00 a 83,99 3 gol

Da 84,00 a 89,99 4 gol

…..e così via, ogni 6 punti.

11 - Arrivo a pari punti in classifica generale:

In caso di arrivo a pari punti di due o più squadre verrà preso in considerazione il numero di punti effettivo realizzato da ogni squadra durante il l’intero fantacampionato. Verranno considerati tutti i voti dei giocatori effettivamente

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schierati e tutti i bonus/malus. Verranno esclusi solo i valori relativi al fattore campo e ai modificatori di difesa e di centrocampo.

12 - Quote fondo cassa:

Si verseranno alla cassa € 0.20 per ogni “punto perso”:

Vittoria: € 0.00 Pareggio: € 0.40 Sconfitta: € 0.60

13 - Modifiche reiterate di uno stesso articolo del regolamento:

Una modifica del regolamento messa ai voti, a prescindere dall’esito, non può essere discussa negli stessi termini prima che siano trascorsi almeno due anni dall’entrata in vigore della stessa. Lo stesso articolo può essere messo in discussione prima della scadenza del suddetto termine solo in caso di palese diversità della proposta.

Riferimenti

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