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6.Capitolo Sesto - Discussione e Conclusioni

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Academic year: 2021

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6.Capitolo Sesto - Discussione e Conclusioni

Nella nostra analisi abbiamo voluto studiare il fenomeno Dungeons&Dragons sotto molteplici punti di vista. Abbiamo guardato la sua storia editoriale, da come il gioco è nato e si è rinnovato di edizione in edizione, partendo da Gery Gygax e la sua TSR dove D&D è stato ideato, fino ad arrivare alla Wizards of the Coast, controllata della Hasbro, che da ormai più di quindici anni produce e sostiene il brand.

In parallelo abbiamo rivisto la storia del gioco soffermandoci maggiormente sul rapporto tra Dungeons&Dragons e la società, soprattutto con i suoi fan, dalle piccole comunità amatoriali che lo sostenevano, passando per gli anni del panico morale dove il gioco veniva demonizzato, allo sdoganamento del genere fantasy e della cultura nerd che ha reso D&D accettabile, mentre i fan facevano guerra tra loro sostenendo una versione del gioco piuttosto che un'altra, per riappacificarsi poi, almeno in parte, con la quinta edizione negli ultimi anni.

Sono state individuate a questo punto delle istituzioni terze: associazioni, gruppi organizzati e fiere, che hanno un ruolo di grande rilievo all'interno delle comunità dei fan e che sono degli interpreti fondamentali nella comunicazione tra produttori e consumatori.

Infine si sono volute approfondire le dinamiche ed i ruoli che si sviluppano tra i consumatori appartenenti alla stessa micro comunità di gioco e di come queste a loro volta interagiscono con altre comunità di consumatori più vaste, magari dirette anche dall'azienda stessa.

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Dungeons & Dragons

La Storia Editoriale

Tra Società e Fan

Le Istituzioni Terze

Micro e Macro

Comunità di Fan

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Abbiamo potuto osservare che il successo di Dungeons&Dragons, come dimostra anche la recente uscita della quinta edizione, dipende strettamente dal coinvolgimento dei fan da parte dell'azienda nell'ideazione e nella realizzazione delle meccaniche di gioco. Il prodotto è infatti nato da comunità di giocatori ed è stato sempre sviluppato e migliorato da appassionati, sia all'interno delle società che hanno posseduto il gioco, sia nella riviste amatoriali o su internet, dove è facile trovare centinaia di regole aggiuntive, correzioni, classi extra, equipaggiamento e sessioni di gioco da utilizzare.

Il prodotto stesso, abbiamo visto, si presta particolarmente ad essere rielaborato e modificato, come gli stessi autori negli anni hanno più volte detto ai giocatori. Nel '74 si è dato quindi al pubblico uno strumento estremamente flessibile, da poter usare come meglio si crede; d'altronde parliamo di un gioco che non ha in sé un vero e proprio scopo e una vera fine, che quindi è possibile protrarre anche all'infinito, basta continuare a creare nuove storie da vivere e aggiornare eventualmente le regole che non soddisfano.

Questo fa sì che i gruppi di giocatori siano teoricamente indipendenti, potenzialmente con le regole base potranno cioè avviare le loro campagne di gioco senza bisogno d'altro, se non di una buona dose di creatività e di un numero sufficiente di persone per riuscire a giocare. A fare da tramite tra i produttori e i consumatori, abbiamo visto però, esistono una serie di istituzioni terze, capaci di radunare grandi numeri di giocatori, di coinvolgerli nella discussione sul gioco a livello più ampio e di creare al loro interno regole e modi di giocare condivisi. Pensiamo infatti alla lega di gioco organizzato, fondata in partenza proprio della TSR, che si riunisce spesso anche all'interno delle convention, come ad esempio il GenCon, per molto tempo di proprietà sempre della TSR. In queste associazioni ovviamente sono d'obbligo le regole ufficiali e sono indispensabili i manuali originali pubblicati periodicamente dall'azienda, in questo modo si crea una base internazionale per giocare, comune a tutti i giocatori registrati. Molto è stato fatto per rafforzare la presenza dei giocatori all'interno di queste associazioni e di questi eventi, creando mondi condivisi sempre più coinvolgenti e attrattivi per i fan e istituendo anche una serie di ricompense per i giocatori più fedeli e assidui. Questo ovviamente perché in media, per l'azienda produttrice, un gruppo di giocatori attivo nella lega organizzata è più profittevole di uno domestico, dovendo far uso del materiale ufficiale e quindi dovendo rivolgersi obbligatoriamente al materiale prodotto dall'azienda.

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Abbiamo però visto come il modo più diffuso e amato di giocare resti necessariamente quello privato, svolto all'interno di comunità di amici e spesso ospitato in casa di uno dei partecipanti. Addirittura anche per chi è coinvolto nelle associazioni, questa modalità resta importante. E' all'interno di questi gruppi che i giocatori possono infatti dare maggiormente libero sfogo alla loro creatività, sopratutto la figura del Dungeon Master che avrà massima autonomia nel creare il suo mondo, ed è soprattutto qui che generalmente si può condividere un'atmosfera più intima e familiare con gli altri partecipanti.

In ogni gruppo coinvolto in giochi di ruolo, troviamo comunque un affiatamento molto forte; infatti durante le sessioni di gioco si tende a condividere le proprio emozioni e una parte di sé con gli altri. Come abbiamo visto Dungeons&Dragons è una narrazione collettiva fatta tra amici, un mettere in scena personaggi e ambientazioni che ognuno ha contribuito a creare, investendo tempo e sentimenti. Le avventure e i migliori Personaggi Giocanti e Non, o anche i più strani e i più particolari, resteranno nella memoria collettiva della cerchia di amici che li ha vissuti, tornando in racconti che rievocheranno serate, scherzi e storie trascorse insieme. Questo mondo condiviso, questo segreto in comune, è la base che forma queste micro comunità di consumatori, che si legano e condividono tra di loro emozioni intorno al tavolo attraverso Dungeons&Dragons, emozioni capaci poi di trasportarsi e di durare anche oltre i momenti di gioco.

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