• Non ci sono risultati.

2 Evoluzione della scommessa in Italia

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Condividi "2 Evoluzione della scommessa in Italia"

Copied!
11
0
0

Testo completo

(1)

2

Evoluzione della scommessa in Italia

Il gioco a premi non è un’invenzione recente. In un modo o nell’altro è un’attività che contraddistingue la storia di tutte le società.

La diffusione delle lotterie e dei giochi a premi è molto antica: si pensi che il gioco del Lotto, nelle forme in cui oggi è conosciuto, si fa risalire al 1500. Più recentemente, si sono costituite tipologie di giochi che hanno unito l’antico spirito del gioco a premi con la passione per gli eventi sportivi, giochi che hanno rivoluzionato il mondo delle scommesse nel nostro Paese.

2.1 Il gioco del Lotto

Il lotto deriva dalla pratica in uso a Genova nel 1500 che consisteva nello scommettere su cinque, tra 120 nomi di nobili genovesi, che sarebbero stati prescelti tra i membri del Serenissimo Collegio.

A Torino, nel 1674, questa stessa modalità di gioco prende il nome di "Lotto della zitella", poiché a ciascun numero (da 1 a 90) è abbinato il nome delle ragazze povere ed i proventi del sorteggio vengono distribuiti loro in dote.

Il gioco, in ragione della sua semplicità, si estende ad altre città italiane, nonostante i tentativi di proibire le scommesse e le minacce di scomunica.

Nel 1731, tuttavia, lo Stato Pontificio ne autorizza l'esercizio, destinandone i proventi al finanziamento di opere architettoniche e di pubblica utilità, quali la costruzione della Fontana di Trevi e la bonifica delle paludi pontine.

Le estrazioni dei numeri, col tempo, divengono sempre più numerose; da quelle annuali si giunge progressivamente a quelle settimanali, svolte tradizionalmente il sabato.

Nel 1863, con l'unità d'Italia, lo Stato decide di disciplinare il gioco anche ai fini fiscali.

(2)

Il Gioco del Lotto è basato sull'estrazione di 5 numeri tra l'1 e il 90, effettuata su dieci ruote identificate con i nomi di otto città d’Italia ( Bari, Firenze, Milano, Napoli, Palermo, Roma, Torino, Venezia) alle quali, nel 1939, si aggiungono Cagliari e Genova (nel 2005, su un'undicesima ruota: la Ruota Nazionale).

Nel 1994 il Lotto è affidato all'Amministrazione Autonoma dei Monopoli di Stato, la quale ne dà in concessione il servizio alla Lottomatica1.

Nel 1997 è istituita una seconda estrazione nella giornata del mercoledì: una parte dei proventi erariali sono destinati al Ministero per i beni culturali e ambientali per il recupero e la conservazione dei beni culturali archeologici, storici e artistici.

Con la legge finanziaria 2005 le estrazioni, divenute tre, si tengono ogni martedì, giovedì e sabato. La giocata minima su una schedina del Lotto è di 1,00 euro, la massima 200,00 euro. La vincita massima ottenibile con ciascuna schedina è di 6 milioni di euro.

2.2 Il Totocalcio

Tra i giochi a matrice sportiva, il più "anziano" è sicuramente il Totocalcio. Il primo concorso a pronostico sul calcio nasce il 05 maggio 1946 dalla distruzione e dalle rovine lasciate in eredità al Paese dal secondo conflitto mondiale come nuovo sogno degli italiani, sogno di un popolo che risorge dalle macerie: fare “12” alla Sisal. Quello che diverrà nel tempo il mitico “13” del Totocalcio, nacque come “12” e si chiamava “Sport Italia” o, dal nome dell’azienda che creò il concorso, “Sisal” (che voleva appunto dire Sport Italia Società a responsabilità Limitata).

1

Lottomatica S.p.A. è uno dei più grandi operatori di lotterie a livello mondiale ed è l'azienda leader in Italia nel settore dei giochi. In qualità di concessionaria esclusiva dello Stato, la Società gestisce dal 1993 la principale lotteria del mondo, il "Lotto", e dal 2004 le lotterie Istantanee e Differite.

(3)

Allora il concorso era gestito dall’azienda fondata da tre giovani, Massimo della Pergola , Geo Molo e Fabio Jegher, che si sono conosciuti in un campo di prigionia in Svizzera. Un sogno nato quindi proprio dal dolore della guerra.

Nel 1945 era cominciato il viaggio avventuroso di questi tre giovani nell’Italia della ricostruzione. Avevano capito che era fondamentale creare una rete di luoghi per giocare la schedina ovunque, senza la quale il successo sarebbe stato impossibile.

Il viaggio li portò in ogni angolo della penisola e in alcune zone, ancora a rischio, viaggiavano con la scorta dei Carabinieri. Nacque così la prima rete delle ricevitorie. Le Schedine andavano e tornavano a mano dalle dieci sedi ai ricevitori.

Il primo maggio del 1946 esce in edicola a 6 lire un settimanale, dal nome Sport Italia, che annuncia la nascita del nuovo gioco. Si gioca con 30 lire su schede da una colonna. Il 5 maggio il concorso parte, con un Inter-Juventus e un Torino-Milan come incontri di cartello. Ci sono anche due partite di riserva.

Viene raccolto un montepremi di 463.846 lire. C’è un solo vincitore, Emilio Biasetti, milanese, che assistette personalmente all’apertura della cassa con le matrici vincenti, al cospetto del notaio. Ma erano altri tempi: si pensi anche che il

Il 5 maggio 1946, due "1" aprono la colonna vincente della prima schedina: Inter-Juventus 1 a 0 e Torino-Milan 3 a 0

(4)

giocatore numero 1 della schedina, Bruno Galletti di Brescia, inviò le 30 lire della giocata per posta direttamente alla società, con la colonna da giocare.

Proposto inizialmente con una sola colonna, viene giocato da 34 mila italiani e validato in 2.500 ricevitorie con la striscia CONI-SISAL incollata a mano.

Nel 1948 lo Stato trasferisce al Coni la gestione diretta del concorso a pronostico; Sisal, in cambio, ottiene l’autorizzazione di organizzare un nuovo concorso a pronostico, il Totip (il totalizzatore ippico), inventato ancora da Della Pergola, Jegher e Molo, grandi appassionati di cavalli al trotto ed al galoppo.

La prima edizione della schedina godeva di una peculiarità: fino al concorso n.19 del 14 gennaio 1951, la schedina era composta da dodici gare e quindi venivano pagati i vincitori con 12 ed 11 punti. Solo dal concorso successivo si passò alla schedina con le tradizionali tredici partite. Sempre nel 1951 ci fu l’introduzione della "doppia colonna" che portava la giocata minima a 100 lire.

Aumentano anno dopo anno i volumi delle giocate, della raccolta, del montepremi e delle vincite e sparisce l’abitudine di indicare le generalità sul retro della schedina.

Nel 1977 viene infranto, da uno scommettitore anonimo, il muro del miliardo. Con la legge finanziaria del 1991 (30 dicembre 1991, n. 412) il costo della colonna passò da 600 a 800 lire.

Nel corso della sua storia, la schedina ha subìto molte innovazioni. Pochi sanno, ad esempio, che fino alla stagione 1961/1962 le schedine contenevano due caselle in più con le partite di riserva per completare la colonna vincente nel caso di qualche rinvio di gara.

La vincita più alta al Totocalcio venne registrata il 7 novembre 1993, concorso n.13, quando l’unico vincitore intascò 5.549.756.245 lire.

Tuttavia il periodo d’oro della schedina non fu eterno. I primi segnali di crisi (dal 1992 al 1998 gli introiti si riducono del 36%), furono ricondotti principalmente alla sempre crescente diffusione di Lotto e Superenalotto, alla scommessa su singolo evento modello inglese e alla spalmatura delle partite in giorni e orari diversi. Cause che allontanarono tanti affezionati scommettitori dalla schedina.

(5)

2.3 Introduzione di nuovi giochi

Il Coni, per provare ad arginare la crisi del Totocalcio, decise di introdurre, a metà anni ’90, alcuni nuovi giochi come il Totogol e il Totosei. Il primo, introdotto nel 1994, premiava chi indovinava, su un totale di 32 partite, le partite con più gol. Il secondo, invece, arrivò in Italia nel 1996 sull’onda del grande successo avuto nel Nord Europa. La proposta per gli scommettitori era quella di individuare i risultati di sei partite. Idee che non hanno portato frutti inconsistenti, tanto che il Totocalcio ha proseguito nel suo lento, ma inesorabile, tracollo.

Dopo l’ultimo, fallimentare, tentativo chiamato TotoBingol, ecco arrivare il Tredicissimo, il nuovo Totocalcio varato dai Monopoli di Stato che, di fatto, ha mandato in pensione la cara, vecchia, schedina. Aboliti Totosei e TotoBingol, mutato il volto del Totogol (si vince anche con l’8+1), la grande scommessa riguarda la nuova schedina: si vince indovinando il 14 (il Tredicissimo), il 13 e 12, ma anche se si centra il 9 (primi nove segni della schedina). Sono previsti premi (da 2,00 a 4.000,00 euro) anche per chi totalizza zero, oltre ad estrazioni a premi tra chi non ha vinto e non ha realizzato zero punti. La rivoluzionaria schedina ha visto il suo battesimo di fuoco il 17 agosto 2003, con un incoraggiante +3% nelle scommesse rispetto all’ultimo campionato.

2.4 Come e dove si gioca

Sono oggetto di scommessa le corse dei cavalli presenti nei programmi ufficiali degli ippodromi italiani ed esteri, le competizioni legate agli sport olimpici (basket, calcio, ciclismo, sci alpino, sci nordico, tennis, vela, volley), agli sport motoristici (automobilismo e motociclismo) e agli eventi non sportivi, relativi al mondo dello spettacolo, della musica, della cultura, dell'attualità, di primario rilievo nazionale ed internazionale.

(6)

Le scommesse possono essere:

• AL TOTALIZZATORE - È quella il cui ammontare complessivo, detratto l'importo del prelievo, è ripartito tra gli scommettitori vincenti, secondo specifiche modalità previste dal legislatore. In caso di vincita viene pagata una somma pari alla puntata moltiplicata per l'ultima quota fissata prima dell'inizio dell'evento sul quale si scommette. Il costo minimo di una scommessa a totalizzatore è di 2 Euro.

• A QUOTA FISSA - Nella scommessa a quota fissa, la somma da

riscuotere è preventivamente concordata tra lo scommettitore ed il gestore. In caso di vincita, il gestore paga una somma pari alla puntata moltiplicata per la quota fissata al momento della scommessa. Il costo minimo di una scommessa a quota fissa è di 3 Euro.

La rete di raccolta delle scommesse ippiche e sportive (al Totalizzatore Nazionale e a quota fissa) prevede concessionari autorizzati dall’Amministrazione Autonoma dei monopoli di Stato - AAMS.

I concessionari sono:

• le agenzie di scommesse;

nonché, all'interno degli ippodromi:

• appositi sportelli;

• i "picchetti" degli allibratori.

È anche possibile scommettere al Totalizzatore Nazionale ed a quota fissa utilizzando il telefono ed i siti internet autorizzati, attraverso il collegamento diretto con una agenzia di scommesse.

(7)

2.5 Giochi online

La diffusione di nuove tecnologie informatiche e di strumenti di pagamento elettronico ha favorito la nascita di case da gioco “virtuali”, creando nuove possibilità e facilitazioni nell’ambito dell’attività di raccolta scommesse e lotterie.

Tali maggiori opportunità sono derivate soprattutto dal diffondersi dell’e–commerce2, che consente di effettuare transazioni prescindendo dai

confini geografici degli Stati e sfruttando le ampie possibilità fornite dalla rete

web.

Lo sviluppo di tali attività ha messo in seria difficoltà i singoli Paesi dell'Unione europea nei quali, per scelte di carattere sociale o di politica fiscale, il settore dei giochi era e risulta tuttora soggetto a specifiche restrizioni.

Poker, roulette, slot-machine e blackjack sono alcuni fra i numerosi giochi offerti dai casinò online, vere e proprie case da gioco in rete, che contano milioni di appassionati in tutto il mondo. La loro nascita risale al 1996, in seguito allo sviluppo della nuova tecnologia di Internet. Nel 2005 la raccolta dei casinò

online ha raggiunto i 3 miliardi di dollari, mentre il 2006 si è chiuso a quota 15

miliardi, cinque volte di più che nel 2005. L’anno della definitiva consacrazione, però, sarà il 2010, alla fine del quale si prospetta che casinò e poker su web avranno raccolto complessivamente 24 miliardi di dollari, otto volte tanto rispetto al 2005.

Il Regno Unito ospita da tre anni un portale originale, una casa da gioco «virtuale» composta interamente da donne. Sono 3.000 le iscritte, provenienti da tutto il mondo: casalinghe, insegnanti, impiegate, manager o studentesse, sposate e con famiglia, fidanzate oppure single, di ogni fascia d’età, secondo i loro profili pubblicati sul sito stesso.

Il Paese dove si gioca e si scommette di più sono gli Stati Uniti, dove il poker

online ha rappresentato, fra il 2003 e il 2005, l’intrattenimento cardine del

2

La Commissione Europea definisce il commercio elettronico o e-commerce come lo svolgimento di attività commerciali e di transazioni per via elettronica.

(8)

“gaming” in Rete, con un incremento mensile di oltre 100.000 nuovi giocatori. Anche in Europa il settore è in crescita.

(9)

In Italia, secondo i dati rilevati da Eurisko nel 2006, il numero totale di persone che accedono alla rete, anche occasionalmente, sarebbe di oltre 17 milioni, che si riducono a circa 16 se si escludono gli accessi in situazioni esterne, come corsi di formazione, presso amici, in biblioteca o “bar” – e a meno di 13 se si considerano le persone che dicono di collegarsi “almeno una volta alla settimana”. Sono fra i 4 e i 5 milioni le persone che dicono di usare internet tutti i giorni.

1 mercato giochi on line nel mondo

Il numero totale di “utenti dal lavoro, da casa o da scuola” nell’ottobre 2006 era aumentato del 18 % rispetto all’ottobre 2005. Nei mesi successivi, fino al gennaio 2007, la crescita appare molto meno veloce.

(10)

2 evoluzione della crescita di internet, su base semestrale, dal 1997 al 2006.

Si nota una differenza fra l’uso “domestico” e quello “dal lavoro”. In passato la rete in Italia si era sviluppata soprattutto negli uffici (fino al 1998 anche l’uso “da scuola” era superiore a quello “da casa”). Dall’inizio del 2000 si era esteso di più l’uso nelle famiglie. Dalla seconda metà del 2003 alla fine del 2005 si era rilevata una tendenza diversa, con una maggiore crescita dei collegamenti dall’ufficio. Sembra che in un periodo più recente ci sia, di nuovo, un più forte sviluppo dell’uso “da casa”.

Come risulta dall’analisi generale sulle persone che si collegano ad internet in Italia, la presenza femminile è in continuo aumento.

(11)

Il costante aumento delle persone che dicono di collegarsi ad internet si è verificato anche nella raccolta dei giochi online, come è dimostrato dal seguente grafico.

Riferimenti

Documenti correlati