RS4 Visual Computing Group(www.crs4.it/vic/)
Elaborazione Elaborazione Elaborazione
Elaborazione e e e e Visualizzazione di Visualizzazione di Visualizzazione di Visualizzazione di Modelli di Grandi Dimensioni di
Modelli di Grandi Dimensioni di Modelli di Grandi Dimensioni di Modelli di Grandi Dimensioni di Terreni
Terreni Terreni Terreni
E. Gobbetti F. Marton F. Bettio G. Pintore
CRS4 Visual Computing Group
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CRS4: Visual Computing Group CRS4: Visual Computing GroupCRS4: Visual Computing Group CRS4: Visual Computing Group
• Staff
– 6+ persone
• Ricerca e sviluppo
– Geometry processing / rendering
– Visualizzazione di modelli complessi a larga scala – Visualizzazione scientifica – VR & Simulation
• Servizi
– Sci Viz + Post production
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Visualizzazione interattiva di Visualizzazione interattiva di Visualizzazione interattiva di Visualizzazione interattiva di modelli complessi
modelli complessi modelli complessi
modelli complessi a a a a larga scalalarga scalalarga scalalarga scala
Xeon 2.4GHz / 1GB RAM / 70GB SCSI 320 Disk / NVIDIA 6800GTS
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Visualizzazione interattiva di Visualizzazione interattiva di Visualizzazione interattiva di Visualizzazione interattiva di modelli complessi
modelli complessimodelli complessi
modelli complessi a a a a larga scala larga scala larga scala larga scala
• Problema: gestire modelli di complessità illimitata su macchine con risorse finite
– Ipotesi: meno dati sullo schermo (N) che nel modello (K →∞→∞→∞→∞) – Soluzione: tecniche output-sensitive (O(N), non O(K))
I/O
Modello Schermo
10-100 Hz O(N=1M-100M)
pixels O(K=illiminato) bytes
(triangoli, punti, …)
Banda limitata
(rete/disco/RAM/CPU/PCIe/GPU/…)
Punto di vista e parametri di visualizzazione
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Il Il Il
Il nostro contributo di ricercanostro contributo di ricercanostro contributo di ricercanostro contributo di ricerca
“
““
“GPUGPUGPUGPU----friendly outputfriendly outputfriendly outputfriendly output----sensitive techniques”sensitive techniques”sensitive techniques”sensitive techniques”
BDAM - Local Terrain Models
Gobbetti/Marton (CRS4),
Cignoni/Ganovelli/Ponchio/Scopigno (CNR)
EUROGRAPHICS 2003
P-BDAM - Planetary terrain models
Gobbetti/Marton (CRS4),
Cignoni/Ganovelli/Ponchio/Scopigno (CNR)
IEEE Visualization 2003
Adaptive Tetrapuzzles – Dense meshes
Gobbetti/Marton (CRS4),
Cignoni/Ganovelli/Ponchio/Scopigno (CNR)
SIGGRAPH 2004
Layered Point Clouds – Dense clouds
Gobbetti/Marton (CRS4)
SPBG 2004 / Computers & Graphics 2004
Far Voxels – General
Gobbetti/Marton (CRS4)
SIGGRAPH 2005
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Il Il Il
Il nostro contributo di ricercanostro contributo di ricercanostro contributo di ricercanostro contributo di ricerca
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BDAM - Local Terrain Models
Gobbetti/Marton (CRS4),
Cignoni/Ganovelli/Ponchio/Scopigno (CNR)
EUROGRAPHICS 2003
P-BDAM - Planetary terrain models
Gobbetti/Marton (CRS4),
Cignoni/Ganovelli/Ponchio/Scopigno (CNR)
IEEE Visualization 2003
Adaptive Tetrapuzzles – Dense meshes
Gobbetti/Marton (CRS4),
Cignoni/Ganovelli/Ponchio/Scopigno (CNR)
SIGGRAPH 2004
Layered Point Clouds – Dense clouds
Gobbetti/Marton (CRS4)
SPBG 2004 / Computers & Graphics 2004
Far Voxels – General
Gobbetti/Marton (CRS4)
SIGGRAPH 2005
MESH-BASED FRAMEWORK
MESH-LESS FRAMEWORK
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Visualizzazione di Terreni Visualizzazione di Terreni Visualizzazione di Terreni
Visualizzazione di Terreni a a a Larga a Larga Larga Larga Scala
ScalaScala Scala
• Caratteristiche:
– Informazione di altezza e colore
– Elevata risoluzione
– Larga scala (planetaria) – O(108-109) campioni – Velocità interattive su
standard PC
• Tecniche necessarie:
– Eliminazione parti nascoste – Tecniche multiresoluzione – Gestione dati out-of-core
– Compressione dati Modello del pianeta Marte, 1.5 G campioni di altezza
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BDAM BDAM BDAM BDAM
Batched Dynamic Adaptive Meshes Batched Dynamic Adaptive MeshesBatched Dynamic Adaptive Meshes Batched Dynamic Adaptive Meshes
• Struttura multirisoluzione
– 2 alberi binari di patch triangolari – ogni patch costituita da ~2000
triangoli:
– ogni livello è una rappresentazione semplificata del successivo
– dataset di origine suddiviso in patch triangolari
• Permette rappresentazione dipendente dal punto di vista
– assemblaggio di patch a diversi livelli di risoluzione.
– continuità tra patch di livelli adiacenti
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Compressione dati su griglia Compressione dati su griglia Compressione dati su griglia Compressione dati su griglia regolare
regolareregolare regolare
• Idea di compressione
– Salvare per ogni livello solo I nuovi punti come delta quantizzati rispetto alla predizione del livello precedente
• Struttura multirisoluzione:
– decomposizione wavelet non standard del dataset
originale.
⇒ BDAM + Wavelets!
• Esempio: pianeta Marte
• 1.5 miliardi di campioni
• Compresso a 75 MB
• Errore Massimo: 50 metri
(XYZ)0
(XYZ)1 (XYZ)2
(XYZ)3
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Utilizzo avanzato schede grafiche Utilizzo avanzato schede graficheUtilizzo avanzato schede grafiche Utilizzo avanzato schede grafiche
• Moderne schede grafiche
– Programmabilità
• assicura precisione submetrica a scala planetaria (P-BDAM) – Comunicazione dati per
blocchi
• Vertex Buffer Objects – Sfruttare paralellismo tra
CPU e GPU
– Cache di dati recenti all’interno della scheda grafica
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Accesso dati Accesso datiAccesso dati
Accesso dati / Streaming/ Streaming/ Streaming/ Streaming
• Dati salvati in una struttura
multirisoluzione mantenuta out-of-core
• Accesso ai dati attraverso data access layer
– Memory map per dati locali – TCP/IP per dati remoti
• Client
– Effettua richieste asincrone per evitare
ritardi dovuti a latenza di risposta Client Renderer Server
Data Index tree
Data Access Layer
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BDAM BDAM BDAM
BDAM –––– ConclusioniConclusioniConclusioniConclusioni
Cignoni, Ganovelli, Gobbetti, Marton, Ponchio, and Scopigno.
Planet-Sized Batched Dynamic Adaptive Meshes (P-BDAM).
In Proceedings IEEE Visualization. Pages 147-155. October 2003.
Cignoni, Ganovelli, Gobbetti, Marton, Ponchio, and Scopigno.
BDAM - Batched Dynamic Adaptive Meshes for High Performance Terrain Visualization.
Computer Graphics Forum, 22(3): 505-514, 2003. Proc. Eurographics.
Gobbetti, Marton, Cignoni, Di Benedetto, and Ganovelli.
C-BDAM - Compressed Batched Dynamic Adaptive Meshes for Terrain Rendering.
Computer Graphics Forum, 25(3), September 2006. (Proc. Eurographics)
Tecnica innovativa sviluppata per applicazioni di simulazione
• Generazione di superfici continue a risoluzione variabile per assemblaggio di patch precalcolati (BDAM).
• Compressione wavelet con garanzia di accuratezza (C- BDAM)
• Applicato a numerosi casi di test (da livello cittadino alla scala planetaria)
• Allo stato dell’arte nel campo della visualizzazione
multirisoluzione di terreni Gobbetti, Marton, Cignoni, Di Benedetto, Ganovelli
C-BDAM - Compressed Batched Dynamic Adaptive Meshes for Terrain Rendering
Computer Graphics Forum, 25(3), Sept. 2006. Proc. Eurographics 2006.
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Risultati di Visualizzazione Risultati di VisualizzazioneRisultati di Visualizzazione Risultati di Visualizzazione
• Test PC:
– Linux 2.6.15
– single AMD 1.8 GHz CPU – 2 GB RAM, SATA 10000 rpm
150 GB hard drive,
– PCI Xpress NVIDIA 7800GT
• Finestra 1280x1024
• Velocità
– Media 90 Hz – Minima 60 Hz
• Triangoli al secondo
– Media planare 130 Mtri/s – Massima planare 157 Mtri/s – Media sferico 100 Mtri/s – Massima sferico 125 Mtri/s
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Navigatore 3D: il territorio della Navigatore 3D: il territorio della Navigatore 3D: il territorio della Navigatore 3D: il territorio della Sardegna in tre dimensioni
Sardegna in tre dimensioniSardegna in tre dimensioni Sardegna in tre dimensioni
• Visualizzatore basato su
tecnologia sviluppata da CRS4
– Integrazione e collegamento a database regionali a carico di CORE
• Vantaggi:
– Sfruttamento di risultati di ricerca di base (nuovi metodi applicati a casi pratici)
– RAS dispone in-house di
strumenti allo stato dell’arte che può adattare al bisogno
• Usi professionali
• Promozione territorio
• Collegamento ad altri strumenti
– Il cittadino ha accesso a
informazioni pubbliche altrimenti difficilmente consultabili
– Molte possibilità di sviluppo future
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Navigatore Sardegna Navigatore Sardegna Navigatore Sardegna
Navigatore Sardegna 3D3D3D3D
• Scaricabile dall’indirizzo:
– http://www.sardegna3d.it/