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Usabilità e test a basso costo

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Academic year: 2022

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Webinar

17 Aprile 2014 | PhD Simone Borsci

Usabilità e test a basso costo

(2)

PROGETTARE E VALUTARE

<<Riportare l’utente ad un mono-dimensionale “piace” o “non-piace” è futile e controproduttivo>> S. Krug

(3)

PROGETTARE E VALUTARE

Progettarare l’architettura dell’informazione

Ideare

Analizzare

Disegnare

Rifinire e definire

Produrre

PROGETTARE è VALUTARE

Esplorazione del problema Analisi dell’utenza

e dei bisogni

Prototipo e Sviluppo Mockups / wireframe

Rilascio

(4)

CONOSCERE E PROGETTARE: VALUTARE COME MEZZO

Conoscere l’utente:

• Necessità/aspirazioni

• Abilità

• Intenzioni

• Reazioni Testare e valutare per

migliorare il prodotto Immaginare e decidere

partendo dai dati disponibili

Conferma o nega

(parzialmente o totalmente) quello che si crede di sapere

sull’utente Modello mentale dei

designer

<<Fare ipotesi è bene, ma scoprire è meglio>> M.Twain

(5)

COSA ACCADE NEL MONDO

<<Le tecnologie più profonde sono quelle che diventano invisibili. Queste si trasformano in oggetti di tutti i giorni e sono indistibguibili dagli altri>> M. Weiser

(6)

PROGETTARE E VALUTARE: E-GOVERNAMENT

Digital Service in UK:

Testa per le agenzie governative

l’usabilità e l’accessibilità dei prodotti web

I valutatori

Supportano i designer con micro valutazioni durante e dopo lo sviluppo e tramite test con gli utenti

si apre un progetto e si forma un team

Ogni volta che si vuole creare un sito, o una sua parte, o ridisegnare funzioni

Designer delle PA e valutatori del digital service lavorano insieme

Lo scopo è armonizzare l’architettura

dell’informazione delle diverse PA mantenendo le diversità ma fornendo equo livello di usabilità

(7)

NON IL FUTURO MA IL DOMANI

Gli utenti accedono ai siti

Sempre di più con

tablet

e

smartphone

La valutazione deve considerare questo fenomeno:

• Testare le diverse tecnologie

con cui si accede ad un sito

Fare

prove d’uso in contesti

come bar, treni, l’autobus ecc.

L’accesso ubiquitario, la disappearance e il responsive design

(8)

ROI, USABILITÀ E COSTI

“L’utilizzo errato dei metodi dell’ingegneria dell’usabilità nello sviluppo software costa ogni anno $30 miliardi in perdita di produttività”J. Nielsen

(9)

RITORNO DELL’INVESTIMENTO IN VALUTAZIONE

<<Le aziende che hanno investito negli utlimi 10 anni nel testing e nello user centred design hanno avuto un incremento del loro valore di mercato del 228% rispetto al indice Standard & Poors>>

Motiv Strategies & Design Management Institute

*http://motivstrategies.com/pages/articles_what-is-the-real-value-of-design

(10)

TEST OPPURE TEST A BASSO COSTO

<<Un difetto non apparirà fino a che non avrà superato l'ultimo test>> Legge di Murphy

Non occorre scegliere

Per esempio una buona strategia potrebbe essere fare test a basso costo nelle fasi iniziali e

nelle iterazioni di design, e test di usabilità

poco prima, o dopo, la release.

(11)

TEST OPPURE TEST A BASSO COSTO

Test di usabilità Test a basso costo

È un test qualitativo ed empirico

Non richiede

necessariamente

una

forte organizzazione

Segue specifiche regole e metodologie

Gran quantità di informazioni dettagliate

Può essere svolto da non esperti guidati

nel caso di eGLU da un protocollo

Può essere svolto su piccoli campioni

Permette di avere dati velocemente

Non è conclusivo ma solo

indicativo

DEVE essere eseguito da

professionisti

DEVE coinvolgere un ampio numero di utenti

fra cui

persone con disabilità

È

costoso

ma

esaustivo

(se ben fatto)

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FOCUS SU TEST A BASSO COSTO

Assunto

<<ogni dato è un dato […]

e qualsiasi cosa è meglio di nessuna analisi di usabilità>>

J. Nielsen

Cercare di essere flessibili nell’organizzazione del test

Fare test con almeno 5 utenti

(sono sufficienti?)

Utilizzare protocolli in cui gli utenti verbalizzano i problemi

Utilizzare questionari brevi per aumentare il numero di dati raccolti

(13)

QUANDO FARE E COME UN TEST

MOMENTI PROGETTUALI TEST DI

USABILITÀ

EGLU E A BASSO COSTO

Testare un mockup o un wireframe (anche cartaceo) Dopo aver creato un prototipo

Decidere se prendere una strada oppure un altra (A/B testing) Durante la modifica ad un prodotto, e nelle iterazioni di progetto Dopo la modifica e prima della pubblicazione

Dopo la pubblicazione di un sito

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eGLU (in arrivo la nuova versione)

Propone:

Un modello di valutazione più semplice di Nielsen, ma meno “a schema libero” di Krug

Uno strumento qualitativo di analisi in-house

Un buon mezzo per raccogliere dati qualitativi, e decidere se investire in test di usabilità o in re-design

eGlu 2.0 presenta anche tecniche alternative utili a chi vuole provare altre tecniche di analisi o implementare l’analisi eGLU con altri strumenti

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