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ABILITA' CONOSCENZE CONTENUTI/ ATTIVITÀ & NOTE METODOLOGICHE

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Academic year: 2022

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Anno scolastico 2016-2017 Programmazione MOTORIA in CLIL

Annuale

PRIMO BIENNIO(1^ e 2^p.)

SCHEMI MOTORI, COORDINAZIONE, CAPACITÀ CONDIZIONALI & GIOCO E SPORT ripreso da "Rete di Scienze Motorie ISTITUTI delle Valli di NON e SOLE"

Note metodologiche: all'inizio e alla fine di ogni lezione sono previste delle canzoni da far mimare e cantare ai bambini.

• Esempio: "The greetings songs";"Stomp / clap" "left/right song"& "Do what I do".

Inizialmente il "chant" ha valenza di introduzione alla lezione di educazione motoria; al termine dell'ora questa servitrà per richiamare l'attenzione dei bambini al concludersi dell'attività.

Alcune attività vengono spiegate in lingua e poi tradotte in L2.

COMPETENZE

SPECIFICHE ABILITA' CONOSCENZE CONTENUTI/ ATTIVITÀ &

NOTE METODOLOGICHE L2 linguaggio e comandi utilizzati durante la lezione.

Conoscere il proprio

corpo. Essere in grado di riconoscere i diversi segmenti del corpo e le loro possibilità di movimento.

• Conoscere il proprio corpo.

• Conoscere le diverse parti del corpo "shoulder, arms, legs, foot.."

• Conoscere il

concetto di destra e di sinistra su di se, gli altri e le cose.

• Giochi controllando la lateralità e la

posizione.

• Gioco: "Sticky hands".

• Giochi ritmici (es: con un tamburello si suona un ritmo e questo scandisce l'andatura).

• Canzone presa dal libro

"From Head to Toe" di Eric Carle con movimenti abbinati (stretching): "turn your head, bend your neck, raise your shoulders, clap your hands, wave your arms, thump your chest, arch your back, wriggle your hips, bend your knees, kick your legs, stomp your foot, wriggle your toe".

• Nel gioco: "Sticky hands"

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viene pescata una carta che indica la parte del corpo da toccare.

• Nei giochi ritmici si ripetono i numeri da 1-10.

Capacità spaziali Saper muoversi nello spazio rispettando delle consegne.

• Comprendere i concetti topologici:

- sopra, sotto, - destra, sinistra, - su e giù.

• Giochi di movimenti in spazi diversi.

• Percorsi ginnici con ostacoli.

• Esercizi a corpo libero con i compagni (esempio: tunnel).

• Percezione delle varie posizioni del corpo.

Gioco del twister.

• Gioco:"The

rabbit/Easter hunt".

• Gioco del "Tic tac toe"

con vari oggetti dello stesso colore.

• Nel gioco "Walking walking"

si utilizzano i seguenti comandi: "walk, run, stop, hop".

• Path: agli alunni viene spiegato come svolgere i percorsi indicando se passare gli ostacoli

"right/left/in/on/under ".

• Nel gioco del Twister viene abbinata la parte del corpo con il colore. I bambini hanno il compito di

mantenere una posizione e di stare in uno spazio.

• Nel gioco:"The rabbit/Easter hunt" i bambini con i

comandi devono trovare le uova nascoste

dall'insegnante: "Go straight on, turn left, turn right, go down, go up."

• Gioco del "Tic tac toe": due squadre, si disegna con le corde il tris a terra e i bambini devono correre e

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mettere il proprio oggetto in modo da fare tris prima degli avversari.

Capacità temporali Saper muoversi

rispettando le consegne temporali.

• Comprendere i concetti temporali:

- prima, dopo, contemporaneame nte.

• Gioco motori di squadra:

"Flags"

• Gioco: "Giants and dragons".

• Gioco: "Giants and dragons":

i bambini che fanno i

dragons devono aspettare il comando dell'insegnante per poter difendere il tesoro posto nei cerchi. Essi aspettano che la maestra dica "Dragons wake up!" e poi possono cominciare a prendere i giants che diventano a loro volta dragons.

Equilibrio Mantenere semplici

posizioni. • Percorsi ginnici e giochi

motori di squadra.

• Gioco: "Thiefs and guards".

• Gioco: "Thiefs and guards".

Percorso con i coni, cerchi, ecc con la variazione che dalle parti ci sono i guards che li prendono dalla loro postazione (cerchi). Chi viene preso diventa guards.

Camminare /correre Saper camminare e correre nelle 4 direzioni e superare ostacoli.

• Propriocettività piede esercizi a pieni scalzi.

• Semplici andature per sensibilizzare il piede e le sue diverse parti.

• Gioco: "Strega impalata cieca". Vedi Coni.

• "Space ship game"

• Diverse andature seguendo i passi degli animali: "You are a giraffe...".

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Saltare Saper fare dei saltelli con

un piede. • Saltare su diversi

superfici.

• Percorsi con i cerchi.

Utilizzo della corda in modo non

convenzionale per creare percorsi diversi.

Salto in basso.

Rotolare/ strisciare Saper rotolare attorno all’asse longitudinale e trasverso.

Saper strisciare proni e supini.

• Andature degli animali.

Rotolamenti.

• Giochi utilizzando il corpo per rotolare sui compagni e/o con i compagni.

Arrampicare Saper arrampicare in modo naturale nelle 4 direzioni e su diverse strutture.

• Andature a terra, striscio. Salire e scendere le spalliere.

• Costruzione di strutture da superare con tappeto o altri attrezzi presenti in palestra (plinto etc).

Lanciare (mani)/

Calciare (piedi) Saper lanciare/ calciare esplorando varie modalità in forma ludica.

• Giochi con i palloni.

individualmente.

Gioco: "Square ball"

• Gioco la fermo con:

attività ludiche con attrezzi non

convenzionali (giornali, stracci, mollette).

• Gioco: "Square ball". In questo gioco alcuni bambini sono disposti sui lati di un quadrato, i rimanenti sono all'interno. Chi è disposto sul quadrato ha il compito di colpire i compagni all'interno. I comandi

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• Gioco: "Fire ball".

• Gioco: "Fan (=ventaglio)"

utilizzati sono: "Through the ball inside, catch the ball, outside".

• Nel gioco: "Fire ball"si divide la classe in due gruppi, ogni gruppo si sitema in una metà della palestra. Ci si lancia la palla da un giocatore all'altro con la musica; quando l'insegnante spegne la musica il giocatore con la palla è eliminato.

I comandi utilizzati sono:

"Throw the ball. Divide in two groups/ teams. At the end of the musik the

children that have the ball in his/her hands is out. / Who has got the ball is out."

• Gioco: "Fan (=ventaglio)".

Due squadre disposte a semicerchio al ceentro di ognuna sta un giocatore. Un pallone per ogni sqadra e segnalazioni (cerchi o coni) del posto occupato da ogni giocatore. Il gioco consiste nel passaggio del pallone nel modo più veloce possibile. Il giocatore al centro lancia il pallone al primo giocatore del semicerchio che glielo

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rimanderà immediatamente, quindi lo lancia al secondo e via di seguito. Quando il pallone è arrivato al'ultimo giocatore questo va al posto del giocatore centrale che diventerà il primo. La squadra che finisce per prima (tutti i componenti sono passati per il centro) vince.

Afferrare Saper afferrare con mani e piedi degli oggetti in situazioni semplici.

• Sensibilità di presa del pallone (palla che rotola , palla che rimbalza e volo).

• Gioco: "Clothes-pins".

• Nel gioco: "Clothespin"

vengono utilizzati i comandi di "take". Sulla t-shirt di ogni bambino sono appese 4 mollette. Al via ogni

bambino cerca di prendre le mollette (clothes-pin.

pin=spillo) dell'avversario per attaccarle sulla propria.

Al fischio finale si contano le mollette di ogni giocatore, si può rubare una sola molletta alla volta, non si può nè spingere nè bloccare. È vietato copire le mollette con le mani.

Gioco Memorizzare azioni ed

applicare semplici regole.

Rappresentare

graficamente o con oggetti

• Conoscere giochi semplici e

tradizionali e le rispettive regole.

• Gioco "Still the tails"

• Giochi per l’educazione sensoriale (treni ciechi, palla nel cerchio…).

• Nel gioco "Still the tails" si formano due squadre. In ciascuna metà del campo porre un cerchio con 4 o 5

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(es. costruzioni) una esperienza

precedentemente acquisita. Partecipazione positiva. Prestare

attenzione.

• Giochi per l’equilibrio ( le belle statuine, andature su percorsi definiti con o senza attrezzi…).

• Gioco "4 corners".

• Giochi per la

laterizzazione (destra e sinistra, avanti e dietro, alto basso).

• Giochi di lancio e presa della palla.

• Giochi tradizionali (fazzoletto, gioco della sedia)

code, ogni bimbo, munito di una coda infilata nei

pantaloni, cerca di rubare le code (tesoro)dal campo avversario senza farsi rubare la propria. Chi riesce a rubare le code le deposita nel cerchio della sua squadra. Chi perde la coda ne prende una dal cerchio della squadra. Se le code sono finite si aspetta fuori dal campo che un compagno della prpria squadra ne procuri. Allo stop si contano le code presenti nei cerchi.

VERIFICHE e LIVELLI EQUILIBRIO

Osservazione proposta di circuito strutturato.

- Livello 1: Esegue l’esercizio in modo non sempre preciso.

- Livello 2: Esegue l’esercizio camminando avanti in modo sicuro.

- Livello 3: Esegue l’esercizio con varianti (es. mani dietro la schiena).

Palleggiare con una palla:

livello1: palleggio a due mani fermando la palla.

Livello 2: palleggio continuato a due mani. Livello 3: palleggio continuato con una o due mani stando sul posto.

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