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Photometric Stereo

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Academic year: 2021

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Testo completo

(1)

Normal maps:

come si ottengono (2/4)

Photometric Stereo

(una forma di

“inverse lighting”)

da: N immagini (N>=4) reali Stesso punto di vista

Illuminazione diversa

(possibilmente, controllata e nota)

a Normal Map in spazio vista!

convertire in spazio oggetto, o TBN

Normal maps

come si ottengono (3/4)

Normal-Painting sul modello

(e.g. con Z-brush, Sculptris Alpha…) simile a pittura delle diffuse maps

ma painting di dettagli geometrici simile a scuplting

ma il sistema scrive direttamente normali, non geometria

(2)

Normal maps

come si ottengono (4/4)

Detail recovery

“detail texture” synthesis baking delle tessiture

da:

1) mesh Hi-Res

2) mesh Low-res + UV mapping (senza ripetizioni) a:

Normal map per 2

(che mimica il dettaglio presente in 1)

Detail texture synthesis (aka detail preservation)

Idea:

input:

a low res mesh A, with (injective) UV-map a hi-res mesh B

with per vertex attributes output:

a texture for A

capturing the vertex attributes in B normals? a normal map is produced

(in object space, convert to TBN if necessary) base color? a diffuse maps is produced

baked (global lighting)? a light-map is produced fully automatic!

es: A ottenuto da B tramite

semplificazione automatica

(3)

Modelling + Texturing:

Pipeline production example

Concept drawings

2D artists

Low-poly model A

3D modeller, low poly editing tools

(Injective) UV-mapping of A

UV-mapper, or automatic tool, to build UV-map for A

Subdivision, digital sculpting of Hi-Res model B

3D modeller, digital sculpting

Painting over B

per vertex painting

Detail Recovery:

Automatic construction of Textures for A with attributes from B:

Normals from B, (normal map) Colors from B (diffuse map) Baked lighting from B (light-map)

M a r c o T a r i n i ‧ [ G A M E - D E V ] ‧ V e r o n a ‧ 2 0 1 3

hi-res mesh

low res mesh

semplificazione automatica

still low-res, but textured!

rendering

TESSITURA fatta apposta (es. BumpMap

normali o RGB map x colori) detail

recover

(4)

M a r c o T a r i n i ‧ [ G A M E - D E V ] ‧ V e r o n a ‧ 2 0 1 3

simplificato

2K triangles

originale

500K triangles

semplificato ma con tessitura

2K triangles

Detail Recovery: how to

Hi-res model Low-res

model

Texture map

u v

find a suitable spot

Some attribute

e.g.: color, precomputed shading, normal...

Code & Store find a suitable spot

(5)

Esempio

Esempio

(6)

esempi da cg-talks – CG society

sempi da cg-talksCG society

(7)

esempi da cg-talksCG society

Cutout textures

texels = alpha (lvl trasparenza)

Alpha map

RGB map

(8)

M a r c o T a r i n i ‧ C o m p u t e r G r a p h i c s ‧ 2 0 1 1 / 1 2 ‧ U n i v e r s i t à d e l l ’ I n s u b r i a

Cutout textures

texels = alpha (lvl trasparenza)

es: drappi, barba...

by Micheal Filipowski 2004

tessitura

Cutout textures

texels = alpha (lvl trasparenza)

es: alberi, foliage

(9)

M a r c o T a r i n i ‧ C o m p u t e r G r a p h i c s ‧ 2 0 1 1 / 1 2 ‧ U n i v e r s i t à d e l l ’ I n s u b r i a

Texture mapping e Alpha Test

Es: pelo, pellicce

tessitura (ripetuta)

“Procedural Textures”

Idea: textures come funzioni di (u,v)

E.g.: color texture per bandiera del giappone:

u

v 1.0 0.5

0.3 0.5 1.0





=



else if v

f u

) 1 , 1 , 1 (

) 0 , 0 , 1

( 2

2

3 . 5 0

. 0

5 . 0

 <



−



v u

(10)

“Procedural Textures”

Funzione da (u,v) a valori texel

Da computare dinamicamente, durante il rendering (per frammento)

invece di accedere ad array 2D di texel

Vantaggi:

costo in RAM: quasi azzerato resolution independent

ALU, invece di accessi in (texture) RAM:

meno caro, quasi sempre!

Usate per immagini semplici

Funz. implementata nel fragment shader

Solid Textures

(11)

Solid Textures

Tessituravolumetrica voxelizzata: array 3D di texels 1 texel == 1 voxel

E.g. ogni voxel un colore RGB solid RGB textures

Come tutte le tessiture:

In video RAM

Accesso veloce durante rendering

filtering (tri-lineare) in accesso, MIP mapping …

Modellano colore sul volume

superficie + interno utile, per es, per fratture

Nota: nessun bisogno di UV-mapping!

tessitura indicizzata con geometria mesh (riscalata)

Problema: spazio ram

Cubico con risoluzione

Soluz: tessiture 3D procedurali?

Solid Textures Procedurali

Gyross - progetto di Paolo P. Slepoi

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