Intrusioni urbane nel waterfront post industriale di Sunset Park, Brooklyn

170  Download (0)

Full text

(1)

Università degli Studi di Genova Scuola Politecnica

Dipartimento Architettura e Design

Corso di laurea magistrale a ciclo unico Architettura Sessione di laurea Marzo 2019

PLAYSCAPE

Intrusioni urbane nel waterfront post industriale di Sunset Park, Brooklyn

Emanuela Passadore

Relatore : Alberto Bertagna

Correlatore: Kris Scheerlinck

(2)

PLAYSCAPE

Intrusioni Urbane

nel waterfront post-industriale

di Sunset Park,Brooklyn,NY

(3)
(4)

Università degli Studi di Genova Scuola Politecnica

Dipartimento Architettura e Design

Corso di laurea magistrale a ciclo unico Architettura Sessione di laurea Marzo 2019

PLAYSCAPE

Intrusioni urbane nel waterfront post industriale di Sunset Park, Brooklyn

Emanuela Passadore

(5)
(6)

INDICE

ABSTRACT __ 5

STREETSCAPE TERRITORIES __ 8 FRAMEWORK __ 11

PLAYSCAPES __ 12

POST INDUSTRIAL LANDSCAPE __ 28

IL SITO __ 37

STORIA __ 44

BUSH PIER TERMINAL PARK __ 60

THE WALK: ANALISI DEL TERRITORIO __ 66

PLAYSCAPE: INTRUSIONI URBANE __ 95

(7)
(8)

ABSTRACT

In una città contemporanea che lascia sempre meno spazio alla creatività e al gioco, in cui lo spazio ludico è affidato a luoghi circoscritti, le cui funzioni e comportamenti sono già prestabiliti, quello che non vi viene previsto è un tipo di prati- ca fine a se stessa, che costituisce uno spazio e un tempo a parte, il gioco.

Si aggiunge ad essa una società in cui l’infan- zia è minata dall’ avversione al rischio, con nor- me esagerate in termini di sicurezza e il con- seguente risultato di spazi ludici standardizzati.

Questo progetto punta a connettere due real- tà distanti tra loro: il paesaggio post industria- le e il mondo dell’immaginazione dei bambini, del gioco.

Il paradosso di un bambino che gioca sopra una rovina industriale, dove la rovina non è concepita come un relitto ma come al contrario paesaggio da valorizzare.

Playscape si sviluppa sul waterfront industriale di Sunset Park a NY e riflette sull’esistente complicata organizzazione spaziale e funzionale inserendo diversi colorati intrusi nel paesag-

Tutta la riflessione parte da un intento di riquali- ficazione già in atto a Sunset Park, simboleggia- to da Bush Pier Terminal Park. Questo parco si presenta come un’irraggiungibile, isolata, inaccessibile oasi per giocare sul mare, per raggiungere la quale è necessario camminare attraverso l’ostile giungla industriale. La volontà principale è quindi di connettere questo parco con l’antistante parte residenziale.

Questa tesi ragiona sull’idea di gioco e racchiu- de al suo interno fantasia e realtà, cercando di progettare degli scorci/scapes che stimolino la creatività proprio in un contesto di spazi industriali in parte abbandonati, dove sembrereb- be non esserci spazio per il gioco, né di certo, per un bambino.

Playscape vuole essere una camminata all’inse- gna del gioco, che abbatte ogni paura, senza una narrazione o regole prestabilite, semplicemente fatta di strutture quasi oniriche o surreali, quasi pericolose, che cambiano il punto di vista di chi le

“usa” proprio sulle regole urbane.

In questo senso, permette la creazione di sempre

zione di futuri possibili e scenari alternativi.

Gli interventi si presentano come intrusi nel paesaggio, assomigliando ad architetture paras- sitarie posizionate in punti emblematici dell’area.

Sfidano l’osservatore ad essere interpretati in modo diverso, funzionalmente ma anche spa- zialmente, visto che il design process si basa proprio sull’interpretazione creativa di chi osserva i disegni.

Con l’obbiettivo di creare spazi per la creatività, playscape non impone nessun uso obbligato o una configurazione spaziale precisa, ma piutto- sto queste intrusioni diventano il mezzo per un processo aperto di interpretazione.

E’ una presa di posizione nel valorizzare l’esistente archeologia industriale immaginando nuovi scenari, nuovi modi di vivere e camminare attraverso la città.

Playscape vuole creare nuove storie e ridare dignità a un waterfront con così tanta storia e così tanto potenziale.

(9)

Ogni mattina, dei bambini escono senza inquietudine. Tutto è vicino,

le peggiori condizioni materiali sono ec- cellenti. I boschi sono

bianchi o neri, non si dormirà mai

(Breton 66).

(10)
(11)

Streetscape Territories è uno studio interna- zionale (fondato a Barcellona nel 2009, che attualmente opera a Bruxelles, Ghent, Londra e New York) di ricerca di pianificazione urbana.

Lo studio si concentra sulla trasformazione del paesaggio urbano a scala intermedia, conside- rando come obiettivo principale la creazione di

“streetscapes” eterogenei che portino a spazi urbani sostenibili dal punto di vista sociale, economico e ambientale per gli abitanti.

Lo studio indaga su come interventi architettonici, introduzione di spazi pubblici, accessibilità e per- meabilità dello spazio configurino streetscapes in quanto manifestazioni di incontro sociale e come i loro abitanti possano dare un significato ad essi appropriandosene.

La ricerca e i progetti partono dal presuppo- sto che lo spazio urbano, può essere concepito come uno spazio collettivo discontinuo (de Solà - Morales, 1992), che contiene diversi livelli di funzioni collettive che sono definiti da limiti e barriere fisiche, culturali o territoriali (Scheerlinck, 2013).

Gli abitanti cambiano i loro comportamenti, le loro attitudini e rivendicano piazze, giardini, strade e parchi, rispondenti ai cambiamenti profondi nelle loro realtà quotidiane.

Lo spazio pubblico è contraddittorio nell’apparen- te crescente bisogno e desiderio di proteggere i confini e rivendicare gli spazi esplicitamente.

Mentre il bisogno di ripensare e costruire nuovi tipi di spazi collettivi cresce (Avermaete, 2007), uno sforzo maggiore sembra essere investito nel cercare di separare,delimitare e specializzare lo spazio urbano dalla scala del domicilio fino alla scala del quartiere o della città.

La ricerca e pratica progettuale Streetscape Territories punta a studiare questo equilibrio di meccanismi paralleli di produzione di spazi, con- siderando gli abitanti del quartiere i principali attori e beneficiari.

Workshops on-site, incontri e seminari sono or- ganizzati con gruppi di ricercatori internazionali, studenti, giovani professionisti e stakeholders locali per applicare sui siti il framework concet- tuale e teorico sull’accessibilità, la permeabilità, i limiti e le barriere del terriotorio.

Collaboratori: Kris Scheerlinck, Hannes Van Damme, Ferran Massip, Gitte Schreurs, Jan Van Hoof, Pedro Dachs, Mikel Gurrutxaga, Natalia Hidalgo, Román Sarrió, Vincent Chukwuemeka, Asiya Sadiq, Sis Pillen, Maarten Ghey- sen, Patricia Tamayo, Cecillia Chiappini, Yannick Sluyts, Pille Koppe, Luna Catteeuw, Arnout De Schryver, Matteo Paracchini, Omar Ahmad, Iwo Borkowicz, Simen Lambrecht, Xavier Mendez, Ahmed Adeel, Siddarth Thyagaran and Rasya Kumar.

Come si relazionano tra di loro le persone, lo spazio pubblico e gli edifici e come contribuisce questa relazione all’identità locale del costruito e dell’ambiente sociale?

Invece di avere un approccio programmatico o formale, la ricerca e l’approccio progettuale mira piuttosto sulle qualità spaziali o sul potenziale dell’architettura nel contesto urbano. Il livello della specificazione programmatica è messo in discussione, andando contro la crescente tendenza di assicurare progetti urbani attraver- so il programma, senza lasciare spazio per una multipla interpretazione o uso.

La scala intermedia, che è la scala tra l’interven- to architettonico e il piano urbanistico, definisce il territorio della ricerca e del progetto.

Con questo approccio, gli spazi collettivi che operano a questa scala intermedia, sono caratterizzati da un “between/among” ,”fra/tra”

come condizione spaziale: sistemi di strade, di piazze, di giardini, di parchi ma anche di portici, passaggi, enclavi, spazi coperti, cortili e tutti gli altri spazi interstiziali sono soggetti di ricerca.

La pratica progettuale include un’ analisi sistematica dei quartieri esistenti, come degli esistenti streetscapes.

La lettura e l’uso degli spazi collettivi è forte- mente cambiata a causa di sviluppi ambientali, economici, storici e sociali.

(12)
(13)
(14)

FRAMEWORK

(15)

PLAYSCAPES

paesaggi generati dal gioco

“..Capace di incidere sulle relazioni tra i suoi abitanti, di liberare lo spazio dalle catene topo- logiche che immobilizzano cose e uomini, e di sottrarre all’ordine stabilito dalla società una porzione di spazio, spazio dove riacquistare una indeterminazione di forma e funzione che restituisce al suo abitante capacità appropriative e creative; è il paradosso di un progetto che si fa terrain vague, per andare oltre quelle contraddi- zioni irriducibili, tra chiuso ed aperto, tra limitato ed illimitato, tra finito ed indefinito, tra ortogona- le ed obliquo, tra materiale ed immateriale, che si riproducono ogni volta che si cristallizzano in una forma spaziale desideri e necessità di una popolazione; è un’architettura capace di coniugare quegli opposti, andando contro la sua connaturata stabilità, solidità, chiusura, finitezza, esteticità, ortogonalità, autorialità, in attesa di un abitante che le restituisca insieme all’utilità e il piacere di una funzione anche il senso di una forma.” (Iacovoni)

“il gioco deve invadere l’intera vita” sentenziava- no i Situazionisti (I.S. n° 1).

La passione per il gioco nasce dal suo in-lu- dere, uscire dalle regole della quotidianità, uscire dal percorso segnato. Diventa un momen- to di ri-creazione di universi paralleli nei quali

liberarsi dalle identità, dalle regole, dai vincoli fisici e dalla rigidità del mondo in cui viviamo.

(Iacovoni)

I Playscapes sono una porta aperta su interi paesaggi dell’immaginazione, con esiti impreve- dibili dove il gioco diventa esperienza, avventura, narrazione. Dove il principio di azione è l’istantaneità del piacere, del play, mentre al contrario spesso nella vita urbana tutte le azioni dei giocatori sono previste e controllate in percorsi obbligati, il più delle volte.

La città alza confini e barriere, prefigurando comportamenti e movimenti degli abitanti, dando forma ad un set di regole scritte.

Lo spazio del Playscape vuole reinterpretare continuamente e mettere in discussione le regole stesse, vuole cambiare le nostre relazione con la città, rischiare.

I bambini che giocano sospendono il tempo

“normale” della città, il suo scorrimento, per alterarne il senso e l’ uso.

I bambini, con il gioco, anche solo rincorrendosi per strada, sono in grado di alterare la funziona- lità dello spazio urbano, negano la percezione di un’unica definizione dello spazio.

La relazione tra gioco e città è qualcosa che va oltre il tempo. Il gioco dei bambini è un dispositivo che attua in uno spazio urbano “un tipo speciale di corto-circuito”.

Il gioco è quel trascorrere del tempo che circolar- mente si compie nelle routines, nelle attese, nei sogni ad occhi aperti.

“Il giocare del bambino dopo la scuola è perdersi nel tempo, incontrarsi con il mondo in un rapporto eccitante, pieno di mistero, di rischio, di avventura. E il motore è il più potente che l’uomo conosca: il piacere. Il gioco libero e spontaneo del bambino assomiglia alle esperienze più alte e straordinarie dell’adulto come quella della ricer- ca scientifica, della esplorazione, dell’arte, della mistica; l’esperienze appunto di quando l’uomo si trova di fronte alla complessità.”

(“Che pedagoghi eravamo, quando non ci cura- vamo della pedagogia!” Pennac)

(16)
(17)

Il cambio di punto di vista e la creatività

Foto di H. Armstrong Roberts

(18)

Il cambio di punto di vista e la creatività I libri illeggibili di Bruno Munari non forniscono né testo né immagini, ma solo la struttura di un libro e i suoi componenti primari. Il gioco è concepi- to per rendere possibile un processo creativo e interpretativo, fornendo pochi ingredienti.

Per i bambini il mondo dell’immaginazione è un mondo in cui è facile accedere; ma per gli adulti, in un età in cui quel limite è divenuto una bar- riera di cui sorprendentemente non ci rendiamo nemmeno più conto, è necessario fare uno sforzo in più per tornare a quando ancora gli og- getti che ci circondano non avevano un significato certo, quando il reale non era ancora strutturato in un insieme di cose che rappresentano regole o funzioni specifiche.

Cambiare punto di vista è un gioco che restitu- isce infatti all’individuo il potere di rinominare le cose, liberandolo delle strutture formali. Questo

“gioco” è stato uno dei preferiti delle avanguar- die del secolo scorso, utilizzato per fare a pezzi, insieme al significato degli oggetti, anche il mito funzionalista di coincidenza tra forma e funzione.

Questa negazione dell’identità tra forma e valo- re d’uso, apre il terreno allo stravolgimento delle qualità simboliche che la società assegna agli oggetti; ne è un perfetto esempio l’arte Ready

poneva di trasformare intere porzioni di tessuto urbano, stravolgendone tempi e modi di fruizione.

Come dice la parola stesa la deriva consisteva nell’attraversare la città seguendo percorsi che erano allo stesso casuali ed intenzionali, in cui la sorpresa e avventura si mescolavano ad un preciso intento conoscitivo. Perdersi era dunque nella deriva, così come per i precedenti surreali- sti, la condizione di spaesamento necessaria a spezzare le catene topologiche che regolano lo spazio urbano. Ed era un perdersi nient’affatto cieco, ma un atto di de de contestualizzazione urbana consapevole, preludio ad una riconte- stualizzazione che produceva nuove geografie, misurazioni di gradi di libertà (La Pietra 75), riappropriazioni di spazi urbani esitenti.(Iacovoni) Le mappe che Guy Debord realizza su Parigi, dove la citta è scomposta in grandi isole unite tra loro da vettori che indicano attrazoni passionali è la dimostrazione di una ricontestualizzazione dell’esistente.

Nel 1959 i situazionisti progettano per la mostra che si sarebbe tenuta l’anno dopo allo Stedeljik Museum di Amsterdam un labirinto con variazioni dimensionali, passaggi difficoltosi, in cui l’individuo poteva fare scelte di percorso.

E’ un’esperienza analoga a quella dei bambini che giocano in un playground, dove il piacere vertiginoso del gioco è nello stabilire nuove relazio- ni tra corpo e oggetti; è il mondo visto a testa in giù:

(19)

La forma non comunica la propria funzione, apre lo spazio ad usi molteplici. Un piano può esse- re un tavolo, una discontinuità del suolo può diventare una seduta, come uno spazio dove sdraiarsi, rotolarsi. (Iacovoni)

Il modo in cui la forma dello spazio viene percepita può modificare il nostro comporta- mento e di conseguenza è anche possibile che l’uso di uno spazio venga modificato dalle nuove relazioni che il nostro corpo stabilisce con esso.

Sennet nella sua descrizione di un “hot playground”, sostiene che lo spazio, liberan- dosi dai vincoli del rapporto forma/funzione diventa finalmente narrativo, luogo dove ha inizio un’esperienza, un racconto, un’avventura.

“Un playground urbano è un luogo per iniziare tramite una fuga(…)” dove “i ragazzi si tagliano fuori attraverso il gioco dai legami con le proprie case e famiglie; evitano quei bei posti che gli adulti hanno preparato per loro. In questi luoghi una finzione consapevole è attiva. I ragazzi in questi hot playgrounds si comportano come se fossero senza genitori, agenti totalmente liberi (..)come se la finzione fosse un fatto, che non vi era altra realtà prima di questo luogo, di questo momento.(..) Gli spazi lineari possono essere de- finiti come quegli spazi dove la forma segue la funzione. Gli spazi narrativi, invece, sono spazi di displacement. (…)Il tempo inizia a dare carattere agli spazi quando questi non sono usati come era stato previsto”. (Sennet 92).

(20)
(21)

Il gioco che invade la città – intrusioni urbane

Santiago Cirujeda Parejo, Seville 1997

Strategie di occupazione sovversiva

(22)

nisti è l’instaurarsi di uno stile di vita alterna- tivo, libero dai vincoli e dalle abitudini. Tra i concetti fondamentali a questo scopo, quelli di sperimentazione, di gioco, di détournement, di ambiente, di deriva, di nomadismo, di desiderio”).

Il gioco che invade la città – intrusioni urbane La negazione di identità tra forma e funzione porta anche alla già sopra citata arte Ready Made che a sua volta si fa principio fondante dell’ar- chitettura definita parassita, delle intrusioni, delle interferenze.

Interventi che si traducono in una “sovrapposizio- ne” nella quale si garantisce il mantenimento di tutte le identità che si succedono.

Il parassita entra in un contesto già definito, quindi l’oggetto da ri-connotare è la preesistenza stessa, architettura o brani di città che necessita- no di essere dotati di un nuovo senso.

L’intreccio tra il procedimento del ready-made e la modalità di “intrusione” proviene da una parte dalla comune pratica dell’utilizzo di elemen- ti del reale, dall’altra dalla volontà e capacità di entrambi di modificarne il senso attraverso connessioni fisiche.

Nel caso del celebre intervento di Duchamp sul dipinto della Gioconda l’immissione di un

“oggetto” estraneo in un contesto dato ne mette in cortocircuito il significato.

Nell’installazione PARA site di Diller e Scofidio esposta al MOMA nell 89 che sfida le leggi della gravità l’osservatore è chiamato a liberarsi di una spazialità imposta.

Il carattere sovversivo è proprio dell’opera che

ma quel rumore, quell’alterazione, si presenta invece a raccontare un problema, a chiedere un’evoluzione.

A volte le architetture parassita nascono , come il Las Palmas Parasite, quali commento critico alle norme e al disegno dei territori esistenti e sono tradotte in strutture che attraversano i confini e le “regole”.

L’architetto Santiago Cirugeda Parejo esplora modalità operative per colonizzare spazi di risulta e distribuzione; le sue disobbedienze civili voglio- no riflettere sullo spazio pubblico, sulla necessità di dare a chiunque un proprio ambito.

Il progetto assume il ruolo di elemento di distur- bo, mette in evidenza paradossi e problematiche che attraversano le città.

Questa tendenza opera sull’esistente per provocare riflessioni intorno allo spazio, alle abitudini del quotidiano e alle logiche trasforma- tive dei suoli.

Interventi parassitari possono anche mirare al contrasto, all’ enfatizzare attraverso esso i risvolti di vicende storiche che segnano l’archi- tettura esistente; hanno la capacita di metter in crisi, o almeno oltrepassare, la imperativa suddivisione del suolo.

La strategia del parassita in questi casi guarda alla possibilità che l’architettura, attraversan-

(23)

(fondato a Vienna nel 1967) che è probabilmen- te il gruppo che ha portato il proprio progetto radicale e utopico più vicino alla realtà.

Esplorando ri-impegnano i cittadini nella vita urbana interpretando lo spazio in modo creativo e immaginativo.

Molti dei loro progetti come Oase No. 7 (1972) o Riesenbillard (1970), presero forma da strut- ture gonfiabili effimere che volevano reinserire l’elemento del gioco nella vita quotidiana, criti- cando la monotonia con cui la società affronta la realtà di ogni giorno.

Progetti come questi diedero spazio a nuovi modi di interazione tra le persone e l’ambiente, dan- do esempi di possibilità di riappropriazione dello spazio della città.

Alcuni dei loro progetti tra i più conosciuti, la maggior parte della serie Mind Expander, erano progettati per alterare la percezione dell’individuo sul contesto urbano, proprio per proporre nuovi modi di concepire e approcciare il mondo intorno a noi. La loro architettura e le loro idee metto- no da parte le considerazioni formali o razionali per dare spazio all’imprevisto, offrendo una fuga dalla realtà.

Emergono anche riferimenti al pensiero radical con progetti di architetture organiche, flessibili, sospese , itineranti, o in cui il progetto, sottratto al controllo esclusivo della ragione e della funzione codificata, intende incidere sulla realtà inscriven- dovi un sogno. (Marini)

“Interventi sul reale, eventi di disturbo dei miti e riti socio urbani e architettonici, l’intento è di mettere in crisi temporaneamente la struttura d’uso e fruizione della città e dell’architettura, alterando le risposte di quella alle aspettative dell’utente, interrompendo il sistema di attese del fruitore bloccato da regole stereotipe”.

(Orlando Vallino 77).

Lo spazio della collettività infatti, è strutturato rigidamente secondo tipologie che indicano chia- ramente le attività ammissibili al suo interno, ostacolando o vietando tutte le altre attraverso barriere come recinzioni, cancelli, muri o cartelli.

I giochi urbani, che infatti diventano per alcu- ni architetti una strategia di occupazione dello spazio pubblico, diventano dunque happenings in cui strutture effimere, leggere, spesso gonfia- bili, intervengono dinamicamente con lo spazio, coinvolgendo gli individui, che vengono assorbi- ti in traiettorie e spazi pubblici dove gerarchie e ruoli sono annullati. L’alternativa ai comportamenti retificati, non può che consistere nella proposta del comportamento creativo.

Tra gli architetti che in quegli anni sperimenta- no su questa scia c’è il gruppo Haus-Rucker-CO

(24)
(25)

La città del gioco

Ivan Chtcheglov Formulary for a New Urbanism

(26)

La città del gioco

“The world of plenty is New Babylon, the world in which man no longer toils, but plays; poetry as a way of life for the masses.”

(Constant Nieuwenhuys)

Per Constant e i Situazionisti il gioco dovrebbe essere un ideale guida. Un’importante influenza sul gruppo riguardo l’importanza del gioco è sta- to il testo Homo Ludens di Johan Huizinga del 1938, nel quale il filosofo sottolinea che la vita senza il gioco anderebbe a sacrificare il benes- sere dell’intera umanità.

“...It lies beyond seriousness, on that more primi- tive and original level where the child, the animal, the savage, and the seer belong, in the region of dream, enchantment, ecstasy, laughter.”

I situazionisti volevano trasformare la natura dell’esperienza della città moderna da quella del- la noia a quella del gioco oltre a voler cambiare l’estetica moderna del funzionalismo.

L’idea di gioco dei Situazionisti è ben diversa da quella del 21esimo secolo, che è guidata dal prin- cipio dell’ entertainment. L’idea di gioco situazio- nista ricercava la spontaneità, voleva essere atti- va, anticonformista, anticapitalista e critica. Oggi il nostro tempo libero è un consumo passivo.

Frederiksplein: una critica al funzionalismo.

La Nuova Babilonia di Constant rappresenta uno spazio urbano dove non è necessario costruire mura per proteggersi, dove si può vagare senza paure, una città di spazi indefiniti e non codificati disponibili agli usi spontanei, a fenomeni di riap- propriazione da parte dell’abitante/giocatore.

Simili spazi sono quelli ricercati dal Team X, an- ch’essi schierati contro il funzionalismo. Streets in the air è una proposta di una struttura aperta a relazioni inaspettate e mutamento, contro l’orga- nizzazione di pattern predefiniti.

Anche Aldo Van Eyck, con il quale lo stesso Constant collaborò alla realizzazione di alcuni playgrounds, nel 1955 realizzava nel suo orfano- trofio di Amsterdam una “forma labirintica con dif- ferenti percorsi senza fine, e una rete di microclimi generati dall’utente piuttosto che dall’architetto”

(Wigley 98) che si espanderà successivamente fino a ricoprire idealmente l’intera superficie del pianeta nella New Babilon di Constant dove tutta la città diventa un labirinto che moltiplica le occa- sioni di incontro e creazione collettiva.

Nel caso di Ameterdam, l’intera città è pensata da van Eyck come un luogo per i bambini, una rete estesa di punti connessi tra loro, che favori- sce l’esplorazione e la scoperta.

(27)

Città contemporanea e avversione al rischio

Playground in Chicago, 1912

(28)

Città contemporanea e avversione al rischio

In una città contemporanea fatta per funziona- re, per compiere un fine (produzione, consumo, vendita, trasporti, riposo, comunicazione..) che lascia sempre meno spazio alla creatività e al gioco, in cui lo spazio ludico è affidato a luoghi circoscritti (scuola, palestra, luoghi dell’entertain- ment), le cui funzioni e comportamenti sono già prestabiliti, quello che non vi viene previsto è un tipo di pratica fine a se stessa, una pratica che fa girare il tempo a vuoto, che non è produttiva e che non consuma, ma che costituisce uno spazio e un tempo a parte, il gioco.

La città ha rinunciato ad essere luogo di incon- tro, di scambio e di giochi e ha scelto come nuovi criteri di sviluppo la separazione e la specializ- zazione degli spazi e delle competenze: posti di- versi per persone diverse, come posti diversi per funzioni diverse.

La componente ludica dello spazio urbano è stata dimenticata.

Oltre a questo, l’infanzia di oggi è minata dall’av- versione al rischio. Attività ed esperienze che le generazioni precedenti di bambini si sono godute senza un secondo pensiero sono state riconside- rate come pericolose.

Gli adulti hanno una crescente tendenza a mini- mizzare il rischio a spesa dell’esperienza fonda- mentale del gioco in libertà dell’infanzia. Le ansie degli adulti si focalizzano sulla vulnerabilità dei

che certe cose siano sbagliate quando sbagliate non sono, limitando la loro creatività e potenzia- lità.

C’è una differenza impressionante tra l’infanzia oggi e l’infanzia come è stata vissuta per la mag- gior parte dell’ultimo millennio: ‘Si presumeva che bambini del passato avessero capacità, che noi ora raramente pensiamo che loro hanno…Siamo talmente concentrati nel dare ai nostri bambini un’infanzia lunga e felice che alla fine per proteg- gerli sottovalutiamo le loro abilità”

(Cunningham, 2006).

“I bambini sono scomparsi dalla città.Si incontra- no soltanto nei giardinetti dove i loro giochi sono obbligati. Lo scivolo ed il girotondo!” (Tonucci ).

Il bambino di oggi è ultra protetto, la maggior par- te del tempo, in casa tra televisione, internet e playstation. Fuori ci sono i pericoli.

“Per i bambini camminare per strada è una ne- cessità. Per noi adulti il movimento è legato ad un rapido trasferimento. I bambini, invece, vivo- no i loro spostamenti come una successione di momenti presenti, ciascuno importante di per sé, ciascuno degno di una sosta, di una meraviglia, di un contatto. E allora i tempi si allungano, le tasche dei bambini si riempiono di sassi, di fo- glie, di carte, e la mente si riempie di immagini, di domande, di nuove scoperte. E tutto sta insie- me, il bello, il nuovo, il generale e il particolare”

(Tonucci).

più spesso sono dentro la nostra macchina, sul sedile posteriore. Il bambino non riesce a vedere la città. Non riesce ad organizzare il suo spazio, a costruire la sua città.

Anche il loro territorio è tagliato da strade sulle quali i diritti alle automobili sono dominanti. Attra- versarle è pericoloso, i genitori sono preoccupati e impediscono ai loro bambini di percorrerle da soli. Così i bambini non possono raggiungere i posti dove giocare: il cortile, il campetto, lo stra- done. La barriera fisica diventa barriera psicolo- gica e cognitiva, limita il campo del bambino, ne limita lo sviluppo spaziale e affettivo.

(Bonanomi 1994, Studio delle ricadute sullo svi- luppo socio cognitivo provocate dalle barriere ur- banistiche).

Una vittima di questa tendenza di paura riguardo al benessere dei bambini e all’istituzione di norme esagerate in termini di standard e sicurezza, è stata il playground, che è diventato uno spazio standardizzato, progettato per mini- mizzare il rischio di farsi male, invece che massi- mizzare il divertimento.

1: INTRODUCTION

(29)

colo scorso, come il progetto di Carve, Van Beuningenplein, ad Amsterdam, del 2010, in cui Carve cerca di facilitare l’imprevedibile e il par- co giochi punta a diventare un luogo d’incontro per l’intera comunità, seguendo l’esempio di Aldo van Eyck, già citato, che, intorno alla metà del ventesimo secolo convertì più di 700 fra lotti di terreno e angoli di strade dimenticati ad Amsterdam in frequentati parchi giochi, sotto- lineando l’importanza di trasformare lo spazio in luogo.

Ma nonostante rare eccezioni, i playgrounds mo- derni sono non solo ripetitivi, ma anche prescrit- tivi: dicono ai bambini come giocare e lasciano poco spazio alla loro immaginazione. Spazi deli- mitati , sotto controllo, protetti, pezzi da catalogo messi insieme. La loro desolazione è lo specchio di una società che al gioco lascia ben poco spa- zio, neutralizzato nel recinto del “tempo libero”.

(Iacovoni)

Playscape postula al contrario l’abbattimento di quel recinto e il rispetto delle ragioni piu profonde per cui il bambino gioca: la vita come scoperta, sogno, avventura.

Il gioco, soprattutto durante l’infanzia, è una parte fondamentale per la crescita dell’individuo.

I playgrounds stimolanti possono avere enormi vantaggi sulla crescita del bambino. Creatività e fantasia sono considerate in ricerche pedagogi- che importantissime, sia nel metodo Montessori sia nel metodo Steiner.

Durante il secolo scorso, i playgrounds al contra- rio erano spazi in cui i progettisti sperimentavano, in cui esistevano mondi di interpretazioni, in cui i bambini rischiavano, creavano.

Le strutture nei playgrounds di NIDO, per esem- pio, sfidavano i bambini, con inclinazioni o altez- ze. I bambini erano messi alla prova per le loro abilità di arrampicarsi.

Il Group Ludic negli anni 70 sperimentava nuove atmosfere, strutture astratte di gioco senza istru- zioni per l’uso,in cui l’oggetto poteva essere o di- ventare qualsiasi cosa. Usavano il termine play states per rendere chiaro agli adulti che entrando in questi spazi si entrava in un altro mondo. Vo- levano integrare il gioco e la creatività nella vita quotidiana e soprattutto dare più spazio ed im- portanza al bambino nella città.

Misturu Senda diceva “Play structures must be public art just like sculture”. Basava i suoi spazi ludici secondo principi ben precisi, come la circo- larità e la vertigine. E ancora lo scultore, artista e architetto del paesaggio Isamu Noguchi sem- pre in quegli anni ideò numerosi parchi giochi per New York e altre città basandosi sul principio che la scultura dovesse avere un significato – essere

“al tempo stesso astratta e rilevante dal punto di vista sociale” e anche “qualcosa di cui poter fare esperienza totale” – Noguchi creò sia sculture con cui giocare, sia spazi di gioco modellati come sculture.

Negli ultimi anni ci sono stati alcuni (pochissimi) tentativi contro la tendenza del playground stan- dardizzato , che richiamano i playground del se-

(30)

NIDO Misturu Senda Group Ludic

(31)

POST INDUSTRIAL LANDSCAPE

I relitti industriali sono normalmente caratteriz- zati da connotazioni negative. Sono visti come ambienti brutali, severi, pieni di pericoli nascosti dove proliferano crimine e illegalità e sono comu- nemente percepiti come luoghi di disordine, fram- mentazione e decadenza. Spesso l’azione delle industrie lascia anche il paesaggio circostante in uno stato di contaminazione; gli edifici industriali hanno un impatto su tutto ciò che li circonda quin- di tutte queste situazioni non si limitano ai singoli edifici ma vanno a creare un vero e proprio pae- saggio, un territorio, il post industrial landscape.

Tuttavia il confine tra bellezza e bruttezza è spes- so labile, in quanto i due concetti non sono altro che giudizi imposti dalle ideologie dominanti.

Negli anni recenti le rovine industriali sono diven- tati soggetti popolari per svariate espressioni ar- tistiche. Questa trasformazione di percezione ha portato alla nascita di una nuova estetica urbana, un’estetica delle rovine che riflette sulle trasfor- mazioni della società contemporanea.

In Germania già negli anni dell’immediato dopo guerra ci furono primi diversi artisti che immorta- lavano i ruderi in una vista quasi romantica.

Negli anni ’50 il concetto di rovina abbandona il romantico isolamento nel paesaggio pittore- sco, per apparire in paesaggi in stato di degra- do, assumendo nuovi ruoli, altrettanto simbolici:

alla immediata denuncia del degrado, sociale e paesaggistico nel contemporaneo, si accosta- no progressivamente significati innovativi, legati alle potenzialità evocative delle nuove arche- ologie. Le rovine appaiono all’interno dei pae- saggi suburbani come domande aperte in atte- sa di risposta, proponendoci nuove categorie di sublime. (Matteini)

In particolare, la tematica della riqualificazione dello spazio viene esplorata nella riconfigurazio- ne delle aree industriali dismesse che si moltipli- cano nel secondo dopoguerra, creando nelle pe- riferie desolati sistemi di no-man’s land, terrains vagues svuotati del loro significato, paesaggi in attesa di essere.

Sono in gran numero le sperimentazioni con- dotte sui siti dell’archeologia industriale a partire dagli anni 70 del 900. Fino alla metà del secolo le infrastrutture industriali rappresentavano una minaccia al significato tradizionale di paesaggio, che contrapponeva Natura e Architettura su due

fronti opposti e inconciliabili. (Matteini)

Nella seconda metà del Novecento invece, in seguito alle trasformazioni strutturali che hanno modificato profondamente la società ed i suoi pa- esaggi, si inizia a trasformare la percezione sui luoghi rovinati, riflettendo sul concetto di ciò che rende bello un paesaggio.

Questo cambiamento dello sguardo sulle rovi- ne del contemporaneo appare anche nei lavori dell’artista Robert Smithson, autore del reportage fotografico “A tour of the monuments of Passaic, New Jersey” del 1967. Una gita in autobus nel- la cittadina di Passaic da New York, costituisce l’occasione per Smithson di reinterpretare i luoghi da un punto di vista diverso. Le macchine per le lavorazioni stradali, i resti degli impianti industriali diventano i nuovi monumenti, con un potenziale evocativo e poetico comparabile a quello delle rovine classiche.

Smithson utilizza l’osservazione e la ripresa fo- tografica dei monumenti di Passaic per una tra- sformazione totale delle tradizionali categorie di pensiero che gli consente di proporre nuove definizioni di tempo, spazio e paesaggio, oltre che di rovine.

(32)
(33)

Importante è anche la riconfigurazione estetica applicata da Smihson alla interpretazione degli elementi meccanici che compongono il paesag- gio industriale: “poiché era sabato, la maggior parte delle macchine era a riposo. Questo le fa- ceva assomigliare a delle creature preistoriche affondate nel fango, o meglio ancora a delle mac- chine scomparse, dinosauri meccanici scorticati”.

(Matteini)

Queste visione poetica e zoomorfa delle macchi- ne sta evidentemente alla base dei progetti per paesaggi post industriali come quelli di Duisburg, ed in genere della riconfigurazione paesaggistica del distretto della Ruhr, o di Ferropolis (Giardino industriale nella regione di Dessau, in cui 5 gi- ganteschi macchinari costruiti per il trasporto e lo scavo di materiali, monumenti alla memoria del passato industriale ricordano le creature preisto- riche di Smithson.

Egli influenza la maniera in cui i successivi pro- gettisti affrontano le relazioni con il paesaggio industriale, fra le categorie del brutto e del bello.

L’Associates Gas Works Park del 1975 è tra i pri- mi progetti a inserire le rovine industriali nel parco contemporaneo. Rchard Haag coglie il significato evocativo e poetico di queste rovine e decide di farle diventare un opera di arte contemporanea in mezzo al parco. Le rovine industriale diventano per lui “ il piu sacro dei simboli” (Matteini)

Peter Latz per descrivere il parco di Duisburg Nord parla di metamorfosi: un metodo secondo cui le rovine industriali mantengono le loro forme ma subiscono una reinterpretazione attraverso l’ attribuzione di nuovi significati. Il risultato è una trasformazione di un paesaggio senza polveriz- zare l’identità e le caratteristiche esistenti.

Ferropolis, Dessau

(34)

Il tema dell’archeologia industriale è stato affron- tato anche in altri modi molto differenti e in un certo senso contrapposto a quello di Smithson.

Bernd e Hilla Becher, dalla fine degli anni Cin- quanta tramite la fotografia hanno svolto un’inda- gine profonda sul territorio industriale, cambian- done la percezione.

Nella visione dei Becher la fotografia giunge ad un inedito distacco dall’emotività; essi cercano di riportare il mezzo fotografico al valore originale di impersonale testimone della realtà, e docu- mentando ciò che di più impersonale poteva esi- stere al tramonto degli anni Cinquanta: il mondo industriale. Il loro desiderio è di rappresentare gli oggetti il più precisamente possibile e con una massiccia dose di obbiettività.

Caratteristica peculiare dei loro soggetti non è la bellezza delle forme ma piuttosto la mancanza di essa; soggetti che proprio per la loro banalità combattono i parametri estetici tradizionali.

Definiti dagli stessi Becher “sculture anonime”, gli scenari appartenenti all’industria e alla fabbri- ca sono i soggetti dei loro lavori. Serbatoi idrici, cisterne, altiforni, torri di raffreddamento, gaso- metri, silos o altre tipologie di impianti industriali occupano l’intera superficie offrendoci un’analisi accurata del mondo che nasceva in quel momen- to, e che negli anni si modificava.

L’approccio sistematico di sequenze che i Becher adottano può senza dubbio essere considerato un criterio scientifico.

Quando presi in isolamento, le teste bizzarre de- gli altiforni, assemblate dall’intreccio di numerosi tubi, i serbatoi idrici a torre che sembrano spar- pagliarsi sul terreno come funghi o le cisterne di qualche luogo in Pennsylvania che hanno un innaturale e in un certo senso ingombrante sen- sazione su di loro, tutto sembra avere proprietà estetiche — nonostante o forse precisamente perché “sorgono prive di ogni intento estetico”

(Bernd Becher).

(35)

Bernd e Hilla Becher, Serie

(36)

Luoghi che aprono nuovi scenari

Da tempo si è innescata nel dibattito architettoni- co la ricerca di strategie alternative di riciclaggio degli spazi degradati al processo di museificazio- ne e al principio di tabula rasa.

Gli scarti territoriali sono proprio i posti più adatti dove immaginare playscapes e c’è una stretta re- lazione tra questi spazi dell’abbandono e l’archi- tettura parassita.

La pratica architettonica parassitaria vede l’im- missione di organismi architettonici in struttu- re urbane preesistenti, che faccia riemergere il tempo.

Si intrecciano le dinamiche che portano ad “ar- chitetture di scarto” e il rapporto che l’epoca con- temporanea istituisce con il preesistente, con l’e- redità del passato, con la rovina. La strategia di intrusione si presenta quindi come luogo di con- fronto. (Marini)

Lo scarto è ciò che è ritenuto normalmente inuti- le. L’architetto e artista Gordon Matta Clark non solo riflette sugli spazi industriali abbandonati ma anche su quelli residuali.

Nei suoi «tagli» operati su strutture preesistenti, perlopiù edifici abbandonati o in via di demolizio-

dell’imponente struttura in acciaio in riva all’Hud- son River. Tagliare, scomporre, aprire, significa anzitutto per Matta-Clark far irrompere il disor- dine, l’entropia, in contesti irrigiditi: la gerarchia spaziale degli edifici viene sovvertita. La sua concezione di anarchitecture riassume il suo approccio anarchico; l’ artista smonta impieto- samente i meccanismi socio-economici e i miti culturali urbani.

Gli edifici industriali abbandonati possiedono il valore esemplare della decaduta razionalità produttiva.

In Reality Properies: fake estates invece, docu- menta i residui di una lottizzazione del Queens.

L’assemblaggio di mappe, atti, foto riporta il non senso della struttura d’ordine che ha dato luogo a brandelli di spazio inutilizzabili, prodotti di un operazione di divisione.

Gilles Clement definisce “terzo paesaggio” gli spazi dell’abbandono. Questi territori assumono, rispetto alla città, il ruolo di aree di riserva, dispo- nibili a compensare, se necessario, il disegno globale. Clément legge gli spazi indecisi, senza funzioni, gli spazi della “terzietà”, compressi tra realtà definite. Il paesaggista francese legge lo scarto come territorio di rifugio della diversità e ne sottolinea la difficoltà di denominazione. La definizione di “terzo paesaggio” ingloba gli spazi in attesa dell’esecuzione di progetti o di decisioni politiche, disponibili ad accogliere la diversità bio-

zi abbandonati o in via di traformazione. “Sono i luoghi delle memorie rimosse e del divenire in- conscio dei sistemi urbani, il lato oscuro delle cit- tà, gli spazi del confronto”.

Nella pratica architettonica parassitaria di questo tipo aree dismesse e segnate da problematiche sociali vengono implementate da intrusi architet- tonici che simboleggiano un contrasto.

A.R. City di Owen Moss racconta come la de- bolezza insita in aree abbandonate possa farsi occasione per immettere identità e simboli alieni.

Questo piano-progetto, coniuga l’interpretazione di sistemi dismessi e di architetture inutilizzate con una ricerca linguistica in cui confluiscono an- che tematiche sociali.

Owen Moss interviene su una linea ferroviaria in disuso che attraversa un brano della città di Los Angeles. Il tracciato ferroviario diventa occasione per dotare il tessuto urbano di un nuovo sistema che si articola attraverso un’infrastruttura aerea aggrappata agli edifici esistenti.

Owen Moss applica la strategia parassitaria come metafora delle tensioni sociali che investono la città di Los Angeles. Questo esperimento lavora sulla problematica degli spazi dismessi attraver- so l’occasione dell’infrastruttura abbandonata, che diviene l’elemento cardine e ri-attivatore del sistema urbano.

(37)

Gordon Matta-Clark,

Day’s End e Reality Properies: fake estates

(38)

“La rovina è il tempo che sfugge alla storia: un paesaggio, una commistione di natura e cultura che si perde nel passato ed emerge nel presente come un segno senza significato, o, per lo meno, senza altro significato che il sentimento del tem- po che passa e che dura contemporaneamente”.

(Marc Augé)

Il continuo riprodursi di spazi attivi e situazioni di abbandono e l’accelerazione del susseguirsi delle due condizioni arriva alla paradossale de- scrizione in cui forme ricercano nuove funzioni.

“Il Junkspace inventa storie da ogni parte, i suoi contenuti sono dinamici e tuttavia stagnanti, ri- ciclati e moltiplicati come in una clonazione..”

(R.Khoolas)

La rovina moderna affronta il subconscio e oscu- ro aspetto della realtà confusa e incerta della nostra contemporaneità.

Le città sono sempre più caotiche e si muovono sempre più veloci, sono diventate meri ambienti di consumo; gli spazi tranquilli e silenziosi sono un lusso, oggi.

Dove possiamo andare per sentirci piccoli e soli?

Per sentire il silenzio? Per sentire la connessione con il tempo?

Le persone esplorano sempre di più edifici ab- bandonati o in rovina.

Le rovine post industriali rientrano nel nuovo con-

In questo luogo oggi si recano artisti e skaters che lo hanno trasformato in uno spazio di diverti- mento e aggregazione.

Walter Benjamin sosteneva che le rovine sono il punto di partenza ideale per affrontare il tema della narratività.

Le rovine moderne possono diventare dei luoghi di produzione artistica e incubatori per nuove for- me estetiche.(Edensor, Industrial Ruins)

E questa esperienza può anche essere raggiunta da un sentimento negativo, di dram- maticità, di sconforto.

La sensazione di disturbo della rovina moderna è associabile a quella melanconica. Ma non c’è solo tristezza riguardo i tempi passati. Lo spazio lasciato offre al contrario conforto con la sua im- perfezione. Il degrado e la rovina porta all’imma- ginazione. Tutto d’un tratto, si fanno spazio nuove possibilità perché lo spazio e il tempo non sono più fissati con la solita convenzione di funzionali- tà e bellezza. La natura di indefinizione lascia alle persone l’opportunità di reinterpretare i luoghi, le storie, i futuri. E magari anche le loro vite.

La rovina post industriale è una non intenziona- le opera artistica che suscita pensieri ed azioni sovversive, usi alternativi dello spazio e progetti non convenzionali.

In un epoca in cui sempre di più gli spazi sono destinati per una consumazione passiva, l’archi- tettura che non incontra più le domande funzio- nali ed economiche potrebbe essere una nuova risorsa per un cambiamento visto che permette alle persone di sognare qualcosa di differente.

Un’architettura vulnerabile che è lontana dall’im- magine stilizzata che ci propongono i media e i centri delle città in cui viviamo o visitiamo.

(39)
(40)

IL SITO

(41)

SUNSET PARK

40°38’58.6”N 74°00’23.2”W 40.649605, -74.006437

SUNSET PARK, BROOKLYN,

NEW YORK

Sunset Park è un quartiere di Brooklyn, uno dei cinque borough della città di New York. Confina con Park Slope e Greenwood Heights a nord, Borough Park a est, Bay Ridge a sud e con la baia di New York a ovest. Fa parte della Bro- oklyn Community Board 7.

(42)
(43)

Un fragile waterfront industriale.

Nel sud di Brooklyn, l’autostrada Belt Parkway si dispone esattamente adiacente al waterfront, ta- gliando ogni relazione fisica o visuale tra la terra e il mare.

A Sunset Park però, la Belt Parkway si sposta un po’ verso l’interno, creando uno spazio che si protende tra l’acqua e l’autostrada; è proprio in questa lingua di terra dove si colloca l’area indu- striale, che oggi si presenta come un paesaggio post industriale a tutti gli effetti.

Storicamente, però, è la zona industriale ad es- sere nata per prima lungo il mare, ed il suo con- seguente declino è proprio dovuto allo sviluppo dell’immensa autostrada che ha tagliato in modo netto la zona residenziale da quella industriale.

(44)

Bush Terminal Pier, 2018

(45)

Sunset Park, 2018

(46)
(47)

STORIA

Primi Insediamenti

Gli Indiani Canarsee occuparono quello che è ora il borough di Brooklyn molto prima che i coloni olandesi arrivassero nel primo 1600 e iniziassero a occupare la terra. Il primo passaggio di terreno dai Canarsees ai contadini olandesi è registrato nel 1636. Gli Olandesi hanno creato 5 cittadine nei successivi 30 anni: Breuckelen (Brooklyn), New Amersfoort (Flatlands), Midwout or Vlacke Bosch (Flatbush), New Utrecht, and Boswick (Bushwick). Una sesta cittadina, Gravesend, è stata collocate dagli Inglesi nel 1643. L’area che comprendeva Sunset Park era divisa tra Breu- ckelen e New Utrecht.

Nel 1683 le sei cittadine vennero unite sotto un’u- nica giurisdizione, Kings County. Nel 1684 le ul- time terre dei nativi americani furono vendute ai nuovi arrivati europei.

Fino al 19esimo secolo la maggior parte delle persone a Brooklyn viveva di agricoltura, tra- sportando le merci tramite navi ai mercati di Manhattan.

(48)

scala grafica

(49)

Industrializzazione

Nel 1800 raffinerie petrolifere, aziende manifattu- riere, e attività di trasporto marittimo iniziarono ad apparire lungo il waterfront di Brooklyn, compre- so quello di Sunset Park.

Il completamento del canale di Erie nel 1825 e l’invenzione delle navi a vapore contribuirono a questo cambiamento e sviluppo. Entro la fine dell’800 il waterfront di Sunset Park diventa un prosperoso centro industriale e marittimo.

Strutture come Bush Terminal, fondata da Irving T. Bush nel 1895, hanno provveduto a infrastrut- ture per l’ attracco di navi e il trasporto di una varietà di materie prime che poi venivano a loro volta trasportate su rotaia alle industrie locali o anche attraverso la regione.

Con la costruzione della Brooklyn Army Terminal negli inizi del 900, e lo stabilimento di imprese come la American Can Company e la American Machine and Foundry Company il waterfront di Sunset Park diventò uno dei più grandi centri in- dustriale della costa est americana.

Durante tutto l’800 Brooklyn continuò a crescere includendo nei successive sessant’anni le altre cinque cittadine di Kings County.

L’inserimento della griglia di sreets e avenues delle circoscrizioni durante questo periodo portò ad un rapido sviluppo urbano. La popolazione di Sunset Park aumentò inesorabilmente. I fatto- ri chiavi di questo sviluppo furono il waterfront, con i pontili di attracco industriali, le fabbriche, industrie e i cantieri navali, che fornirono migliaia

di posti di lavoro e il rapido miglioramento dei tra- sporti pubblici (da carrozze trainate da cavalli a li- nee ferroviarie e numerose connessioni via mare con Manhattan).

Le persone crescevano a Sunset Park, si sposa- vano e rimanevano nel quartiere. Avevano tutto quello di cui avevano bisogno, lavoro, abitazioni, negozi, trasporti, scuole, chiese e attività sociali.

Edifici industriali di grande scala e infrastrutture per il trasporto ferroviario di merci occupava atti- vamente la maggior parte del waterfront.

Mentre i primi edifici residenziali intramezzavano quelli ad uso industriale, i nuovi insediamenti resi- denziali si concentravano nelle zone più interne.

Il parco Sunset Park, dal quale il quartiere pren- de il nome, fu creato nel 1891, con l’intento di preservare lo spazio pubblico dalla pressione di nuove costruzioni.

Qualcosa inizia a cambiare. I tram lungo la se- conda e la terza avenue contribuirono a sposta- re verso l’interno sia lo sviluppo residenziale sia quello commerciale. Nel 1900 si aggiunse anche la costruzione della metropolitana lungo la quar- ta avenue,che spinse sempre più le attività verso l’interno.

Nonostante ciò, i residenti di Sunet Park manten- nero una stretta relazione con il loro waterfront in questo periodo, principalmente attraverso le posizioni di lavoro nelle industrie , fabbriche, o

nelle operazioni di trasporto merci ma anche per il servizio traghetti.

(50)
(51)

Declino

Tutto ciò cambiò completamente nel 1941, con la costruzione della Gowanus Parkway sopra Third Avenue.

L’autostrada, generando un continuo flusso di traffico veicolare, aumentò la quantità d’ombra sottostante, il rumore e l’inquinamento dell’aria e, tagliando in due il quartiere, contribuì direttamen- te al declino di questo vibrante distretto di produ- zione e distribuzione.

La costruzione dell’autostrada crea un taglio nettto, separando la comunità dalle proprie ra- dici industriali e dal waterfront sul quale era stata fondata.

Sunset Park perse molti posti di lavoro durante la Grande Depressione degli anni 30.

Con la seconda Guerra Mondiale però, numero- se industrie tornarono sul waterfront.

Brooklyn Army Terminal servì come punto di imbarco principale del paese e creò molti posti di lavoro.

Nel 1960 però, Sunset Park dovette far fronte a un declino significativo sia nel settore manifattu- riero sia nel settore marittimo. Molti fattori contri- buirono a questa seconda crisi, tra cui lo sviluppo del trasporto in container, che causarono lo spo- stamento dell’industria marittima nel porto di New Jersey, più adatto.

La chiusura di American Machine and Foundry Building e altre strutture industriali, la disattiva-

zione di Brooklyn Army Terminal nel 1970 velo- cizzò ancora di più il declino.

La costruzione di grandi autostrade e la sub urba- nizzazione portarono molte famiglie a spostarsi e cercare migliori opportunità in altri sobborghi.

Nella maggior parte dei casi esse vennero sosti- tuite da famiglie più povere, molte di loro appe- na arrivate da Porto Rico, con il risultato di una trasformazione etnica ed economica. Si verifica a Sunset Park la cosiddetta “fuga di bianchi”.

L’area era stata segnata. Sempre maggiori disin- vestimenti e abbandono di proprietà immobiliari portarono a numerosi pignoramenti.

Molti edifici furono distrutti per vandalismo o incendi dolosi.

Nel 1964 Gowanus Expressway fu allargata fino a 6 corsie, e questo portò altri problemi. Venne- ro demoliti molti edifici e si creò lungo la terza avenue un ambiente buio, ostile e poco salutare che scoraggiò investimenti e portò ancora di più all’abbandono.

Un elevato tasso di criminalità - incluse attività di gang e spaccio, lotti vacanti ed edifici occu- pati caratterizzarono il quartiere di Sunset Park per anni.

(52)
(53)

Oggi - Rivitalizzazione ?

Negli ultimi anni sono stati fatti investimenti per riportare industrie manifatturiere leggere nel waterfront di Sunset Park. La maggior parte di questi sforzi sono stati da parte dei residenti e istituzioni.

Il Lutheran Medical Center (LMC) è l’esempio di questo tentativo di ritorno al waterfront; la vec- chia sede invece di lasciare il quartiere è stata spostata dall’area residenziale alla ex American Machine and Foundry, sviluppando un ospe- dale nell’area industriale. Questo ha aiutato l’area a stabilizzarsi, migliorando la situazione di degrado.

Durante la fine degli anni 80 e 90 ci sono sta- te varie iniziative da parte del governo per inco- raggiare investimenti nel waterfront industriale, creare opportunità lavorative e continuare l’uso industriale e marittimo.

La città ha acquisito dal governo federale Bro- oklyn Army Terminal negli anni 80 e la struttura è stata ristrutturata e adibita ad uso industriale e commerciale, così come Industry City.

In ogni caso, nonostante gli sforzi per risviluppare il waterfront di Sunset Park, è ancora lontano da ritrovare una sua vitalità. In particolare l’accessi- bilità al mare è quasi inesistente. Ci sono ancora vastissime zone abbandonate e non utilizzate, lasciate in stato di rovina, spesso spazi pubblici, che offrono molte opportunità di rinnovamento.

Il progetto che sicuramente simboleggia la volon- tà di rigenerazione e di cambiamento program- matico è il parco di 24 acri sul Bush Terminal Piers 1 – 5.

(54)
(55)

Oggi, l’area industriale funziona senza quasi nes- suna dipendenza dall’acqua o addirittura in stato di abbandono, con edifici vacanti che sono diven- tate vere e proprie rovine insustriali.

Nel tentativo di creare una pubblica connessio- ne con il mare, Bush Pier Terminal Park è stato convertito in un parco pubblico, creando l’unico spazio accessibile lungo il waterfront e donando un tentativo di connessione con il mare e una vi- sta direttamente su Manhattan e la statua della libertà. Il parco è accessibile a piedi ma comple- tamente nascosto dalla giungla industriale che lo precede, arrivarci comporta superare diverse barriere, fisiche, psicologiche o visive tra cui l’au- tostrada e camminare sulle rotaie della ferrovia utilizzata nel secolo scorso per il trasporto merci tra lo smog dei camion che ruggiscono su strade senza camminamenti pedonali segnati, circonda- ti da grandi garage e grandi insegne di industrie.

L’arrivo al parco assomiglia all’arrivo in un oasi, dove il rumore della ferraglia fa posto al cinguet- tare degli uccellini e la skyline di Manhattan si fa vedere per la prima volta.

Di persone, ma soprattutto di bambini a Bush Pier Terminal Park se ne vedono pochi.

Quello che si è creato a Sunset Park è una net- ta segregazione funzionale. L’autostrada taglia completamente la parte industriale da quella residenziale, la quale non ha più alcun contatto con il mare. Un quartiere di barriere e di confini;

la prima barriera è la grande autostrada, seguita dall’infinità di cancelli e inferriate che bloccano ogni accesso, visivo concreto o psicologico verso

il mare. La conclusione spaziale che ne deriva è l’immenso biogno di porosità e permeabilità nell’area, e non per la fauna attuale, ovvero i ca- mion e i trasporti merci, ma per le persone.

(56)
(57)

VALORE STORICO

Fin dai tempi coloniali, le persone hanno vissuto e lavorato sul waterfront di Sunset park. Non ri- mane nulla di questi primi insediamenti, ma sono rimasti invece diversi edifici e siti a Sunset Park che descrivono il suo sviluppo come centro ma- rittimo e industriale e quartiere della classe di operai immigrati.

Alcuni di questi edifici sono stati riconosciuti come edifici storici mentre c’è il rischio che mol- ti altri, e in particolare quelli lungo il waterfront, vengano persi o modificati completamente come risultato di una rigenerazione e tentativi di riatti- vazione. L’immagine della pagina seguente mo- stra gli edifici e i siti significativi lungo l’area di studio del waterfront.

La ricca storia marittima e industriale di Sunset Park si riflette su molti degi edifici storici situati a ovest della Third Avenue.

Le pietre lungo First Avenue e quello che rimane dei pontili e dei binari della ferrovia che una vol- ta supportavano il centro di deposito, spedizione e distribuzione, evocano anch’essi i ricordi di un passato poi non così distante.

Il declino del dopoguerra nell’industria pesante e nel commercio via mare a New York City ha portato ad un sostanziale riduzione degli investi- menti lungo il waterfront e il deterioramento delle infrastrutture industriali oltre al lento degrado di edifici e pontili nascosti per anni dalla elevata au- tostrada Gowanus Expressway.

Uno sforzo di riattivazione economica è iniziata negli anni 80, cercando di ridare vita all’indu- stria nella zona e rimettere in funzione le vecchie strutture industriali. In ogni caso, nonostante la loro importanza architettonica e storica, molte di queste strutture non sono state riconosciute come meriterebbero.

I siti storicamente rilevanti includono:

1. Bush Terminal Complex

Il complesso Bush Terminal comprende diversi edifici multipiano, pontili, depositi ferroviari e altre strutture industriali tra la 32nd Street e la 50th.

Lo sviluppo del terminal è iniziato con Irving Bush nel 1895 come un progetto speculativo.

Nei suoi inizi consisteva in un pontile, un magaz- zino da deposito, una locomotiva e un rimorchia- tore. Il complesso industriale si è poi espanso nelle decadi successive fino a coprire quasi 200 ettari e contribuendo notevolmente al boom eco- nomico dell’area nella prima parte del ventesimo secolo.

A metà del ventesimo secolo sono i camion i nuovi protagonisti del trasporto merci, aumenta l’uso dei container e il trasporto merci si sposta sul lato di New Jersey, area can una capacità piu grande. Come conseguenze si ha il declino del terminal. I tentativi della città di rigenerare Bush Terminal negli anni 70 creando una discarica tra i pontili si blocca nel 1974 quando viene scoperto che la compagnia usava rifiuti pericolosi.

Bush Terminal è stato il primo esempio negli Stati Uniti di multi-tenant industrial district.

L’integrazione di attività, di produzione e deposi- to con trasporto via mare e via terra tramite l’in- frastruttura ferroviaria in un unico terminal sotto un’unica organizzazione è servito come modello per quello che poi sarà chiamato “industrial park”.

Molti edifici che fanno parte di Bush Terminal sono architetture interessanti.

Nel 1986 la U.S. Army Corps of Engineers do- cumenta l’eleggibilità dell’intero complesso come sito storico sul National Register of Historic Pla- ces.

(58)

1A 2 1B 1D

6

10

5

4 1E 1F

1C 3

7 8

9

(59)

1A. Bush Terminal Office Building (1895) 1B. Bush Terminal Longshoremen’s Center 1C. Industry City (Bush Terminal Unit A Lofts 1 to 10) (1904-1918)

1D. Bush Terminal Warehouses (1907 - 1910) 1E. Bush Terminal Unit C (1895-1905)

1F. Bush Terminal Unit B ( Lofts 11-15) 2. Rail infrastructure

3. Brooklyn Army Terminal (1918) 4. E.W. Bliss Company (1892)

5. American Can Company (1917 & 1927) 6. American Machine and Foundry Building (1915-1916)

7. National Metal Company (1885 & 1907) 8. Monarch Wine Building (1906)

9. Pier 7

10. Brooklyn Railroad Building

(60)

1A 1B 1C 1D 1E

1F 2 3 4 5

(61)

19 Departing Populations: Without the draw

of jobs at the piers, much of Sunset Park’s population left for the suburbs, as occurred throughout the city. With the opening of the Verrazano Bridge in 1964 in particular, the area and any jobs or cultural resources became easily accessible from Staten Island. This movement left poor housing conditions, and disinvestment for the area.

New Vibrancy

1980s - 2010: While existing populations left, a diverse group of new of immigrants came to Sunset Park. With people from Puerto Rico, the Dominican Republic, Mexico, and other Latin American countries, Latinos now represent a majority of the neighborhood. A significant Chinese population also exists, drawn by the area’s accessibility to Manhattan’s Chinatown.

Chinese New Year is celebrated on 8th Avenue yearly.

Renewed City Interest: Beginning with the DCP’s 1992 Comprehensive Waterfront Plan, the City has promoted industrial and manufacturing uses through the Southwest Brooklyn Industrial Business Zone and funding through the Economic Development Corporation. Since then, several plans have been released, including CB7’s 2009 197a plan, the Sunset Park Waterfront Vision Plan and the Significant Maritime and Industrial Areas designation.

Figure 6: Gowanus Parkway and 3rd Avenue Source: http://forgotten-ny.com

Figure 7: Brooklyn Army Terminal (1949) Source: http://www.trainweb.org

Gowanus Parkway e Brooklyn Army Terminal (1949) Source: http://forgotten-ny.com

(62)
(63)

BUSH PIER

TERMINAL PARK

Oasi nascosta e irragiungibile. Primo intruso?

Tutta la riflessione parte proprio dall’intento di ri- qualificazione già in atto a Sunset Park, simboleg- giato da Bush Pier Terminal Park che si presenta come un’irraggiungibile, isolata, inaccessibile oasi per giocare sul mare.

Questa tesi ha come punto focale e di partenza l’identità proprio di questo parco o meglio, proprio di questi piers, o meglio ancora, proprio di questo punto che nel 1700 era mare.

Il suo cambiamento d’identità lo rende oggi un in- trusione nel contesto in cui si trova.

Con l’intervento di riqualificazione del 2009, l’instal- lazione di Bush Pier Terminal Park, rappresenta la cellula iniziale di un processo, di un cambiamento, di una presa di posizione davanti a un waterfront post industriale.

La storia cambia e laddove industria, commercio, economia rappresentavano l’dentità di un luogo, laddove per anni successivamente nessuno pote- va più andare, oggi c’è una netta volontà di so- vrapposizione, di cambiamento. Proprio li oggi dei ragazzi stanno giocando a pallone. C’è un prato, il rumore degli uccellini e dietro, le industrie. Un nuovo layer si sovrappone all’esistente.

Bush Pier Terminal Park, 2018 Source: Google Maps

(64)

Bush Terminal (1910)

SourceEconomy: Making Dividends by Saving Them,

(65)
(66)
(67)

RICONNESSIONE

La volontà di progetto è andare a collegare il parco Sunset Park nella zona residenzia- le con il nuovo parco, oasi, Bush Pier Termi- nal Park, attraverso un percorso che valorizzi il paesaggio industriale.

Un percorso di interventi. L’obbiettivo è creare un nuovo tipo di permeabilità nella zona industriale, per ridare il mare agli abitanti di Sunset Park.

(68)
(69)

THE WALK: ANALISI DEL TERRITORIO

(70)
(71)

MY WALK

[nei “Territori attuali_Panorama0_

Terzo Paesaggio”]

Attraverso analisi sul territorio sono state con- dotte diverse “walks on site” per rileggere gli streetscapes esistenti e di conseguenza i pun- ti emblematici dove posizionare gli interventi di Playscape.

Questa analisi del territorio assomiglia più a una deriva situazionista, a un Tour di Smithson o ad una camminata di Stalker.

Elementi incontrati nel paesaggio, presentati in atlas “metodici” di tipologie che in realtà non sono altro che una categorizzazione assolutamente soggettiva e collages “ready made”, presentano lo stato di fatto della situazione del waterfront in- dustriale, la realtà che si presenta camminando dalla zona residenziale fino al mare, fino a Bush Terminal Park, attraverso quella industriale, dove non sembra esserci possibilità per il gioco.

Il movimento Dada colse per primo la tradizione del camminare urbano innalzandola ad azione artistico-estetica. Queste esperienze divengono la prima forma di ready-made urbano.

Attraverso azioni quotidiane e simboliche, il sur- realismo utilizza il camminare come mezzo at- traverso cui indagare e svelare le zone inconsce della città.

Sarà poi la successiva “deriva urbana” teorizza- ta da Guy Debord all’interno dell’Internazionale

Situazionista a costituire, un’evoluzione rispetto alle idee surrealiste.

Il percorso è difficile, lo spazio urbano poco per- meabile. Il marciapiede sparisce da sotto ai piedi e Bush Pier Terminal Park, l’oasi, sembra irrag- giungibile, inaccessibile.

C’è una fitta giungla industriale che lo precede.

Arrivarci comporta superare diversi limiti, confi- ne, barriere; fisiche, psicologiche o visive tra cui passare sotto l’immensa autostrada. Compren- de camminare sulle rotaie della ferrovia utilizza- ta un tempo per il trasporto merci, tra lo smog dei camion che ruggiscono o riposano su strade rovinate senza camminamenti pedonali segnati, circondati da grandi garage e grandi insegne di industrie o “Space Available” e poi grate, can- celli. Di altri pedoni neanche l’ombra, se non qualche operaio.

Di persone, ma soprattutto di bambini in questo territorio se ne vedono pochi.

Trovare il parco è difficile perché è un parco na- scosto. Arrivarci assomiglia all’arrivo in un oasi, dove il rumore della ferraglia lascia il posto al cinguettare degli uccellini e al rumore del mare.

Il mare, la skyline di Manhattan, la Statua della Libertà si fanno vedere per la prima volta.

Figure

Updating...

References

Related subjects :