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INTRAPPOLATI NELLA RETE. Pericoli e opportunità del mondo digitale

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Academic year: 2022

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INTRAPPOLATI NELLA RETE

Pericoli e opportunità del mondo digitale

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Chi sono?

Mirco Ferrari

❖ Laurea in Ingegneria Informatica

❖ Genitore (Nicolò 14 anni – Noemi 12 anni)

❖ Fortemente appassionato di nuove tecnologie

❖ Sviluppatore software, imprenditore, innovatore

❖ www.mflabs.it

❖ www.noon.care

❖ arale.mflabs.it

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Qualche statistica sull’utilizzo di smartphone e tecnologie in Italia

Diamo i numeri

Maggiori info: https://wearesocial.com/it/blog/2021/02/digital-2021-i-dati-italiani/

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Opportunità o pericolo?

“Siamo sempre più connessi, più informati, più stimolati ma esistenzialmente sempre più soli.” (TONINO CANTELMI)

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Internet è una grande opportunità che per essere sfruttata richiede formazione,

preparazione e consapevolezza.

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Nativi digitali o inconsapevoli digitali?

Educazione

Come ogni strumento nuovo è necessario e fondamentale educare le nuove generazioni ad un utilizzo corretto degli strumenti tecnologici.

E’ necessario dare delle regole ben precise e

rispettare le indicazioni degli esperti del settore

sull’adozione e l’utilizzo di smartphone, PC e social network.

In questo modo negli adolescenti crescerà la consapevolezza dei pericoli ma allo stesso tempo delle opportunità.

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Indagine “Adolescenti e stili di vita”

realizzata da Laboratorio Adolescenza e Istituto di Ricerca Iard (anno 2018)

Aumento vertiginoso delle percentuali e diminuzione dell’età media.

• Il 60% ha avuto il primo cellulare tra i 10 e gli 11 anni mentre il 28% prima dei 10 anni

• Il 54% inizia ad utilizzare i social network tra i 10 e gli 11 anni mentre il 12% prima dei 10 anni

Bassissima percentuale di chi utilizza sistemi di protezione del profilo e della navigazione.

Bypass dell’età minima per l’utilizzo dei social network

Il 47% indica l’età minima per poter accedere, il 20% un’età a caso e il 23% di essere comunque maggiorenne.

I social più utilizzati: Instagram, Snapchat e Tiktok (esploso tra il 2019 e il 2020)

Esempio di uso NON consapevole

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Pericoli di cui non parleremo

Disturbo del

sonno Capacità di

concentrazione

Impatto

psicologico

dall’esposizione al giudizio degli altri

H24

Dipendenza Nomofobia

Modifica delle

capacità di relazione

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Ma quali sono i pericoli?

Challenge

Grooming

Truffe

Reputazione: «Io sono quello che pubblico»

Incapacità di gestire correttamente i rischi del digitale

Invio e condivisione di fotografie e informazioni sensibili

Anonimato, aggressività e cyberbullismo

Revenge porn

Amicizie «pericolose»

Fake news

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Blu Whale Challenge

La Blu Whale è nata in Russia ed ha già portato alla morte 157 adolescenti. Il «gioco» dell’orrore consiste nel seguire alcune regole per 50 giorni e l’ultimo giorno bisogna suicidarsi da un palazzo molto alto. (fonte giornale.it)

Alcune regole del «gioco»:

• 1- Incidetevi sulla mano con il rasoio "f57" e inviate una foto al curatore

• Alzatevi alle 4.20 del mattino e guardate video psichedelici e dell'orrore che il curatore vi invia direttamente

• Tagliatevi il braccio con un rasoio lungo le vene, ma non tagli troppo profondi. Solo tre tagli, poi inviate la foto al curatore

• Se siete pronti a "diventare una balena" incidetevi "yes" su una gamba

• Dovete svegliarvi alle 4.20 del mattino e andare sul tetto di un palazzo altissimo

• Incidetevi con il rasoio una balena sulla mano e inviate la foto al curatore

• Tagliatevi il labbro

• dalla 30 alla 49: ogni giorno svegliatevi alle 4. 20 del mattino, guardate i video horror, ascoltate la musica che il curatore vi manda, fatevi un taglio sul corpo al giorno, parlate a "una balena"

• Saltate da un edificio alto. Prendetevi la vostra vita

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«Un giorno capirete tutti e mi ringrazierete» ha detto «Ci sono le persone e gli scarti biologici. Io selezionavo gli scarti biologici, quelli più facilmente manipolabili, che avrebbero fatto solo danni a loro stessi e alla società. Li ho spinti al suicidio per purificare la nostra società. Ho fatto morire quegli adolescenti, ma erano felici di farlo. Per la prima volta avevo dato loro tutto quello che non avevano avuto nelle loro vite: calore, comprensione, importanza».

Philipp Budeikin

Blu Whale Challenge

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Challenge tra realtà e fake news

• Come per la «Blue Whale Challenge»

le conferme dei reali suicidi per la

«Momo Challenge» e la «Jonathan Galindo Challenge» sono poche e molto confuse

• Fenomeno cavalcato dai media per fare cronaca

• Fenomeno che porta all’emulazione e

allo sfruttamento del fenomeno virale

per scopi di adescamento

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Il grooming

Per Grooming o, meglio, online child grooming si intende l’adescamento di minori online. Ambienti digitali come le chat e i servizi di messaggistica istantanea, i social network, blog e forum ma anche i videogiochi possono trasformarsi, infatti, per l’adulto abusante in posti ideali dove stabilire con la vittima forme di intimità sessualizzata. (fonte www.insidemarketing.it)

• Sfruttando l’anonimato offerto dalla rete si cerca di creare un rapporto di confidenza e intimità con il minore

• Il minore è gratificato dalla attenzioni di un adulto

• Durante il lockdown si è registrato un aumento del 171%

dovuto sia al maggior tempo trascorso online sia alla maggior fragilità e vulnerabilità dei ragazzi «sradicati» dal loro ambiente sociale (scuola, amici, etc)

• La vittima adescata ha molto spesso tra i 10 e i 13 anni

• 5 fasi di «attacco»: relationship forming stage (RFS), risk assessment (RAS), costruzione di un rapporto di fiducia (appuntamenti costanti, scambio di confidenze), exclusivity stage (ES, il silenzio sulle attività fatte insieme), sexual stage (scambio di materiale, attività fatte insieme online, scambio di video)

• In diversi casi può portare ad un incontro nel mondo reale

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Le chat

• I canali attraverso i quali possiamo entrare in contatto con potenziali sconosciuti sono diversi

• Non solo le app di messaggistica come WhatsApp e Messenger

• Esistono anche le chat all’interno delle piattaforme di gaming (playstation

network ad esempio)

• I commenti sui siti e le app dedicate

allo streaming video rappresentano

spesso un primo punto di contatto

(YouTube, Twitch, Instagram,…)

(20)

Playstation chat

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E’ tutta colpa della mia reputazione!

Quello che pubblichiamo sui social può avere effetti diretti sul nostro futuro!

COLLOQUI DI LAVORO CREDIBILITA’

COMPETENZE

LA RETE NON DIMENTICA!

AFFIDABILITA’

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Anonimato, reale o presunto

In rete è relativamente semplice nascondere la propria identità e assumere le sembianze di un’altra persona.

Lo «schermo» sembra inoltre offrire una falsa illusione di protezione che spesso ci spinge a compiere pessime azioni nella convinzione di essere al sicuro.

• Aggressività

• Cyberbullismo

• Revenge Porn

• Stalking

• Hater

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Reale o virtuale?

Quello che facciamo nel mondo virtuale ha delle conseguenze dirette nel mondo reale: E’ VERO e PUO’ FARE MOLTO MALE a noi e agli altri!

• Responsabilità

• Consapevolezza

• Impegno

«L’ambiente digitale non è un mondo parallelo o puramente virtuale, ma è parte della realtà

quotidiana di molte persone, specialmente dei più

giovani.» (Papa Benedetto XVI)

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Cybersecurity

Un utilizzo errato e non consapevole degli strumenti informatici può avere gravi conseguenze su di noi e sulla nostra famiglia.

• Phishing

• Attacchi informatici

• Malware, virus, ransomware

• Keylogger, furto di credenziali

• Furto di identità

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" Il digitale però rappresenta oggi una GRANDE OPPORTUNITA’ di crescita personale in

grado di consentirci nuove esperienze formative e creative, inimmaginabili sino a

qualche decennio fa.

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Pensiero critico

«Il grande problema della scuola oggi è insegnare ai giovani a filtrare le informazioni di Internet» (Umberto Eco)

«Internet: Oceano dove molti navigano su una zattera.»

(Giordano Bruno Guerri)

«Il vostro tempo è limitato, per cui non lo sprecate vivendo la vita di qualcun altro.» (Steve Jobs)

«Il tuo lavoro riempirà gran parte della tua vita, e l’unico modo di essere davvero soddisfatto è di fare ciò che credi sia un buon lavoro. E l’unico modo di fare un buon lavoro è di amare ciò che fai. Se non l’hai ancora trovato, continua a cercare. Non stare fermo. Come capita con le questioni di cuore, saprai di aver trovato quello giusto non appena ce l’avrai davanti.»

(Steve Jobs)

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«Non giocate con gli smartphone. Imparate a programmarli. Non limitarti a comprare un videogioco. Realizzane uno.» (Barack Obama)

MAKE, IMPROVE, COLLABORATE AND CHANGE THE WORLD

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Contribuire ad un mondo digitale migliore

Le nuove generazioni hanno la grande responsabilità di contribuire a creare un mondo digitale migliore. Come?

- Riempiendo i luoghi digitale di gentilezza e di verità

- Creando contenuti di qualità

- Usando in modo consapevole le nuove tecnologie

- Imparando a vivere le nuove

tecnologie in modo attivo e non come fruitori passivi

- Diventando i primi attori della

rivoluzione digitale

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Su le maniche!

Alcuni spunti per iniziare a creare!

- https://code.org/

- https://scratch.mit.edu/

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Realtà aumentata Realtà virtuale

AR e VR per la didattica

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Serious game

Renovatio Quest

Videogioco didattico ideato da Enea Montoli, docente di matematica e fisica di liceo a Milano.

Si tratta di un serious game pensato per affiancare la didattica tradizionale e aiutare gli studenti a misurarsi con problemi di matematica e fisica in modo divertente.

Gli studenti più predisposti continuano a giocare anche dopo le prove proposte per alzare il loro punteggio.

Gli studenti con maggiori difficoltà hanno trovato in questo strumento un piacevole metodo di apprendimento dei fondamenti base delle 2 discipline.

Il giocatore veste i panni di Nescio e dovrà sfruttare le sue abilità matematiche e fisiche per svelare i misteri del gioco e passare di livello. Il tutto è condito da una forte

componente narrativa e di gratificazione personale in base ai traguardi ottenuti (www.renovationquest.it)

(fonte projectfun.it)

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Grazie! mirco.ferrari@mflabs.it

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