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Costruzione di un curricolo verticale di matematica

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Academic year: 2022

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(1)

Costruzione di un curricolo verticale di matematica Camilla Spagnolo

Corso di formazione I.C. Ferrara

20 aprile 2021

(2)

Camilla Spagnolo

• Libera Università di Bolzano

• camilla.spagnolo@unibz.it

(3)

La matematica insegna a ragionare....

Perché?

Come?

Ci riesce

davvero?

(4)

In quale modo la matematica

“insegna a ragionare”?

Ci sono molte situazioni in cui sembra

piuttosto che la matematica scolastica insegni

a sragionare

(5)

Il grande matematico Paul Halmos, provocatoriamente, diceva:

“La matematica non è una scienza deduttiva: quello è un cliché. Quando

tentiamo di dimostrare un teorema, non è che elenchiamo le ipotesi e poi

iniziamo a ragionarci su. Quello che facciamo è una serie di prove ed errori,

esperimenti, tentativi.”

Halmos, P., (1985), I Want to Be a Mathematician. Springer-Verlag, New York, pp. 321–322.

(6)

La matematica non

“insegna a ragionare”

in teoria

E' il fare matematica

che forma il pensiero

(7)

Un legame profondo

giochi problemi

“fare” matematica

(8)

Cos’è un “problema”?

• Cosa si intende per “problema” nella pratica didattica

• I “problemi fittizi”

• Problemi e esercizi

(9)

La differenza tra problema e esercizio

• …non sta tanto nel testo, quanto nella relazione tra le conoscenze del ragazzo e gli strumenti necessari per la soluzione

• In un problema, gli strumenti necessari (formule,

concetti,…) non sono definiti a priori

(10)

Dalle Indicazioni Nazionali (2012)

(11)

I giochi matematici sono un modo per conoscere i ragazzi

• Ci servono per imparare ad osservare i ragazzi.

• Guardando come operano, come scelgono, possiamo conoscere molte cose sul loro modo di ragionare e di utilizzare le nozioni e le abilità che abbiamo cercato di trasmettere a scuola, nonché di far ricorso all'esperienza extrascolastica.

• Ci aiutano a fotografare i loro "processi", e non solo i loro risultati.

Questo ci permette di meglio calibrare l'insegnamento, e di costruire

percorsi didattici adeguati a ciascun alunno.

(12)

Il cammino che porterà alla

capacità di dimostrare

parte e si sviluppa intorno

alla capacità, molto più

generale, di argomentare.

(13)

Il bambino gioca in modo costruttivo e creativo con gli altri, sa argomentare, confrontarsi, sostenere le proprie ragioni con adulti e bambini.

Sa esprimere e comunicare agli altri emozioni, sentimenti, argomentazioni attraverso il linguaggio verbale che utilizza in differenti situazioni comunicative.

Traguardi per lo sviluppo delle competenze

nelle Indicazioni Nazionali

(14)

I giochi di strategia ci offrono la possibilità

di mettere in atto queste procedure

caratteristiche

del fare matematica

(15)

•Possiamo osservare in azione i processi cognitivi dei ragazzi

•In particolare, come mettono in atto le procedure

tipiche del pensiero matematico.

(16)

Come scegliere un gioco di strategia?

Come scegliere un buon gioco, che ci permetta di

lavorare con i ragazzi verso questi obiettivi formativi?

(17)

Deve essere abbastanza vario

perché ci possano giocare anche

allievi di differenti capacità

(18)

Deve permettere partite

rapide

(19)

Le partite devono poter essere

analizzate

ed eventualmente

“registrate”

(20)

Deve richiedere

concatenazioni di operazioni

e permettere modalità di

rappresentazione simbolica

(21)

Come realizzarli in

classe?

(22)

Investimento di tempo

Scegliere giochi che

nessuno conosce (oppure li conoscono tutti!)

Conoscenza dei materiali

(23)

LE REGOLE

INDIVIDUARLE CON

CHIAREZZA

LO

SCOPO

IL MECCANISMO

DISTINGUIAMOLE DALLE TATTICHE

(24)

EVIDENZIARLE ESPLICITAMENTE (ad esempio scrivendole su un tabellone) ABITUARE I BAMBINI A RIFERIRSI AD ESSE

(per risolvere le controversie)

INDIVIDUARE EVENTUALI “BUCHI” DEL REGOLAMENTO

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Quali giochi?

Il NIM

(26)

Scopo del gioco: l’obiettivo è compiere l’ultima mossa.

Regole

 Si parte con una serie di pile contenenti un certo numero di elementi (il numero di pile e degli elementi di ciascuna pila sono concordati a piacere tra i

giocatori all’inizio della partita).

 I giocatori, a turno,tolgono da una qualsiasi pila un numero do elementi a piacere, da uno a tutti.

 Non è possibile passare, saltare la mossa, ossia prelevare 0 elementi.

Vince chi toglie l’ultimo elemento presente sul campo di gara.

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(28)

Quali giochi?

Germogli

(29)

Scopo del gioco: impedire all’avversario di farenuove mosse.

Regole

 Si parte da tre o da più punti.

 A ogni turno il giocatore deve unire due punti con una linea di forma qualunque e aggiungere un punto sulla linea appena disegnata.

 Da ogni punto possono partire massimo tre linee.

 Non si possono intrecciare le linee.

Il gioco finisce quando non si possono più faremosse.

(30)
(31)

Quali giochi?

La Corsa al 20

(32)

Scopo del gioco: l’obiettivo è compiere l’ultima mossa.

Regole

Il primo giocatore dice 1 o 2.

Ogni giocatore a turno dice un numero, ottenuto aggiungendo 1 o 2 al numero detto dall’altro.

Vince chi dice il numero 20.

(33)

Un percorso

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Quali giochi?

IL GIOCO

DELL'HEX

(44)

Scopo del gioco: il giocatore deve

collegare, con una linea continua, i duelati dello stesso colore delle suepedine.

Regole

A turno ogni giocatore posiziona una sola pedina sul tabellone dentro una casella vuota.

Al primo turno non si può mettere la pedina al centro del tabellone.

Ilgioco ha immediatamente termine quando uno dei due giocatori

raggiungel’obbiettivo.

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(50)

I giochi ci danno…

…uno strumento che ci permette di osservare il ragazzo

mentre cerca la soluzione di un problema

(51)

Grazie dell’attenzione

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