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CONFRONTATION 5 ARTEFATTI E NEXUS 01/01/2015

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Academic year: 2022

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(1)

C ONFRONTATION 5

A RTEFATTI E N EXUS

01/01/2015

G

LI

A

RCANI DI

C

ADWALLON

:

Gli arcani maggiori sono le carte divinatorie che formano i mazzi dei tarocchi che esistono da tempo immemore nella vita reale, sono 22 in tutto e vengono numerati con i numeri romani, tutti tranne il matto, che non ha numero poiché apre e chiude il mazzo.

Nel mondo di Confrontation essi sono degli artefatti che a livello di background Vanius (colui che guidò i mastini della guerra per la liberazione di Cadwallon) trovò un giorno durante l'assedio sopra il proprio cuscino, così senza sapere da dove venissero.

Su ogni Arcano sono presenti diverse informazioni :

-Numero (da I a XXII) e nome

-Personaggio sul Tarocco: egli non conta l'Arcano nel numero massimo di Artefatti di cui può essere dotato e non subisce gli effetti discendente;

-Attuale Possessore: egli non subisce gli effetti discendente dell'Arcano;

-Ascendente: effetti positivi;

-Discendente: effetti negativi.

Arcano I:

Il Mago

Personaggio sul Tarocco: Mirvilis d'Allmoon

Attuale Possessore: L'Arlecchino Ascendente: il portatore ottiene Recupero/POT. Se già dispone di Recupero/X sostituisce con POT+1 il valore di questa abilità. L'Effetto dell'Arcano si applica dopo tutti gli altri effetti che danno Recupero/X.

Discendente: il portatore vede la sua riserva di mana svuotarsi prima del tiro di recupero e considera i suoi tiri di recupero come fallimenti automatici che forniscono 0 gemme.

Costo in PA: 10

Arcano IV: L'Imperatore

Personaggio sul Tarocco: Sophet Drahas

Attuale Possessore: Sophet Drahas Ascendente: nessun combattente nemico entro un raggio di 20 cm attorno al possessore dell'Arcano IV può beneficiare di o trasmettere dei bonus di

COR, PAU e DIS. Questo include anche le abilità come Gruppo di Comando, gli Stati Maggiori e tutti gli effetti relativi a queste tre caratteristiche. Inoltre il portatore ottiene Immunità/Paura.

Discendente: la caratteristica di MOV del proprietario dell' Arcano IV è automaticamente ridotta a 5 cm, come se fosse scritto sulla sua carta.

Costo in PA: 9

Arcano VIII: La Giustizia Personaggio sul Tarocco: Killyox Attuale Possessore: L' Arlecchino Ascendente: una volta per turno, il giocatore designa un combattente nemico. Il portatore dell'Arcano VIII deve essere a 20 cm o meno e avere una linea di vista sul bersaglio.

Il giocatore lancia 1d6: con ogni risultato uguale o superiore a 2, il bersaglio subisce un Tiro per Ferire (FOR 8).

Discendente: se il risultato è un 1, il portatore subisce un Tiro per Ferire (FOR 8) .

Costo in PA: 15 Arcano XV: Il Diavolo

Personaggio sul Tarocco: Innocente, Papa d'Akkylannia

Attuale Possessore: Sophet Drahas ed Aghovar

Ascendente: il numero di artefatti che il portatore può possedere non è più limitato, indipendentemente dal suo rango.

Discendente: nessun altro combattente nell'armata del portatore può possedere artefatti. Il costo degli artefatti che il portatore ottiene non può essere ridotto in alcun modo ed egli non può avere più di una Pozione per tipo.

Costo in PA: 7

Arcano XVI: La Torre della Distruzione

Personaggio sul Tarocco: Razheem il Pazzo

Attuale Possessore: Sienne Ladra Arcana

Ascendente: l'uso di questo artefatto è dichiarato dopo un tiro per ferire inflitto da un combattente dell’armata del portatore. Il tiro per ferire è annullato e

rilanciato. Il test non può essere ulteriormente rilanciato.

Questo effetto può essere attivato X volte per turno, dove X è pari al rango del portatore.

Discendente: se il tiro per ferire così rilanciato causa almeno due ferite, il portatore subisce una ferita che non può essere evitata in alcun modo. Il portatore non può essere curato dalle sue abilità, dai suoi artefatti, dalle sue capacità o dalle sue magie/miracoli.

Costo in PA: 13 Arcano XVII: La Stella

Personaggio sul Tarocco: Vortiris Attuale Possessore: L'Arlecchino Ascendente: l'avversario gioca con la prima carta della sua sequenza d'attivazione rivelata.

Discendente: il portatore ottiene Prevedibile.

Costo in PA: 6

Arcano XX: Il Giudizio Personaggio sul Tarocco: Mira Attuale Possessore: Aerth

Ascendente : il portatore ottiene l'abilità Rigenerazione/5.

Il portatore può spendere 1 punto fede ogni volta che un combattente amico del suo popolo subisce un Tiro per Ferire entro la sua Aura di Fede. Il bersaglio beneficia degli effetti di Armatura Sacra per il Tiro per ferire che verrà effettuato.

Questo effetto non richiede linee di vista ed il portatore può usare questo effetto su di se.

Discendente: tutti i combattenti alleati entro l'aura di fede (se la ha) del portatore non contano nell'aura di fede degli altri fedeli alleati, ma solo in quella del portatore.

Allo stesso modo i combattenti con l'abilità Credente/X e nell'aura di fede del portatore, forniscono Punti Fede solo al portatore e non ad altri fedeli alleati.

Costo in PA: 8

(2)

A

RTEFATTI

G

ENERALI

ARTEFATTI PER I FEDELI RELIQUIE

Le reliquie sono artefatti unici riservati ai Personaggi fedeli. Esse contano sul totale di artefatti che il fedele può portare con se ed un fedele può possedere uno solo di questi oggetti alla volta.

Le reliquie sono definite da varie caratteristiche.

- La Religione determina l'origine dell'artefatto. Una reliquia può essere utilizzata solo da un fedele della via o della religione corrispondente. Alcune reliquie, inoltre, sono riservate a particolari popoli

(questa indicazione accompagna la menzione della religione).

- Gli Aspetti rappresentano l'Influenza della reliquia sulla realtà. I loro valori sono preceduti da modificatori +/- che si applicano agli Aspetti del fedele. Un fedele non può utilizzare una reliquia se questa porta uno dei suoi Aspetti sotto 0.

Queste modifiche alterano a tutti gli effetti gli aspetti del fedele. Quindi sono prese in considerazione sia per il calcolo della FT di partenza che durante l'invocazione dei miracoli.

- L' Emanazione è un vantaggio che la reliquia conferisce al suo portatore e che resta attivo per tutta la partita.

- I Prodigi possono essere realizzati solo durante l'attivazione del fedele, in modo analogo ai miracoli. Il fedele deve spendere una quantità di F.T. uguale alla cifra indicata tra parentesi per realizzare il prodigio. Non è necessario alcun test perché questo agisca, ed un fedele non può essere censurato quando invoca un prodigio. Questo tipo di effetto può essere utilizzato una ed una sola volta per turno e non può essere Censurato.

Ogni fedele, in grado di avere artefatti, può portare con se una sola ed unica Reliquia fra quelle cui ha accesso.

Ogni armata ha delle sue reliquie, ma ne esistono di generiche: il loro elenco è nell'AB Artefatti e Nexus.

Egida di Lahn Aspetti: Creazione +1 Religione: vie della Luce

Emanazione: il portatore ottiene +1 Res come se fosse stampato sulla carta.

Prodigio (2): il fedele deve essere libero da qualsiasi avversario per invocare questo prodigio. Egli designa un seguace alleato situato entro la sua aura di fede.

Quest'ultimo beneficia di un dado supplementare in difesa. Questo dado è posto in difesa anche se il combattente ricorre a Furia Guerriera o se un effetto di gioco lo costringe a mettere tutti i suoi dadi in attacco.

Costo: 13 pa

La Pergamena degli Oscuri Aspetti: Distruzione +1

Religione: Meandri delle Tenebre Emanazione: all'attivazione del fedele il giocatore può trasformare uno o più dei punti di FT di cui egli dispone in altrettante gemme di Tenebre. Il portatore della Pergamena degli Oscuri può utilizzare queste gemme per assorbire sortilegi nemici (ed unicamente per questo). Il fedele può accumulare e mantenere di turno in turno un numero di gemme pari al suo valore di Distruzione.

Quelle in eccesso sono perse in fase di mantenimento.

Prodigio (1): viene designato un combattente nemico che si trovi nell'aura di fede del fedele. Non è necessaria alcuna linea di vista. Fino al termine della partita, il bersaglio non può rilanciare nessuno dei suoi tiri di dado finché si trova nell'aura di fede del fedele.

Il fedele può designare un solo bersaglio per turno, ma il potere della Pergamena, essendo permanente, può avere effetto su più combattenti nel corso della stessa partita.

Costo: 12 pa

L'Emblema pietrificato

Aspetti: Creazion/+1; Alterazione/+1 Religione: Sentieri del Destino.

Emanazione: ogni mistico o tiratore avversario che scelga come bersaglio di

un tiro o di un

incantesimo/miracolo/capacità specuiale il possessore di questa reliquia, subisce un Tiro per Ferire a FOR 4.

Prodigio (2): Il giocatore designa un combattente nemico. Se questo combattente designa una miniatura situata entro l'aura di fede del fedele come bersaglio di un tiro, di un sortilegio o di un miracolo, egli subisce un malus di -2 in questa prova. Questo prodigio può essere usato fino a 2 volte per turno, ma su combattenti nemici differenti.

Costo: 18 pa Artiglio dei supplizi Aspetti: Distruzione/+1

Religione: Universale. Questa reliquia è riservata ai Fedeli dotati dell'abilità Iconoclasta.

Emanazione: gli avversari feriti contano

come 1 in più nell'aura di fede del fedele.

Prodigio (3): il fedele deve essere libero da qualsiasi avversario per realizzare questo prodigio. Il giocatore che lo controlla designa un combattente nemico ferito nella sua aura di fede. Le penalità delle ferite del bersaglio sono raddoppiate fino al termine del turno, con un massimo di -5.

Costo: 14 pa

LAMA DELL’IMMOLAZIONE (5 pa) In qualunque momento durante la sua attivazione (fatta eccezione durante un movimento) un fedele equipaggiato con una Lama dell'Immolazione può selezionare un alleato entro 10cm da sè.

Nessuna linea di vista è richiesta. Il fedele può selezionare un solo bersaglio per turno.

Il bersaglio designato beneficia dell'abilità Martire/X fino alla fine del turno. Il valore di X dipende dal rango del combattente bersaglio:

- Irregolare/Regolare/Veterano: 2 - Creatura/Iniziato/Devoto: 3 - Speciale/Elite/Adepto/Zelota: 4 - Leggenda Vivente/Maestro/Decano: 8 - Alleato Maggiore/Virtuoso/Avatar: 12 I seguenti combattenti non possono essere selezionati dal fedele: combattenti che già dispongono di Martire/X;

combattenti evocati; il fedele stesso.

Le Lame dell'Immolazione non sono oggetti unici e possono quindi essere presenti in più copie all'interno di una stessa armata. Sono tuttavia limitate a una per fedele. Questi artefatti sono riservati ai fedeli appartenenti ai Meandri delle Tenebre

STRUMENTO LITURGICO (5 PA) Uno strumento liturgico fornisce al fedele che lo possiede 1 F.T. supplementare all'inizio della partita e durante ogni fase mistica.

I fedeli che possiedono l'abilità

"Iconoclasta" non ottengono nessun beneficio dagli Strumenti liturgici posseduti dai loro avversari. Gli Strumenti liturgici non sono oggetti unici e possono essere presenti in più esemplari nella stessa armata . Sono tuttavia limitati ad un solo esemplare per fedele.

Questi oggetti sono artefatti e possono essere utilizzati solo dai Personaggi.

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POZIONI

Una pozione è un artefatto ad utilizzo unico, ed il cui effetto è limitato nel tempo (in generale fino al termine del turno durante il quale essa è stata utilizzata).

L’utilizzo di una pozione può essere dichiarato in tre momenti:

- prima del tiro di tattica;

- all'attivazione del combattente che la possiede o all'inizio della fase di corpo a corpo;

- dopo la suddivisione delle mischie.

Inoltre, il costo delle pozioni è:

 Minore: 2 pa

 Maggiore: 4 pa

 Suprema: 6 pa Pozioni di Forza

Queste pozioni aumentano la FOR del portatore

Durata: fino al termine del turno.

 Pozione Minore di Forza: FOR+2

 Pozione Maggiore di Forza:

FOR+3

 Pozione Suprema di Forza:

FOR+4 Pozioni di Resistenza

Queste pozioni aumentano la RES del portatore

Durata: fino al termine del turno.

 Pozione Minore di Resistenza:

RES+2

 Pozione Maggiore di Resistenza:

RES+3

 Pozione Suprema di Resistenza:

RES+4 Pozioni di Velocità

Queste pozioni aumentano il MOV del portatore

Durata: fino al termine del turno.

 Pozione Minore di Velocità:

MOV+1

 Pozione Maggiore di Velocità:

MOV+2

 Pozione Suprema di Velocità:

MOV+3 Pozioni di Vivacità

Queste pozioni aumentano la INI del portatore

Durata: fino al termine del turno.

 Pozione Minore di Vivacità:

INI+2

 Pozione Maggiore di Vivacità:

INI+3

 Pozione Suprema di Vivacità:

INI+4

RUNE, CIONDOLI, AMULETI E RUNE I costi delle rune/ciondoli/amuleti sono:

 Minore: 4

 Maggiore: 7

 Supremo: 10 Rune della Guarigione

Una Runa della Guarigione può essere assegnata a un mago o a un fede anche se non personaggio.

Un combattente può avere una sola Runa della Guarigione. Un’armata può avere solo una Runa della Guarigione per ogni frazione incompleta di 200 P.A.

 MINORE: il portatore guadagna l’abilità “Cura/6”

 MAGGIORE: il portatore guadagna l’abilità “Cura/5”

 SUPREMO: il portatore guadagna l’abilità “Cura/4”

Runa della Volontà

Un combattente può avere una sola Runa della volontà.

 MINORE: il portatore guadagna l’abilità “Risolutezza/1”

 MAGGIORE: il portatore

guadagna l’abilità

“Risolutezza/2”

 SUPREMO: il portatore

guadagna l’abilità

“Risolutezza/3”

Ciondoli del Miraggio

Un combattente può avere una sola Runa della volontà.

 MINORE: il portatore guadagna l’abilità “Bersaglio/+1”

 MAGGIORE: il portatore

guadagna l’abilità

“Bersaglio/SUPREMO: il

portatore guadagna l’abilità

“Bersaglio/+3”

Amuleti di Protezione

Un combattente può avere un solo Amuleto di Protezione

 MINORE: il portatore guadagna l’abilità “Insensibile/6”

 MAGGIORE: il portatore

guadagna l’abilità

“Insensibile/5”

 SUPREMO: il portatore

guadagna l’abilità

“Insensibile/4”

ALTRI OGGETTI GENERICI

ANELLO DELLA FORTUNA (13 P.A.) Il portatore di questo artefatto guadagna l'abilità "Fortuna".

SIGILLO DELLA NEGAZIONE (5 P.A.) Il portatore di questo artefatto guadagna l'abilità "Negazione".

ANELLO DELL'AUDACIA (4 P.A.) Il portatore di questo artefatto guadagna l'abilità "Audacia".

SIMBOLO DI POTERE (7 P.A.) Il portatore di questo artefatto guadagna l'abilità "Focus".

EMBLEMA CONSACRATO (7 P.A.) Il portatore di questo artefatto guadagna l'abilità "Illuminato".

CORONA DELLO STRATEGA (8 P.A.) Il portatore di questo artefatto guadagna l'abilità "Stratega".

OFFERTA DELLO ZEFIRO (7 P.A.) Quando il portatore dell'Offerta dello Zefiro deve subire un tiro per ferire in seguito ad un tiro avversario, il giocatore che lo controlla lancia 1d6 ed applica l'effetto corrispondente al risultato:

1 o 2: Il combattente subisce il tiro per ferire normalmente;

3 o 4: il tiro per ferire è annullato;

5 o 6: il combattente nemico più vicino, entro 15 cm, al portatore dell'Offerta dello Zefiro subisce il tiro per ferire al posto suo. Se non ve ne sono il tiro per ferire è annullato.

Se più miniature si trovano ad uguale distanza, il tiro per ferire è semplicemente annullato. Offerta dello Zefiro è inefficace contro i proiettili la cui FOR sia superiore o uguale a 10 e contro i tiri di artiglieria.

ALLEANZA DEMONIACA (12 P.A.) Questo artefatto è riservato ai Personaggi dei Meandri delle Tenebre con Posseduto Si lanci un D6 subito prima che il possessore dell'artefatto incassi un Tiro per Ferire. Con un 5 o un 6, il potere dell'Alleanza entra in azione: il portatore

(4)

non incassa il tiro per Ferire, ma questo tiro è inflitto al combattente amico più vicino, indipendentemente da quale sia la distanza che separa il possessore dell'artefatto dai suoi compagni (non tenete conto dei Livelli di Volo).

Quest'artefatto non ha effetto se il portatore è l'ultimo combattente della sua fazione in campo o se il bersaglio del trasferimento ha a sua volta un alleanza demoniaca.

Se il possessore di questo artefatto beneficia di un effetto che gli permette di evitare o di annullare il Tiro per Ferire - come l'Abilità Istinto di sopravvivenza - applicate quest'effetto prima di ricorrere al potere dell'Alleanza Demoniaca. Il potere dell'Alleanza è ineluttabile, non è possibile rinunciarvi.

In una stessa armata può essere presente una sola Alleanza Demoniaca ogni 200 pa del formato di gioco.

ARTEFATTI GENERALI

ARTEFATTI LEGGENDARI

Un'armata non può possedere più di un artefatto leggendario, che dev'essere attribuito ad un Personaggio. Finché il portatore è presente sul campo di battaglia, la sua DIS deve essere utilizzata per risolvere i Tiri di tattica.

Inoltre nessun effetto di gioco può disabilitare i bonus garantiti da un Artefatto Leggendario.

Fiamma Pura (46 P.A.) Riservato a: Popoli della Luce

Fiamma Sacra: l'arma da corpo a corpo, l'arma a distanza e l'armatura del portatore diventano sacre. Se egli possiede Aspetti sulla sua carta, acquisisce un punto in un aspetto a sua scelta al momento della costituzione dell'armata. Se possiede un valore di Potere sulla carta, acquisisce +1 in Potere. Se non possiede Aspetti o Potere, acquisisce Uccisore nato. Se appartiene ad un popolo delle Vie della Luce e possiede un valore di Cor sulla carta, acquisisce Iperione. Tutte queste modifiche contano come scritte sulla carta di riferimento.

Un Guerriero-Mago o Monaco-Guerriero può scegliere se acquisire il bonus in Aspetti/Potere o Uccisore Nato.

Fuoco della Luce: i combattenti amici beneficiano di Audacia, +1 in Forza e +1 in Resistenza finché si trovano, anche parzialmente, a 30 cm o meno dal portatore (quale che sia il suo livello d'altitudine). Il portatore stesso beneficia di questi effetti. I combattenti che appartengono ai popoli delle vie della Luce e che possiedono Cor ed Audacia sulla carta beneficiano di Giusto. I combattenti che appartengono ai popoli delle vie della Luce e che possiedono Giusto sulla carta beneficiano di Iperione.

Strumento Divino: il costo della Fiamma Pura è ridotto di 5 pa per i Grifoni.

L’Athanor (33 P.A.)

Riservato a: Popoli delle Tenebre alleati con gli Alchimisti di Dirz

Essenza Alchemica: il Portatore acquisisce Mutageno/1. Se già ha Mutageno/X l'esercito dispone di un dado di Mutageno addizionale fintanto che il portatore è sul campo di battaglia.

Potere Alchemico: ad inizio partita l'Artefatto contiene 2 segnalini (Massimo 12). Tutti i Mistici entro 15 cm dal portatore dell'artefatto possono, prima

del tiro di tattica, spendere P.F. o Gemme di Mana per ricaricare l'Artefatto. Ogni Gemma/Punto Fede così speso ricarica l'Artefatto di un Segnalino. Non sono richieste linee di vista per ricaricare l'artefatto. Lo stesso portatore può effettuare questa operazione, se ne ha la possibilità. Sorgenti Magiche, Artefatti Magici e Famigli non sono Mistici.

E' inoltre possibile sacrificare fino a 2 dadi mutageno prima che essi siano assegnati:

ogni dado così sacrificato aggiunge 3 segnalini all'Athanor.

Qualunque combattente entro 50 cm dal portatore e senza un dado mutageno può, prima di una sua prova in Ini, Att, For, Dif o Cor, rimuovere fino a 3 segnalini dall'Athanor. Egli beneficia di +X al risultato finale della prova, dove X è il numero di segnalini rimosso. Uno stesso combattente può rimuovere segnalini un massimo di 2 volte per turno.

Patto con gli Immortali (speciale) Riservato a: tutti i popoli eccetto Cadwallon

Alleanza di una Battaglia: l'armata del portatore può includere Immortali dell'AB degli Elementali/Immortali al suo interno (inclusi Sfavillanti per la Luce).

Questi immortali devono condividere la via d'alleanza dell'armata del portatore (quindi immortali della luce in armate della luce e così via).

In ogni caso tutti gli immortali schierati devono appartenere alla stessa via di alleanza.

La Forza negli Umili: questo artefatto non conta nel massimo di oggetti del Portatore ed il suo costo varia in base al numero di Immortali presenti nell'armata ed al rango del portatore:

Rango 1

- Guerriero Puro: 2 pa per immortale;

- Mistico-Guerriero: 2 pa per immortale;

- Mistico Puro: 3 pa per immortale;

Rango 2

- Guerriero Puro: 3 pa per immortale;

- Mistico-Guerriero: 3 pa per immortale;

- Mistico Puro: 4 pa per immortale;

Il portatore di questo artefatto non interferisce con le capacità degli Immortali così schierati (come l'abilità selvaggio dei Liocorni).

(5)

I N

EXUS

Un Nexus è un elemento scenico che può essere influenzato attivamente nel corso della partita.

Esso dispone di una serie di parametri che ne definiscono le caratteristiche e viene posizionato sul campo in maniera diversa dai combattenti.

Per essere attivato un Nexus necessita di un Catalizzatore, ovvero un combattente che risponda a precisi requisiti imposti dal Nexus stesso.

PROFILO DEL NEXUS Nome: il nome del Nexus

Alleanza: l'alleanza indica da quale popolo, in base alla via di allenza (vie della luce, sentieri del destino, meandri delle tenebre) deve provenire il Catalizzatore del Nexus. Talvolta i Nexus non indicano un popolo nella volce allenza, ma un parametro che il Catalizzatore deve rispettare (per esempio avere un valore di POT o almeno un certo valore in una statistica).

Prova: la maggior parte dei Nexus richiede una prova per essere attivato. E' qui che è indicata la caratteristica da usare per effettuare la prova e la difficoltà della prova stessa. Un combattente senza la caratteristica richiesta non può effettuare la prova e non può dunque attivare il Nexus.

Un Nexus che richieda una prova di potere/divination non permette di spendere gemme o punti fede come per migliorare la maestria. Non si applica neppure l'abilità Spirito di X.

Se la Prova è un fallimento il Nexus non si attiva.

Sacrificio: affinchè il Nexus garantisca i suoi favori delle volte è richiesta una spesa da parte del Catalizzatore. Questa può essere una spesa in gemme o punti fede o altro. Se è una penalità nelle caratteristiche essa vale fino al termine del turno e non può portare una caratteristica sotto lo 0. Se il sacrificio è una caratteristica, essa diviene, per il Catalizzatore, pari a 0 fino al termine del turno ed ogni prova in questa caratteristica è un fallimento automatico.

In ultimo, se essa è un tiro per ferire, il Nexus si attiverà sia che il tiro uccida o

meno il Catalizzatore .

Qualunque sia il sacrificio richiesto, se esso non viene effettuato il Nexus non si attiva.

Il Sacrificio va comunque effettuato DOPO la prova, sia che essa sia passata con successo, sia che essa sia un fallimento.

Area d'Effetto: questo parametro indica in quale zona il Nexus ha effetto. Può trattarsi del Catalizzatore stesso, di un combattente o di un area. Se si tratta di un area è indicato il raggio in Cm di quest'area ed essa si misura a partire dal Nexus.

Talvolta l'area d'effetto può essere legata ad un tiro di dado: questo tiro va effettuato quando il nexus viene attivato ed in questo caso un 1 non è un fallimento e non si rilancia in negativo ed un 6 non può essere rilanciato.

Se un Nexus viene attivato più volte in un turno, l'Area d'Effetto va ricalcolata ogni volta.

Accesso: l'accesso indica da quale distanza può essere attivato il nexus dal Catalizzatore.

Durata: questo paramentro indica il lasso di tempo entro cui i poteri del Nexus hanno effetto.

Cariche: questo parametro dispone di due valori scritto come X/Y. Il primo valore, ovvero la X, indica quante volte può essere usato il Nexus nel corso della partita prima di esaurire i suoi poteri. Il Secondo, ovvero la Y, indica quante volte per turno può essere attivato il Nexus, ovvero il numero di cariche di cui il Nexus dispone (si consiglia di porre un dado che indica il numero di cariche accanto al nexus per tenere conto di quante se ne usano).

Una dicitura “unica” in questo parametro indica che il Nexus può essere attivato una sola volta per partita.

Ogni volta che il nexus viene attivato con successo si rimuova una carica da esso.

I Nexus possono riacquisire le cariche spese, a meno che non vi fosse la dicitura

“unica”.

Quantità: il numero di Nexus dello stesso tipo che un'armata può possedere.

Questo valore è espresso in X PA ed indica che si può avere un solo nexus di quel tipo ogni X PA, completi, del formato di gioco.

Abilità: i Nexus possono avere delle

abilità specifiche. Comunque tutti i Nexus sono INALTERABILI.

Base: indica la taglia della base del Nexus (l'area d'effetto si misura dai lati della sua base)

Resistenza: questo parametro è analogo alla Resistenza dei combattenti. Se però il valore è “-” significa che il Nexus non può essere distrutto.

Struttura: come per le macchine da guerra, questo parametro indica il numero di ferite che il nexus può subire prima di essere distrutto.

Valore Strategico: costo in PA del Nexus.

SCHIERAMENTO

I Nexus vengono posizionati sul campo nella fase di Schieramento del Nexus, che ha luogo subito prima l'avvicinamento, dopo aver posizionato gli altri elementi scenici.

I giocatori si alternano a schierare i Propri Nexus uno dopo l'altro, ed il vincitore del tiro di tattica decide chi comincia a schierarli.

A meno che non venga espressamente detto il contrario, un Nexus può essere posizionato ovunque sul campo, anche nella zona di schieramento nemica, a patto di rispettare queste limitazioni:

 un Nexus non può essere posizionato a meno di 20 cm da un'altro Nexus;

 un Nexus non può essere posizionato in maniera tale da bloccare un passaggio o l'accesso da un elemento scenico con cui i combattenti possano interagire;

 un Nexus deve rispettare le limitazioni di schieramento imposte ad i normali elementi scenici e quelle imposte da eventuali abilità di cui dispone.

ATTIVAZIONE

A meno che non venga espressamente detto il contrario, il Nexus si attiva durante l'attivazione del suo Catalizzatore.

Solo un Catalizzatore della stessa via di alleanza del Nexus può attivarlo, ed egli deve cominciare o terminare il proprio movimento entro l'area d'accesso del Nexus per farlo. Egli deve anche disporre

(6)

di una linea di vista sul Nexus.

A questo punto il Catalizzatore deve effettuare la prova, e poi, che essa sia un successo o meno, effettuare il sacrificio richiesto.

Se la prova è stata un successo ed il sacrificio è stato pagato il Nexus si attiva ed una Carica è rimossa da esso.

Il Nexus può essere attivato solo finchè dispone di almeno una carica.

Uno stesso combattente non può attivare il Nexus più di una volta per turno.

Inoltre, a meno che non sia espressamente detto il contrario, uno stesso combattente non può subire gli effetti di un Nexus più di una volta per turno, anche se vi sono più nexus dello stesso tipo sul campo.

Un Nexus può essere attivato anche se vi è un nemico in contatto di base con esso.

FORZARE UN NEXUS

Il Catalizzatore non deve essere un combattente dell'armata che ha schierato il Nexus. Un nemico che soddisfa i requisiti per esserlo può attivare il Nexus in suo favore secondo le regole appena enunciate, ma se lo fa la difficoltà dalla prova sarà aumentata di 2 punti.

Questa conta sul totale di attivazioni che il Nexus può subire ogni turno.

Un Nexus che non richiede una prova non può essere Forzato e quindi non può essere usato dal nemico.

INFLUENZA

Un combattente sotto gli effetti del potere di un Nexus non perde i benefici ad esso legati se esce dall'area di effetto, a meno che nel Nexus stesso non vi sia un indicazione contraria.

Se però un Nexus viene distrutto tutti i suoi effetti hanno immediatamente termine.

ASSALTO

In corpo a corpo un Nexus non dispone di dadi di combattimento, non può può difendersi e semplicemente gli attaccanti non devono fallire i loro attacchi contro di esso per effettuare i tiri per ferire.

EFFETTI SUL TERRENO

Un Nexus non può essere posizionato su un elemento di decoro mobile o un elemento di missione.

Inoltre esso è immune a qualunque effetto alteri il terreno, e non può essere quindi distrutto da tali effetti.

ABILITA'

Qui di seguito vi sono le abilità dei Nexus:

Emblema/X: tutti i combattenti alleati, che rispondono alla via di alleanza del Nexus ed entro X da esso, possono utilizzare il valore di Struttura (senza contare eventuali ferite) del Nexus per effettuare le loro prove di COR/DIS.

Fede/X: un fedele alleato, che risponde alla via di alleanza del Nexus ed entro la sua Area d'Accesso, può, durante la sua attivazione, distruggere il Nexus per recuperare immediatamente X punti fede.

Uno stesso fedele può sacrificare così un solo Nexus per turno, e questa azione NON conta come aver attivato il Nexus.

Mana/X: un mago alleato, che risponde alla via di alleanza del Nexus ed entro la sua Area d'Accesso, può, durante la sua attivazione, distruggere il Nexus per recuperare immediatamente X gemme di mana, suddivise a sua scelta fra gli elementi che domina.

Uno stesso mago può sacrificare così un solo Nexus per turno, e questa azione NON conta come aver attivato il Nexus.

Ostile/X: quando il Nexus causa un tiro per ferire ad un combattente nei confronti dei quali è ostile, il risultato del tiro per ferire è letto una riga più in basso nella tabella delle ferite.

Questo effetto si cumula con effetti simili.

Icona/X: i fedeli alleatiche rispondono alla via di alleanza del Nexus e che hanno i Nexus a portata della propria aura di fede, recuperano X punti fede addizionali durante la fase mistica.

Inviolabile: questo nexus non può essere Forzato.

Guardiano/X: prima di ogni tiro per ferire che il Nexus deve subire si lanci un dado. Con un risultato di X o più il tiro per ferire è annullato.

Riparazione/X: durante il mantenimento si lanci 1D6 per ogni Nexus con questa abilità che ha perso punti struttura. Con X o più il Nexus recupera 1 punto struttura.

Risorsa/X: durante il mantenimento si lanci 1D6 per ogni Nexus con questa abilità. Con un risultato di X o più il Necus recupera una carica. Questa abilità non

permette al Nexus di avere più cariche di quelle previste dalla voce cariche.

Rovina/X: durante il mantenimento si lanci 1D6 per ogni Nexus con questa abilità. Con X o più il Nexus perde 1 punto struttura.

Santuario/X: una volta che il Nexus viene posizionato sul campo, nessun Esploratore e nessun Nexus nemico può essere posizionato a meno di X da esso.

Se un Nexus dispone di Santuario/X ed Ostile/Y, allora tutti i combattenti che dispongono del parametro Y subiscono un malus di -1 INI, ATT, DIF e TIR finchè si trovano entro X dal Nexus. Questa penalità si cumula con altre penalità simili.

Soggiogato: un Nexus soggiogato è legato, all'inizio di ogni turno, al combattente suo alleato la cui DIS è usata per effettuare il tiro di tattica.

Se questo combattente può essere Catalizzatore del Nexus, egli può allora attivarlo senza essere a portata d'Accesso.

Uno stesso combattente può così essere legato a più Nexus soggiogati e può attivarne quanti ne vuole nel corso di uno stesso turno.

Un Nexus con questa abilità può essere Forzato.

(7)

N

EXUS

Fontana Elementale

Alleanza: Universale; Potere 1+

Prova: Potere 4

Sacrificio: 1 mana Neutro Area d'effetto: il catalizzatore Accesso: Contatto

Durata: speciale Carica: Illimitato/1 Quantità: uno ogni 500 pa

Effetto: si assegni un elemento alla Fontana Elementale quando la si schiera.

Solo un catalizzatore che padroneggi l'elemento scelto può attivare il Nexus. E' però possibile assegnare gemme di mana neutre alla fontana.

Se l'attivazione ha successo il catalizzatore può subito effettuare un tiro di Recupero Mana, ma, qualunque sia il suo Rango, questo tiro verrà letto nella colonna “Iniziato”. Le gemme recuperate devono essere dell'elemento della Fontana Elementale.

E' possibile cambiare l'elemento assegnato alla Fontana durante la partita.

Il catalizzatore deve dichiarare ciò prima di attivare il Nexus e se riesce egli potrà scegliere un nuovo elemento, fra quelli che domina, per la Fontana Elementale, ma non effettuerà alcun tiro di recupero.

Abilità: Inalterabile; Mana/4 Base e Taglia: 5x5; Taglia Media Resistenza: 7

Struttura: 4 PA: 12

La Spira Fulminante

Alleanza: Universale; Potere 1+

Prova: Potere 8

Sacrificio: da 1 a 4 mana Neutri Area d'effetto: Speciale Accesso: 10 cm Durata: istantanea Carica: Illimitate/1 Quantità: uno ogni 500 pa

Effetto: l'area di effetto della spira è pari al 15 cm per il rango del mago che la attiva.

Viene scelto un combattente nemico situato entro l'area d'effetto della Spira. Il bersaglio può trovarsi a qualsiasi livello ed il catalizzatore deve avere una linea di vista verso di lui.

Per sapere se un bersaglio a livello differente è a portata, si sommi 5 cm per livello di altitudine alla distanza che separa il bersaglio dal Nexus.

Se l'attivazione ha successo, il bersaglio subisce un Tiro per Ferire con forza pari al triplo del numero di gemme spese.

Abilità: Inalterabile; Ostile/POT Base e Taglia: 2,5x2,5; Taglia Media

Resistenza: 4 Struttura: 4 PA: 14

Il Totem Sanguinante Alleanza: Universale Prova: Disciplina 6 Sacrificio: due ferite Area d'effetto: 25 cm Accesso: Contatto

Durata: fino al termine del turno Carica: Illimitate/1

Quantità: uno ogni 300 pa

Effetto: il costo del Totem è pari a 5+2 pa per ogni Minotauro presente nell'armata.

I combattenti evocati o dotati delle abilità Costrutto, Non-Morto ed Inalterabile non possono fungere da catalizzatori.

Se il Nexus viene attivato con successo tutti i Minotauri (amici o nemici) situati nell'area d'effetto beneficiano di Uccisore Nato fino al termine del turno.

Abilità: Asservito; Guardiano/5;

Inalterabile

Base e Taglia: 5x5; Taglia Grande Resistenza: 6

Struttura: 4 PA: Speciale

Il Monolito di Shaytan Alleanza: Tenebre Prova: Resistenza 7 Sacrificio: due ferite Area d'effetto: 20 cm Accesso: Contatto

Durata: fino al termine del turno Carica: 6/3

Quantità: uno ogni 500 pa

Effetto: se attivato con successo tutti i combattenti amici presenti nell'area d'effetto del Nexus beneficiano di +1 ATT e FOR fino al termine del turno.

Uno stesso combattente può beneficiare di questi bonus più volte per turno, ma solo se provengono dallo stesso Monolito.

I combattenti evocati non possono fare da catalizzatore al Monolito.

Abilità: Emblema/10; Inalterabile Base e Taglia: 5x5; Taglia Grande Resistenza: 8

Struttura: 6 PA: 8

L'Araldo della Misericordia Alleanza: Luce

Prova: Coraggio 7 Sacrificio: Nessuno Area d'effetto: 30 cm Accesso: 15 cm Durata: Speciale Carica: Speciale/1

Quantità: uno ogni 300 pa

Effetto: l'Araldo inizia la partita senza nessuna carica.

Durante la partita viene lanciato 1D6 ogni volta che un combattente alleato delle Vie della Luce viene eliminato entro l'area d'effetto del Nexus. Con 4+ l'Araldo ottiene un segnalino (max: Punti Struttura di cui l'Araldo ancora dispone).

Se ha almeno un segnalino l'Araldo può essere attivato normalmente. Ogni segnalino che il catalizzatore rimuove dalla riserva del Nexus gli permette di recuperare una ferita.

Abilità: Icona/1; Inalterabile;

Santuario/15; Inviolabile

Base e Taglia: 2,5x2,5; Taglia Grande Resistenza: 7

Struttura: 4 PA: 11

Il Guardiano dell'Eternità Alleanza: Destino; Fedele Prova: Divination 6 Sacrificio: 1 punto fede Area d'effetto: 20 cm Accesso: 10 cm

Durata: fino al termine del turno Carica: 5/2

Quantità: uno ogni 300 pa

Effetto: se il Nexus è attivato con successo è possibile designare un combattente alleato entro l'area d'effetto.

Fino al termine del turno ogni volta che il bersaglio deve subire un tiro per ferire si lanci 1D6: con 4+ il tiro per ferire è annullato ed il Nexus perde 1 punto struttura.

Uno stesso combattente può essere sotto la protezione di un solo Guardiano dell'Eternità per volta, e si considera protetto anche se esce dall'area d'effetto del Nexus.

Abilità: Inalterabile; Riparazione/5 Base e Taglia: 2,5x2,5; Taglia Media Resistenza: 4

Struttura: 4 PA: 12

Questo documento appartiene alla quinta evoluzione italiana di Confrontation, Confrontation 5.Per poter usare il contenuto di questo documento hai bisogno di scaricare il Regolamento di Confrontation 5, disponibile gratuitamente su http://confrontation.cdritalia.org/forum/

I contenuti di questo documento appartengono ai responsabili del progetto Confrontation 5. Per maggiori informazioni si veda il Regolamento di Confrontation 5.

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