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NON TROVO PIU LA STRADA PER RITORNARE A CASA

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Academic year: 2022

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Testo completo

(1)

NOME

COGNOME

CLASSE

(2)

CASA DI ALESSIO ALESSIO

“NON TROVO PIU’ LA STRADA PER RITORNARE A CASA”

ALESSIO E’ AL PARCO GIOCHI CON I SUOI AMICI MA NON SI RICORDA PIU’ LA STRADA PER RITORNARE A CASA. AIUTIAMO IL BAMBINO ALESSIO.

SCRIVERE QUI SOTTO IL PERCORSO CORRETTO:

(3)

“ALLA RICERCA DELLA FIGURA NASCOSTA”

RAPPRESENTIAMO LA FIGURA NEI QUADRETTI

- LEGGERE IL CODICE E COLORARE I QUADRETTI PER VEDERE CHE COSA APPARE.

A 9

B 2 2 1 2 2

C 2 5 2

D 2 5 2

E 3 3 3

F 4 1 4

G 9

1 2 3 4 5 6 7 8 9

A

B

C

D

E

F

G

(4)

“ALLA RICERCA DELLA FIGURA NASCOSTA”

RAPPRESENTIAMO LA FIGURA NEI QUADRETTI

- LEGGERE IL CODICE E COLORARE I QUADRETTI PER VEDERE CHE COSA APPARE.

A 2 2 2

B 1 4 1

C 6

D 1 4 1

E 1 1 2 1 1

F 1 1 2 1 1

1 2 3 4 5 6

A

B

C

D

E

F

(5)

“ALLA RICERCA DELLA FIGURA NASCOSTA”

RAPPRESENTIAMO LA FIGURA NEI QUADRETTI

- LEGGERE IL CODICE E COLORARE I QUADRETTI PER VEDERE CHE COSA APPARE.

A 6

B 2 1 3

C 1 2 1 1 1

D 2 3 1

E 2 3 1

F 2 1 1 1 1

1 2 3 4 5 6

A

B

C

D

E

F

(6)

“ALLA RICERCA DELLA FIGURA NASCOSTA”

RAPPRESENTIAMO LA FIGURA NEI QUADRETTI

- LEGGERE IL CODICE E COLORARE I QUADRETTI PER VEDERE CHE COSA APPARE.

A 1 1 1 1 1

B 2 1 2

C 5

D 1 3 1

E 1 3 1

1 2 3 4 5

A

B

C

D

E

(7)
(8)

“COD I

CHE COS’È UN ALGORITMO?

E’ UNA SERIE DI ISTRUZIONI CHE CI

CONSENTONO DI ESEGUIRE DELLE ISTRUZIONI, PROPRIO COME UN PROGRAMMA.

NG”

COME

FUNZIONANO LE MACCHINE (ES. I

ROBOT)?

I ROBOT UTILIZZANO DELLE ISTRUZIONI PER ESEGUIRE UN COMPITO

BEN PRECISO.

PERCHE’ E’ UTILE IL CODING?

CHE COS’È IL

IL CODING E’ UTILE

PERCHE’:

CODING?

• CI AIUTA A

PENSARE E IL CODING E’ UN

LINGUAGGIO CHE CI PERMETTE DI DIALOGARE CON UNA

MACCHINA (ES. I ROBOT). ALLA MACCHINA VENGONO

ASSEGNATI DEI COMANDI IN MODO

SEMPLICE.

RIFLETTERE PER TROVARE NUOVE SOLUZIONI;

ESEGUIAMO DELLE ISTRUZIONI BEN PRECISE PER UN COMPITO;

AIUTA LA CLASSE A LAVORARE IN COPPIA O IN GRUPPO;

CI AVVICINIAMO UN PO’ AL MONDO DI UNA GRANDE MATERIA, CIOE’

L’INFORMATICA.

(9)

“COME FUNZIONANO I ROBOT?”

UN ROBOT E’ UNA MACCHINA CHE FUNZIONA SEGUENDO SPECIFICHE ISTRUZIONI, CIOE’ COMPIE DELLE AZIONI CHE GLI VENGONO ASSEGNATE PER SVOLGERE UN COMPITO. INFATTI, UN ROBOT HA BISOGNO DI UNA PRECISA SERIE DI ISTRUZIONI, SIMILE AD UN PROGRAMMA, DA POTER ESEGUIRE.

SIMBOLI PER LA PROGRAMMAZIONE :

VAI AVANTI DI UNA CASELLA

VAI INDIETRO DI UNA CASELLA

VAI SOPRA DI UNA CASELLA

VAI SOTTO DI UNA CASELLA

RIEMPI CON UN COLORE UNA CASELLA

(10)

UN ESEMPIO:

ALGORITMO:

AVANTI – COLORA – AVANTI – RIGA SUCCESSIVA INDIETRO – INDIETRO

COLORA – AVANTI – AVANTI - COLORA – RIGA SUCCESSIVA INDIETRO – INDIETRO

AVANTI – COLORA – AVANTI

ECCO LA PROGRAMMAZIONE DELL’ALGORITMO:

(11)

ESEGUI I SEGUENTI COMANDI E COLORA LE GIUSTE CASELLE:

COLORA – AVANTI – AVANTI - SOTTO INDIETRO – INDIETRO

AVANTI – COLORA – AVANTI – SOTTO INDIETRO – INDIETRO

AVANTI – AVANTI – COLORA

SCRIVI LE INDICAZIONI E POI I SIMBOLI PER LA PROGRAMMAZIONE:

(12)

“GLI ALGORITMI: CODING”

ANCHE SE NON CE NE RENDIAMO CONTO, MOLTE DELLE NOSTRE AZIONI SONO GUIDATE DA UNA SERIE DI ISTRUZIONI CHE CI AIUTIANO A RISOLVERE UN

PROBLEMA.

QUESTA SERIE DI ISTRUZIONI SI CHIAMA “ALGORITMO”.

PER ESEMPIO, QUANDO I NOSTRI GENITORI CUCINANO, LAVORANO CON GLI ALGORITMI?

NON È CHE GLI ALGORITMI SI MANGINO QUANDO SI HA FAME O SI BEVANO QUANDO SI HA SETE… MA SONO COME DELLE RICETTE CHE I GENITORI UTILIZZANO QUANDO VOGLIONO PREPARARE UNA TORTA.

VEDIAMO PERÒ UN ESEMPIO CONCRETO: VOGLIAMO DISEGNARE E ABBIAMO BISOGNO DI UNA MATITA CON LA PUNTA BEN FATTA. IL FOGLIO BIANCO È PRONTO SUL TAVOLO.

(13)

HA LA PUNTA BEN FATTA? HAI UN TEMPERAMATITE?

FAI LA PUNTA ALLA MATITA

PRENDI IL TEMPERAMATITE

NO NO

PRENDI UN FOGLIO

INIZIO

PRENDI UNA MATITA

FAI IL TUO DISEGNO

FINE

(14)

PATENTE PER IL “CODING”

RILASCIATA A

PER AVER PARTECIPATO ATTIVAMENTE E CON ENTUSIASMO AL PERCORSO “CODING”.

Firma dell’alunno

(15)

VAI AVANTI VAI AVANTI VAI AVANTI VAI AVANTI VAI AVANTI VAI AVANTI

VAI AVANTI VAI AVANTI VAI AVANTI VAI AVANTI VAI AVANTI VAI AVANTI

(16)

GIRA A DESTRAGIRA A DESTRAGIRA A DESTRAGIRA A DESTRAGIRA A DESTRAGIRA A DESTRA

GIRA A SINISTRAGIRA A SINISTRAGIRA A SINISTRAGIRA A SINISTRAGIRA A SINISTRAGIRA A SINISTRA

(17)
(18)

DIFESA DAL BLOCCO

DIFESA DAL BLOCCO

L’AVVERSARIO DEVE IMITARE LA

VOCE DEL ROBOT E DEVE

ANDARE INDIETRO DI UNA

CASELLA

AHI!

BLOCCO PER 1 BLOCCO PER 1 PUOI ANDARE

TURNO TURNO AVANTI DI DUE

CASELLE

BONUS!

2 X

(19)

UN COLORE (GRIGIO):

UN COLORE (NERO):

A 16

B 1 3 8 3 1

C 1 3 8 3 1

D 1 4 6 4 1

E 1 2 10 2 1

F 1 1 12 1 1

G 1 1 2 2 4 2 2 1 1

H 4 2 1 2 1 2 4

I 2 2 2 1 2 1 2 2 2

L 2 2 2 1 2 1 2 2 2

M 2 1 1 2 1 2 1 2 1 1 2

N 1 1 12 1 2

O 1 1 12 1 2

P 2 1 4 2 4 1 2

Q 2 12 2

R 16

(20)

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 A

B C D E F G H I L M N O P Q R

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