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La letteratura elettronica italiana nel contesto internazionale. Storia, autori, generi, tematiche, strumenti e linguaggi

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Academic year: 2021

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Dottorato di Ricerca in Visual and Media Studies. Ciclo XXXII

La letteratura elettronica italiana nel contesto internazionale.

Storia, autori, generi, tematiche, strumenti e linguaggi

Iadevaia Roberta Matricola 1020304

Tutor: Paolo Giovannetti Cotutore: Paola Carbone

Coordinatore: Vincenzo Trione

ANNO ACCADEMICO 2018/2019

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A mia madre

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INDICE

INTRODUZIONE …... 1

CAPITOLO 1. LAPREISTORIADELLALETTERATURAELETTRONICA (1950-1980). I PIONIERI 1.1. Una macchina dal pensiero simbolico …... 11

1.2. Le prime opere generativo-combinatorie internazionali …... 15

1.3. Il pioniere della poesia elettronica italiana: Nanni Balestrini …... 23

1.3.1. Tape Mark I …... 31

1.3.2. Tape Mark II …... 42

1.3.3. Tristano …... 45

1.3.4. Tristanoil ... 48

1.4. Gli esperimenti combinatori di Pietro Grossi …... 50

1.5. Analisi comparativa …... 53

1.6. La letteratura combinatoria analogica …... 62

1.7. Gli anni Settanta: verso l'informatica di massa …... 68

CAPITOLO 2. DALLAPAGINAALLOSCHERMO. LAPRIMAGENERAZIONEDELLALETTERATURAELETTRONICA (1980-1992) 2.1. L'informatica di massa …... 79

2.1.1. Il contesto italiano: ritardo, mitizzazione, disorientamento …... 81

2.1.2. Ombre e luci delle riviste italiane di informatica (1980-85) …... 84

2.2. La seconda metà degli anni Ottanta: dal potenziale al virtuale …... 87

2.3. Il primo “fumetto elettronico” italiano …... 90

2.4. I librigame …... 95

2.5. Le avventure testuali …... 97

2.6. Il primo MUD italiano ... 103

2.7. Cybertext e contesto italiano …... 106

2.8. Generazione automatica e generazione combinatoria …... 110

2.8.1. I generatori commerciali …... 118

2.9. Poesia animata e videopoesia …... 123

2.10. Hypertext Fiction e ipertesti concettuali …... 129

2.10.1. L'ipertesto: un patchwork dalle suture esposte …... 129

2.10.2. La Hypertext Fiction statunitense …... 132

2.10.3. Il romanzo ipertestuale in Italia: Ra-Dio …... 134

2.11. Riflessioni conclusive …... 143

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CAPITOLO 3. L'ERADELWEB 1.0.

LASECONDAGENERAZIONEDELLALETTERATURAELETTRONICA (1993-2005)

3.1. Il web 1.0 …... 147

3.2. Caratteristiche principali della seconda generazione …... 152

3.3. La letteratura generativa …... 158

3.3.1. Generatività e multimedialità …... 158

3.3.2. Generatività e interattività …... 177

3.3.3. La rivalutazione della gamification: “textual instruments” …... 183

3.3.4. Costruire un canone …... 190

3.3.5. “Organismi viventi”, performance e installazioni …... 192

3.3.6. Generatori automatici e satira …... 199

3.3.7. Generatori automatici e romanzi brevi: Il sogno di Eliza …... 204

3.4. La poesia animata …... 212

3.4.1. Animazione tipografica …... 214

3.4.1.1. Opere sequence-based ... 214

3.4.1.2. Opere segment-based ... 222

3.5. La letteratura ipertestuale: dall'ipertesto all'ipermedia …... 233

3.5.1. Codici visivi come rafforzamento del contenuto testuale …... 237

3.5.2. Codici visivi come mappe …... 242

3.5.3. Codici testuali come mappe …... 250

3.5.4. Ipertesti sprovvisti di mappe …... 261

3.6. Le opere multimediali interattive …... 270

3.7. Dalla lexia alla perplexia …... 281

3.7.1. La net.art …... 282

3.7.2. La software art …... 284

3.7.3. La virus art …... 291

3.7.4. I codework …... 293

3.8. Attraversare lo schermo: VR, ARG e Locative Literature …... 308

3.9. Riflessioni conclusive …... 315

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CAPITOLO 4. L'INSOSTENIBILETRASPARENZADELCOMPUTING.

LATERZAGENERAZIONEDELLALETTERATURAELETTRONICA (2005 – INCORSO)

4.1. Dal web 2.0 all'ubiquitous computing …... 321

4.2. Caratteristiche principali della terza generazione …... 332

4.3. Per una Locative Literature di terza generazione …... 335

4.4. Scrittura e lettura nei social network …... 353

4.4.1. Twitter …... 355

4.4.2. Web serie …... 365

4.4.3. Netprov …... 371

4.4.4. Scritture brevi …... 375

4.5. Non-fun Games ... 382

4.6. Innovazioni formali: AI, VR, AR, mobile …... 400

4.7. Poesie elettroniche di Fabrizio Venerandi …... 411

4.7.1. Formato …... 411

4.7.2. Struttura …... 418

4.7.3. Copertina …... 419

4.7.4. Prologo …... 420

4.7.5. Prima sezione: “Poesie occluse” …... 422

4.7.6. Seconda sezione: “Poesie temporali” …... 425

4.7.7. Terza sezione: “Poesia cangianti” …... 429

4.7.8. Quarta sezione: “Poesie toccanti” …... 432

4.7.9. Appendice …... 434

4.7.10. Easter eggs …... 436

4.7.11. Osservazioni finali …... 440

4.8. Riflessioni conclusive …... 443

CONCLUSIONI …... 446

APPENDICE I. AVVENTURANELCASTELLO. GENESIEANALISI …... 454

APPENDICE II. TRASCRIZIONEDELLEPOESIEDI ROBERTO GILLI …... 503

APPENDICE III. TRASCRIZIONEDELLEPOESIEDI FABRIZIO VENERANDI …... 547

APPENDICE IV. TIMELINE …... 588

BIBLIOGRAFIASELETTIVA ... 605

INDICEDEINOMI …... 610

RINGRAZIAMENTI ... 628

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INTRODUZIONE

Il presente lavoro di ricerca si pone come obiettivo principale l'individuazione e l'analisi comparativa delle opere italiane riconducibili alla cosiddetta letteratura elettronica.

Conosciuta anche come letteratura digitale, New Media Writing, letteratura informatica1 e letteratura cibernetica,2 la letteratura elettronica (in inglese Electronic Literature, spesso abbreviata in eLiterature o e-lit) non possiede una definizione univocamente accettata. Secondo la Electronic Literature Organization (ELO),3 associazione internazionale fondata nel 1999 e attualmente uno degli enti più prestigiosi e attivi nella ricerca e diffusione della e-lit, sono a essa riconducibili

“works with important literary aspects that take advantage of the capabilities and contexts provided by the stand-alone or networked computer”,4 mentre una definizione più recente indica la e-lit come

“language centered art that engages the expressive potential of electronic and digital media”.5

In generale, quindi, per letteratura elettronica si intende un tipo di scrittura computazionale, basata su una logica procedurale, altamente formalizzata, che utilizza alcune proprietà dei media digitali come vincoli in senso oulipiano. In altri termini, il medium informatico non viene adoperato come mero supporto o mezzo di diffusione e archiviazione di un'opera, ma come sua componente procedurale, formale, retorica ed estetica. Quando si parla di letteratura elettronica, quindi, non ci si riferisce a opere “digitalizzate”, come la maggior parte degli e-book attualmente esistenti, che possono difatti essere trasposti su “vecchi media” senza subire alterazioni significative, ma a opere nativamente digitali, nel senso che sono realizzate attraverso il medium informatico e non possono essere fruite in media diversi da quello informatico, poiché sono, appunto, programmi informatici, che incarnano nella propria estetica e nei propri processi le possibilità (o i limiti) dei nuovi media, utilizzandoli per finalità letterarie. Qualora la computazione elettronica agisca solo in fase di

1 Cfr. Philippe Bootz, “Existe-t-il d'autres termes pour parler de la litterature numerique?”, Leonardo/OLATS, 2006 www.olats.org/livresetudes/basiques/litteraturenumerique/1_basiquesLN.php#3 URL consultato il 26 ottobre 2019.

2 Jean Clément, “Préface. Une Littérature problématique”, Serge Bouchardon (a cura di), Un laboratoire de littératures. Littérature numérique et Internet, Éditions de la Bibliothèque publique d’information, Parigi 2007.

3 http://eliterature.org/ URL consultato il 26 ottobre 2019.

4 (“Opere con un importante aspetto letterario che sfruttano le potenzialità e i contesti forniti da un computer remoto oppure connesso alla rete”. Traduzione mia). Cfr. Katherine N. Hayles, “Electronic Literature: What is it?”, eliterature, 2 gennaio 2007 www.eliterature.org/pad/elp.html URL consultato il 29 ottobre 2019.

5 (“Arte incentrata sul linguaggio che indaga il potenziale espressivo dei media elettronici e digitali”. Traduzione mia). Leonardo Flores, “Third Generation Electronic Literature”, intervento realizzato presso l'Università di Bergen il 31 gennaio 2018 http://vimeo.com/256143153 URL consultato il 29 ottobre 2019.

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realizzazione e non di fruizione, e l'opera esca dunque dal medium informatico, si parla di

“letteratura assistita” dal computer.

In quanto “computational writing that transcends the printed book as cultural interface”,6 la letteratura elettronica “tests the boundaries of the literary and challenges us to re-think our assumptions of what literature can do and be”.7 Studiare le opere elettronico-letterarie consente dunque di riflettere su questioni quanto mai attuali: cosa distingue la scrittura concepita per supporto cartaceo da quella nata digitale? Come mutano le attività della scrittura e della lettura nel medium elettronico? Cosa è e cosa fa un testo digitale? Come stanno cambiando i ruoli di autore e lettore? In che misura (e se) si può parlare di rottura rispetto a pratiche del passato che hanno parimenti messo in discussione il predominio del linguaggio verbale e dell'interfaccia libro? Quali sono le possibilità e i limiti che offrono i media digitali programmabili rispetto a quello cartaceo?

Cosa ha spinto gli scrittori ad avvicinarsi al computer? Che ruolo riveste la tecnologia all'interno delle opere e nella società? Che tipo di pensiero è incentivato dal linguaggio dei nuovi media? Se in letteratura elettronica il “testo” è da intendersi nel senso semiotico di “tessuto di segni”8 non più totalmente ed esclusivamente di natura linguistica, disposti nello spazio in modo topografico (architettonico) e non diacronico (temporale, lineare) e uniti non da regole sintattiche o grammaticali, ma da reti associative (database, struttura ipertestuale), se nel contesto digitale “il testo può essere letto ed eseguito”,9 come distinguere ciò che è letteratura da ciò che è arte visiva, ad esempio? Si può ancora parlare di “letteratura” in ambiente digitale? E, allora, cosa è stata, cosa è e cosa potrebbe essere la letteratura elettronica?

Oltre agli stimolanti quesiti posti dal fenomeno in esame, il lavoro di ricerca è stato motivato dalla constatazione che, mentre all'estero, in particolare in America, Spagna, Portogallo, Francia e Norvegia, sono stati realizzati organizzazioni, gruppi di ricerca, corsi universitari, conferenze, festival, mostre, riviste, risorse online e numerose altre iniziative, tra cui le tre antologie (Electronic Literature Collection)10 pubblicate dalla ELO (2006, 2011, 2016) e The ELMCIP Anthology of European Electronic Literature11 (2012) edita dal gruppo di ricerca collaborativo Electronic Literature as a Model of Creativity and Innovation in Practice attivo presso l'Universita di Bergen,

6 (“Scrittura computazionale che trascende il libro stampato come interfaccia culturale”. Traduzione mia). Giselle Beiguelman, “The Reader, the Player and the Executable Poetics. Towards a Literarture Beyond the Book”, Jörgen Schäfer, Peter Gendolla (a cura di), Beyond the Screen. Transformations of Liteary Structures, Interfaces and Genres, transcript Verlag, Bielefeld 2010, p. 403.

7 (“Mette alla prova i limiti della letterarietà e ci spinge a ripensare le nostre assunzioni di ciò che la letteratura può fare ed essere”. Traduzione mia). Katherine N. Hayles, “Electronic Literature: What is it?”, cit.

8 Cfr. Annick Bureaud, “Quelles sont les structures d'écriture de l'art 'multimédia'?”, Leonardo/OLATS, 2004 www.olats.org/livresetudes/basiques/10_basiques.php URL consultato il 29 ottobre 2019.

9 Cfr. Gregor Weichbrodt, Hannes Bajohr, “Thesis”, 0X0a, s.d. www.0x0a.li/en/these/ URL consultato il 29 ottobre 2019.

10 http://collection.eliterature.org/ URL consultato il 29 ottobre 2019.

11 http://anthology.elmcip.net/ URL consultato il 29 ottobre 2019.

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in Italia la letteratura elettronica è ancora poco conosciuta; allo stesso tempo, davvero esiguo è il numero di autori italiani attualmente studiati e quasi del tutto assente la loro diffusione dentro e fuori i confini nazionali. Una prima stima, basata sulle analisi contenute nelle tesi di dottorato di Giovanna Di Rosario12 e Fabio De Vivo,13 entrambe del 2011, a cui possono essere aggiunti i saggi realizzati da Caterina Davinio14 e Matteo D'Ambrosio15 e le tesi di laurea di Daniele Giampà,16 della sottoscritta e di Caterina Vafiadis,17 conta una decina di autori, principalmente attivi nel campo della poesia elettronica e della narrativa ipertestuale. Difficile tuttavia ottenere una stima esatta viste l'imprecisione di alcune fonti e la mancanza di studi aggiornati. Come si può notare, difatti, questi risalgono a più di sette anni fa, un tempo enorme se si tiene conto degli sviluppi tecnologici; in secondo luogo alcuni, come la tesi di Di Rosario, non sono disponibili in lingua italiana.

Drammaticamente esiguo rispetto al panorama internazionale risulta essere anche il numero di iniziative volte allo studio e alla diffusione della letteratura elettronica realizzate in Italia, al punto che Tommaso Lisa ha affermato, forse un po' troppo duramente, che “dal Tapemark I di Nanni Balestrini non è stato fatto molto in più per elaborare sinergie creative tra poesia e computer”.18 Anche se, in tempi più recenti, è possibile registrare un aumento di critici, autori e iniziative legate alla letteratura elettronica, che resta tuttavia di nicchia, certamente gli autori italiani risultano ben poco conosciuti e rappresentati all'estero: nei quattro volumi complessivi delle succitate antologie, ad esempio, non vi è alcuna traccia di autori e opere italiane, nonostante la volontà espressa, soprattutto in occasione del terzo volume della ELC, di includere quante più opere esterne al bacino anglofono, così come del tutto assenti sono stati gli italiani in una mostra, come Paraules Pixelades19 (gennaio-aprile 2016), realizzata in Europa (Barcellona) e per di più curata dall'italiana Di Rosario.

Il presente studio, volto a individuare, analizzare e porre nel contesto internazionale le opere italiane riconducibili alla letteratura elettronica, sembra allora quanto mai necessario sia per una maggiore diffusione della e-lit in Italia, sia per la promozione del patrimonio letterario italiano all'estero, un patrimonio che rischia di essere dimenticato per sempre se non studiato e preservato. A ben vedere,

12 Giovanna Di Rosario, Electronic Poetry. Understanding Poetry in the Digital Environment, University Of Jyväskylä, Jyväskylä 2011.

13 Fabio De Vivo, eLiterature, analisi critica, strumenti interpretativi, potenzialità e possibilità applicative, Università degli Studi della Basilicata, 2011.

14 Caterina Davinio, Tecno-Poesia e realtà virtuali, Sometti, Mantova 2002.

15 Ricordiamo: Matteo D'Ambrosio, “Per una storia della Computer Poetry. Testi, poetiche e critica nei primi anni sessanta”, Vincenzo Cuomo, Igor Pelgreffi (a cura di), Arti e tecniche nel Novecento. Studi per Mario Costa, Kaiak Edizioni, Tricase 2017.

16 Daniele Giampà, “Oltre i confini del libro. La letteratura italiana nell’era digitale”, Università di Zurigo, 2012.

17 Caterina Vafiadis, “Oltre il lineare: la letteratura elettronica”, Università degli Studi di Milano, 2011.

18 Tommaso Lisa, “Sei punti sulla rete”, Absolute Poetry, novembre 2006 http://www.absolutepoetry.org/Sei-punti- sulla-rete-Sotto-silicea URL consultato il 29 ottobre 2019.

19 http://artssantamonica.gencat.cat/en/detall/Paraules-pixelades URL consultato il 29 ottobre 2019.

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le due problematiche sono strettamente correlate in quanto solo attraverso la diffusione, l'analisi e la discussione di opere e studi critici relativi al settore potrà, a mio avviso, esservi un aumento di persone interessate alla materia, un avanzamento nella comprensione della materia stessa e infine una nuova generazione di artisti e autori italiani concretamente e creativamente attiva nel settore.

Gli obiettivi alla base di questa ricerca possono dunque essere così riassunti: fornire un'inedita analisi comparativa tra opere italiane e internazionali; tracciare un percorso storico aggiornato della letteratura elettronica italiana; rintracciare autori, generi, tematiche, strumenti e linguaggi propri della tradizione letteraria italiana; approfondire le caratteristiche, le opportunità, le criticità della letteratura elettronica italiana e ipotizzarne i futuri sviluppi; testare la validità di approcci critici inediti; contribuire alla formazione di una comunità ancora assente in Italia.

È opportuno in primo luogo chiarire le motivazioni per cui, tra le diverse denominazioni succitate con cui viene designato il fenomeno in esame, si è preferito adottare quella di letteratura elettronica.

Oltre all'analogia con altre discipline, quali musica elettronica e arte elettronica, nonché con organi internazionali quali la già citata ELO, si è tenuto conto dell'ampia diffusione dell'espressione

“poesia elettronica”, dovuta soprattutto all'Electronic Poetry Center, uno dei primi e più autorevoli siti web dedicati al genere, ideato dal poeta e critico Loss Pequeño Glazier nel 1995, promotore al contempo dell'E-Poetry Festival, prestigioso evento internazionale itinerante fondato nel 2001 e attivo ancora oggi, con cadenza biennale. Un'ulteriore motivazione è di carattere storico: l'aggettivo

“elettronica”, comprendendo dispositivi sia analogici che digitali, consente di non escludere dalla ricerca quelle sperimentazioni artistiche e letterarie realizzate prima della diffusione del web e dell'informatica personale, come le videopoesie, le poesie animate, generative e ipertestuali salvate e diffuse su dischetti magnetici, di cui non si può non tener conto per un'analisi complessiva del fenomeno.

La ricerca si è avvalsa di un criterio cronologico, rispettando la scansione “generazionale”20 adottata ancora oggi dalla ELO. Per ciascun periodo o “generazione” si è cercato di collegare i fenomeni specificamente letterari a quelli tecnologici, storici, economici e sociali. Tale operazione, mai applicata finora a un arco temporale esteso come quello affrontato nella presente ricerca, è stata considerata indispensabile al fine di una maggiore comprensione della materia in esame, in quanto da un lato consente di contestualizzare le diverse generazioni della letteratura elettronica, dall'altro meglio si confà alla natura intrinsecamente multidisciplinare del fenomeno, la cui analisi sarebbe risultata monca in assenza di riferimenti, ad esempio, alla storia del computer o all'evoluzione dei linguaggi di programmazione e delle interfacce utente o ancora a settori affini quali la computer

20 Cfr. Leonardo Flores, “Third Generation Electronic Literature”, Electronic Book Review, 4 luglio 2019 http://electronicbookreview.com/essay/third-generation-electronic-literature/

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grafica e la musica elettronica. Consci del rischio del determinismo, tecnologico o sociologico, a cui può condurre un approccio come quello adottato, al fine di problematizzare il rapporto tecnologia- società si è cercato piuttosto di concentrarsi sul modellamento sociale della tecnologia, che vede quest'ultima una parte integrante della società, la quale a sua volta costituisce non un semplice contesto, ma un fattore di definizione tecnica dell'artefatto, adottando dunque la categoria analitica della negoziazione più che dell'impatto.

È opportuno precisare, inoltre, che la scelta di una progressione cronologica non intende in alcun modo promuovere una visione lineare degli sviluppi tecnologici, storici, culturali, economici o letterari, né tanto meno è dettata dalla presunzione di riportare gli eventi in modo oggettivo, operazione questa di cui si riconosce l'impossibilità, ma è stata motivata essenzialmente da due fattori. In primo luogo, poiché la letteratura elettronica è indissolubilmente legata agli sviluppi tecnologici, una trattazione strutturata in modo cronologicamente progressivo è stata ritenuta la più efficace per favorire una maggiore comprensione, diacronica e sincronica, del fenomeno in esame:

contestualizzare le opere realizzate negli anni Ottanta, ad esempio, consente di comprenderne meglio le caratteristiche specifiche e al contempo, di distinguerle più facilmente da opere affini, ma realizzate in periodi precedenti o successivi. In secondo luogo, considerando che il presente elaborato rappresenta un primo tentativo di ricostruzione storica della letteratura elettronica italiana, si è cercato di fornire un'“ossatura” da cui partire per l'elaborazione di altre tipologie strutturali, magari tematiche, nella convinzione che un fenomeno come quello in esame meriti ulteriori approfondimenti, che si auspica possano essere realizzati da gruppi di ricerca transdisciplinari.

Come già sottolineato, è stata realizzata un'inedita analisi comparativa delle opere italiane, che sono state appunto confrontate con quelle realizzate nel medesimo periodo nel contesto internazionale.

La metodologia comparativa è stata ritenuta la più efficace per una contestualizzazione più ampia e puntuale delle opere italiane, da una parte, e la messa in evidenza delle caratteristiche di queste ultime, emerse per affinità o contrasto, dall'altra.

Dal momento che in Italia, a differenza di altri paesi, non vi sono né manuali di riferimento relativi alla letteratura elettronica nazionale, né reti di autori e critici dichiaratamente afferenti al settore, si è provveduto alla raccolta di materiali in larga parte inediti, ottenuti mediante interviste a curatori, autori e studiosi, nonché partecipando a festival, conferenze, mostre e altri eventi, italiani e internazionali, dedicati o affini al fenomeno in esame. Un prezioso contribuito è stato fornito, inoltre, da esperti che avevano già realizzato una storia della letteratura elettronica del proprio paese, come Leonardo Flores e Philippe Bootz.

In virtù delle caratteristiche evidenziate in precedenza, sono state escluse dalla trattazione opere

“digitalizzate”, il cui contenuto è stato cioè semplicemente rimediato, così come quelle in cui il

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digitale ha costituito soltanto un apporto tematico all'interno di modalità di scrittura concepite per media diversi da quello informatico, mentre sono state analizzate le opere che hanno adottato soluzioni tecniche in grado di mutare le forme testuali stabilizzatesi nei vecchi media, quelle dalle quali si evincono diverse modalità di produzione, diffusione e ricezione del testo e, in ultima analisi, quelle che hanno esplorato le modalità con cui i nuovi media hanno e stanno influenzando il linguaggio, le strutture e le forme letterarie.

Le opere sono state selezionate tenendo presente i criteri utilizzati dalla ELO per le antologie e dunque valutate in base al contributo circa la definizione e lo sviluppo della letteratura elettronica e la presenza in pubblicazioni autorevoli del settore; al tempo stesso, si è scelto di riportare anche esempi non direttamente riconducibili alla e-lit, né specificamente letterari, in quanto ritenuti validi per una maggiore comprensione del fenomeno in esame. Per ovviare al problema, piuttosto comune in ambiente digitale, della reperibilità del materiale analizzato, ad esempio la chiusura o il mancato funzionamento delle piattaforme (siti web, blog, riviste online), si è provveduto da una parte a segnalare il problema ai rispettivi responsabili, i quali hanno generalmente provveduto in tempi brevi al ripristino, dall'altra alla realizzazione di screenshot e backup, sull'esempio delle azioni suggerite dalla ELO mediante le antologie o a progetti quali PAD - Preservation, Archiving, and Dissemination21 e il più recente Pathfinders: Documenting the Experience of Early Digital Literature.22 Si è cercato dunque, per quanto possibile, di riportare soprattutto le opere effettivamente disponibili online, soprattutto perché, trattandosi di opere interattive, gli screenshot non sono sufficienti a rappresentarle nel loro complesso.

Similmente, per la classificazione dei generi della letteratura elettronica si è tenuto conto delle proposte della ELO (Hypertext Fiction, Interactive Fiction, Locative Narratives, Generative Poetry, Animated Poetry, Codework)23 non esitando tuttavia a esplorarne altri qualora corrispondessero più esattamente al contesto italiano (è il caso, ad esempio, della software art e della virus art). Per comprendere un'iniziativa di questo tipo è opportuno precisare che la letteratura elettronica non è formalizzata, né dotata di un canone: gli stessi generi individuati dalla ELO sono, appunto, proposte, frutto peraltro di un contesto anglofono, prevalentemente statunitense, molto diverso da quello italiano; esse sono inoltre, in progress, come appare evidente confrontando le parole chiave dei tre volumi delle Collection, e non accettate in maniera condivisa: approcci differenti sono stati utilizzati, ad esempio, da Annick Bureaud,24 che ha individuato delle “strutture di scrittura”; da

21 http://eliterature.org/programs/pad/ URL consultato il 29 ottobre 2019.

22 http://scalar.me/anvc/pathfinders-documenting-the-experience-of-early-digital-literature/ URL consultato il 29 ottobre 2019.

23 Cfr. Katherine N. Hayles, “Electronic Literature: What is it?”, cit.

24 Cfr. Annick Bureaud, op. cit.

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Mark Sample,25 che si è concentrato più sui concetti che sui generi della e-lit; da Di Rosario,26 che si è basata sulle categorie semiotico-morfologiche; da Noah Wardrip-Fruin27 e Flores,28 i quali si sono orientati verso il comportamento del sistema e la user experience e dall'artista Belen Gache,29 che ha raggruppato le opere a partire dai dispositivi utilizzati e dai periodi storici. Occorre inoltre sottolineare che, come ha affermato Brian Kim Stefans, “all successful works of 'electronic literature' are sui generis, in that they invent new genres unto themselves – their peculiar combination of data, interface and algorithm makes them appear largely unrelated to other digital literature works”.30

Un'ulteriore difficoltà che investe l'argomento in esame riguarda le metodologie di ricerca. In un passaggio del Basique dedicato alla letteratura elettronica, Bootz ha definito la e-lit una “letteratura scandalosa”31 in quanto la sua stessa essenza, la “parte epidermica” come ha scritto il poeta francese, consiste nel “giocare” con il Logos servendosi di una macchina. Non stupisce dunque che questa nuova disciplina richieda nuove modalità di analisi a partire dall'identificazione stessa di testo. In tal senso, per l'analisi si è scelto di adottare il modello proposto da Wardrip-Fruin,32 il quale, espandendo i modelli esposti da Espen J. Aarseth nel seminale Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature33 e integrando i concetti di Technotext34 e di transitoire observable,35 ha individuato cinque elementi – dati (Data), processi (Process), interazione (Interaction), superficie (Surface) e contesto (Context) – intesi come rappresentativi del testo delle opere di letteratura elettronica e, più in generale, delle forme legate ai computational media (social network, app, videogiochi etc.). Di conseguenza le opere sono state analizzate sulla base non solo del testo di

25 Cfr. Mark Sample, “What is Electronic Literature”, EdX Course, ottobre 2015 http://www.edx.org/course/electronic- literature-davidsonx-d004x URL consultato il 29 ottobre 2019.

26 Cfr. Giovanna Di Rosario, Electronic Poetry. Understanding Poetry in the Digital Environment, cit.

27 Cfr. Noah Wardrip-Fruin, “Five Elements of Digital Literature”, Roberto Simanowski, Jörgen Schäfer, Peter Gendolla (a cura di), Reading Moving Letters: Digital Literature in Research and Teaching. A Handbook, Transcript Verlag, Bielefeld 2010.

28 Leonardo Flores, “Metadata”, I Love E-Poetry, s.d. www.iloveepoetry.com/?page_id=2593 URL consultato il 29 ottobre 2019.

29 Belen Gache, “La poesía experimental, desde el siglo XX hasta hoy”, belengache.net, s.d., http://belengache.net/lapoesiaexperimental.htm URL consultato il 29 ottobre 2019.

30 (“Tutte le opere di maggior successo della 'letteratura elettronica' sono sui generis in quanto inventano nuovi generi:

la peculiare combinazione di dati, interfacce e algoritmi di cui sono composte le rende di gran lunga lontani da altre opere di letteratura digitale”. Traduzione mia). Brian Kim Stefans, “Language as Gameplay: toward a vocabulary for describing works of electronic literature”, Electronic Book Review, 9 marzo 2012 http://electronicbookreview.com/essay/language-as-gameplay-toward-a-vocabulary-for-describing-works-of-

electronic-literature/ URL consultato il 29 ottobre 2019.

31 Philippe Bootz, “Une litterature scandaleuse”, Leonardo/OLATS, 2006

www.olats.org/livresetudes/basiques/litteraturenumerique/1_basiquesLN.php#1

32 Cfr. Noah Wardrip-Fruin, “Five Elements of Digital Literature”, cit.

33 Cfr. Espen J. Aarseth, Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature, Johns Hopkins University, Baltimora 1997.

34 Cfr. Katherine N. Hayles, Writing Machine, The MIT Press, Cambridge e Londra 2002.

35 Cfr. Philippe Bootz, “The Problematic Of Form Transitoire Observable. A Laboratory For Emergent Programmed Art”, Dichtung Digital, 2005 www.dichtung-digital.de/2005/1/Bootz/index.htm URL consultato il 29 ottobre 2019.

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superficie, ma anche del codice sorgente, del comportamento del sistema36 e del tipo di interazione e contesti incentivati dall'opera stessa. L'analisi ha inoltre tenuto conto degli approcci e delle metodologie suggeriti dai Software Studies,37 nonché dalle teorie di “metafore materiali”,38 “estetica della frustrazione”,39 “letteratura ergodica”40 e “interfacial media figures”41 elaborate, rispettivamente, da Hayles, Bootz, Aarseth e Alexandra Saemmer.

Come è stato già sottolineato, la trattazione ha seguito una scansione cronologica lineare, mantenendo la divisione in macro-categorie proposta dalla ELO.

La prima parte, dunque, è stata dedicata a quella che Christopher T. Funkhouser42 ha definito

“preistoria” della poesia digitale (1950-1980), periodo compreso tra la comparsa dei primi mainframe e gli albori dell'informatica di massa, nel quale vi è stata la nascita della letteratura elettronica, per evidenti motivi tecnici apparsa sotto forma di “letteratura assistita” dal computer. In questa sezione, particolare rilievo è stato dato alle opere combinatorie realizzate da Balestrini, delle quali è stata realizzata un'analisi comparativa con opere affini realizzate nello stesso periodo, tra cui Love Letters (1952) di Christopher Strachey e Alan Turing, considerata la prima opera elettronico- letteraria della storia, e Stocastische Texte (1959) dell'allievo di Max Bense, Theo Lutz. Dopo una breve analisi della produzione musicale e artistica di Pietro Grossi sono stati trattati altri generi riconducibili alla letteratura elettronica, tuttora esistenti, quali la poesia animata, l'Interactive Fiction e i chatbot.

Il secondo capitolo, dal titolo “Dalla pagina allo schermo: la prima generazione della letteratura elettronica (1980-1992)”, si è concentrato sul periodo compreso tra la nascita dell'informatica di massa, grazie alla diffusione degli home computer prima e dei personal computer dopo, e l'inizio della diffusione del web, durante il quale le modalità di realizzazione, distribuzione fruizione delle opere elettroniche, da una parte, e il riconoscimento istituzionale di generi quali i generatori automatici di testo, la poesia animata e la Hypertext Fiction, dall'altra, hanno determinato la formazione di quella che può essere appunto considerata la “prima generazione” della letteratura elettronica. Dopo aver illustrato l'ambiguo ruolo svolto dalle riviste italiane di informatica in merito

36 Cfr. Leonardo Flores, “Metadata”, cit.

37 In particolare: Lev Manovich, Software Culture, Edizioni Olivares, Milano 2010; Lev Manovich, Il linguaggio dei nuovi media, Edizioni Olivares, Milano 2011; Florian Cramer, Words Made Flesh. Code, Culture, Imagination, Piet Zwart Institute, Rotterdam 2005.

38 Cfr. Katherine N. Hayles, Writing Machine, cit.

39 Cfr. Philippe Bootz, “Qu'apporte l'interactivité à la littérature numérique ?”, Leonardo/OLATS, 2006 http://www.olats.org/livresetudes/basiques/litteraturenumerique/4_basiquesLN.php URL consultato il 29 ottobre 2019.

40 Espen J. Aarseth, op. cit.

41 Alexandra Saemmer, “Interfacial media figures”, HAL, 11 novembre 2008

http://archivesic.ccsd.cnrs.fr/sic_00338178/document URL consultato il 29 ottobre 2019.

42 Cfr. Christopher T. Funkhouser, Prehistoric Digital Poetry: An Archaeology of Forms, 1959-1995, University Alabama Press, Tuscaloosa 2007.

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alla diffusione di un determinato tipo di cultura digitale, l'analisi si è concentrata sul primo “fumetto elettronico” realizzato in Italia, sui fenomeni dei librigame e delle avventure testuali e sul primo MUD (Multi-User Dungeon) italiano, generi questi che si sono diffusi in Italia in parallelo con il contesto internazionale, a differenza dei tre summenzionati che, come è emerso dall'analisi comparativa, a eccezione di un primo, sperimentale esempio italiano di narrativa ipertestuale, sono stati praticati in Italia con circa un decennio di ritardo.

Il terzo capitolo ha preso in esame l'era del cosiddetto “web 1.0” (1993-2005) all'interno della quale si è sviluppata la “seconda generazione” della letteratura elettronica, caratterizzata da un approccio fortemente sperimentale, come si evince dalla produzione di interfacce originali e da una costante ricerca di innovazioni formali. L'analisi si è concentrata sulla messa in evidenza degli sviluppi dei generi nati nel periodo precedente; in particolare, per ciò che concerne il contesto italiano, ampio spazio è stato dedicato alle poesie generative multimediali, all'impiego dei generatori automatici per finalità satiriche o come supporto per la stesura di romanzi brevi cartacei, alle poesie animate e agli ipertesti narrativi e poetici. Sono poi stati analizzati nuovi generi resi possibili dal mutato contesto tecnologico, quali le opere multimediali interattive, la net.art e le sue declinazioni software art, virus art e codework, fino ad arrivare ai primi esempi di opere in realtà virtuale e di locative narratives, con particolare riferimento al primo ARG (Alternate Reality Game) italiano. Ancora una volta, ipotesi sono state fornite circa i differenti approcci nei confronti del web adottati dagli autori italiani e da quelli internazionali.

Il quarto capitolo, dal titolo “L'insostenibile trasparenza del computing”, ha preso in esame il contesto nel quale si trova a operare la “terza generazione” della letteratura elettronica, tuttora in corso, caratterizzato dal passaggio al cosiddetto “web 2.0” e proiettato verso il “web 3.0”, contraddistinto dall'intelligenza artificiale, dall'ubiquitous computing e da nuovi canali d'accesso alla rete. Dopo aver messo in evidenza le caratteristiche e le criticità delle opere riconducibili alla Locative Literature, sono state analizzate alcune pratiche di scrittura e lettura diffuse sui social network, tra cui bot, metodologie sperimentali di social reading, narrazioni progettate per Twitter, web serie interattive concepite per piattaforme diverse ed esempi di “scritture brevi” quali le emoji e i meme di internet, per poi concentrarsi su diversi utilizzi letterari del medium videoludico, sulle innovazioni formali, attuali e potenziali, determinate dall'utilizzo di sistemi di intelligenza artificiale, di realtà virtuale e aumentata e dei dispositivi mobile, mentre ampio spazio è stato infine dedicato all'analisi dell'antologia Poesie elettroniche di Fabrizio Venerandi, primo tentativo di formalizzazione realizzato in Italia.

Nella parte finale si è cercato di delineare le caratteristiche della letteratura elettronica italiana, fornendo al contempo delle proposte in merito alle criticità individuate, e di riassumere le

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caratteristiche della letteratura elettronica nel suo complesso, sottolineandone le opportunità, ma anche le criticità, sulla base delle quali sono state avanzate, anche in questo caso, delle ipotesi di sviluppi futuri.

Infine, nelle quattro Appendici, sono stati inseriti, rispettivamente, un'analisi della prima avventura testuale italiana, la trascrizione completa delle poesie prese in esame di Roberto Gilli e di Fabrizio Venerandi e una timeline, naturalmente provvisoria, contenente gli eventi considerati significativi per la nascita e lo sviluppo della letteratura elettronica.

È opportuno ancora una volta sottolineare che il presente lavoro di ricerca non ha pretese di esaustività; al contrario, vi è la consapevolezza di aver svelato soltanto la punta di un iceberg che meriterebbe senz'altro ulteriori ricerche.

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CAPITOLO 1

LAPREISTORIADELLALETTERATURAELETTRONICA (1950-1980). I PIONIERI

Giocare vuol dire fare esperimenti col caso Novalis

1.1. Una macchina dal pensiero simbolico

Il periodo in esame, compreso tra la comparsa dei primi mainfraime e gli albori dell'informatica di massa, può essere considerato, con Christopher T. Funkhouser,43 la “preistoria” della letteratura elettronica, in quanto è in questi anni che vengono realizzate le prime sperimentazioni elettronico- letterarie che, per motivi tecnici, sono costrette a uscire dal medium informatico: dal momento che la computazione agisce solo in fase di realizzazione e non di fruizione, tali opere rappresentano esempi di “letteratura assistita” dal computer.

I primi calcolatori elettronici, costruiti essenzialmente per scopi bellici, erano gigantesche e costosissime macchine che richiedevano complessi sistemi di ventilazione, consumavano enormi quantità di energia e si guastavano di continuo. Questi fattori, uniti alla mancanza di sistemi operativi, di periferiche (schermi, tastiere, mouse) e di linguaggi di programmazione di alto livello,44 rendevano indispensabile l'intervento di tecnici specializzati non solo per l'installazione e la manutenzione delle macchine, ma anche per la loro stessa programmazione, che avveniva mediante schede perforate. Tuttavia, non passò molto tempo che alcuni artisti videro in quelle enormi macchine molto più che semplici “tritanumeri” capaci di prevedere le rotte dei missili e, spinti da un entusiasmo pionieristico, si misero a esplorarne le potenzialità, con un'importante differenza: se per la musica e la scultura fu molto più semplice utilizzare i calcolatori come medium, la letteratura e la grafica erano pesantemente condizionate dai limiti tecnologici del tempo.

Di conseguenza, è solo a partire dagli anni Ottanta che si può parlare di “letteratura elettronica”:

43 Cfr. Christopher T. Funkhouser, Prehistoric Digital Poetry: An Archaeology of Forms, 1959-1995, University Alabama Press, Tuscaloosa 2007.

44 Due dei primi e più diffusi linguaggi, Fortran e Algol, furono ideati rispettivamente nel 1957 e nel 1958.

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fino ad allora gli elaboratori erano concepiti come semplici strumenti ausiliari per la produzione di opere che venivano poi affidate, per la loro fruizione, a media “tradizionali” come la carta e la voce.

Ciò nonostante, tenere conto delle sperimentazioni realizzate in questa prima fase risulta particolarmente interessante. Innanzitutto, proprio in questo periodo nascono alcune tra le forme letterarie più rappresentative della e-lit, che ritroviamo ancora oggi (generatori combinatori di testo, poesie cinetiche, Interactive Fiction, chatbot); in secondo luogo, risulta utile, da un punto di vista storico, osservare, da una parte, gli approcci degli autori nei riguardi di un nuovo medium, dall'altra, le reazioni della società, che si tradussero in una serie di riflessioni critiche e dibattiti tuttora cruciali come le possibilità, i limiti e i problemi etici generati dall'intelligenza artificiale, il concetto di originalità di opera d'arte, le caratteristiche del testo e i ruoli di autore e lettore. Inoltre, esplorare le opere realizzare agli albori dell'informatica ci rende consapevoli di quanto l'hardware possa condizionare il risultato finale, orientando a volte in maniera decisiva le scelte stilistiche e operative degli autori. Infine, seguire la nascita e gli sviluppi di tecnologie che oggi diamo quasi per scontate, come i linguaggi di programmazione e le interfacce grafiche, ci aiuta a comprendere non tanto il come, ma soprattutto il perché oggi viviamo in un mondo piuttosto che un altro.

Il computer così come lo conosciamo oggi è il frutto di un'intuizione del matematico Alan Turing che, nel saggio del 1936 “On Computable Numbers, with an application to the Entscheidungsproblem”, oltre a fondare l'informatica in quanto scienza (l'investigazione di ciò che può e non può essere calcolato), descrisse un modello teorico di macchina a “programma memorizzato” (le istruzioni potevano essere conservate nella stessa memoria del computer, assieme ai risultati delle operazioni) che sarebbe stata così in grado di imitare qualunque sistema formale, di risolvere cioè qualsiasi problema matematico che avrebbe potuto essere descritto da un algoritmo.45 Come ha scritto Carlo Gubitosa, “oggi sembra quasi banale l’idea di un 'programma' in grado di far variare il comportamento di una macchina logica, ma solo pochi anni fa questa idea ha richiesto un drastico cambiamento di mentalità, paragonabile ad una vera e propria 'rivoluzione culturale'”46. Ipotizzare la costruzione di un meccanismo in grado di funzionare come la mente umana presuppone che la stessa mente funzioni seguendo regole procedurali; di conseguenza è possibile affermare che “la macchina di Turing” sia figlia dell’ideologia meccanicista applicata alla mente dell’uomo:47 non a caso, nel 1950, lo stesso Turing proporrà, nell'articolo “Computing Machinery

45 È bene precisare che Turing, se da una parte previde l'uso di un nastro perforato per inserire il programma nel calcolatore, dall'altra non parlò di codice binario (usò infatti dei cerchi e delle croci). Sarà uno studente ventiduenne del Massachusetts Institute of Technology di Cambridge, Claude Shannon, ad applicare l'algebra di Boole, fino ad allora pressoché sconosciuta.

46 Carlo Gubitosa, Hacker, scienziati e pionieri, Stampa Alternativa/Nuovi Equilibri, 2007, p. 58.

47 Il paradigma scientifico meccanicista, basato sulla metafora della macchina, si trasformò in ideologia poiché la visione meccanicistica della mente umana – che sostiene che il ragionamento sia riconducibile a una forma di calcolo e dunque la mente funzioni seguendo regole meccaniche – diventò l'unico modo di immaginare la natura. Si

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and Intelligence”, il famoso “gioco dell’imitazione”, oggi conosciuto come “test di Turing”, ponendo le basi per le ricerche nel campo dell'intelligenza artificiale.

Com'è noto, fu basandosi sulle idee di Turing che il matematico Max Newman progettò, nel 1942, Colossus,48 l'elaboratore in grado di decifrare i codici tedeschi realizzati con Enigma, che si calcola abbia accorciato la durata della seconda guerra mondiale di due anni e salvato milioni di persone.

Tuttavia, per il primo computer elettronico a programma memorizzato basato sull'architettura di John von Neumann,49 quindi più simile ai computer moderni, si dovrà aspettare il 1948, un anno dopo la famosa previsione comunemente attribuita al presidente della IBM Thomas J. Watson50 e lo stesso anno di pubblicazione di due testi fondamentali: Cybernetics, or Control and Communication in the Animal and the Machine del matematico statunitense Norbert Wiener51 e “A Mathematical Theory of Communication” di Claude Shannon.52

parla quindi di ideologia in quanto assunse le caratteristiche di una visione totalizzante che espresse l'interesse di uno specifico gruppo sociale: gli scienziati. Cfr. Davide Bennato, Le metafore del computer. La costruzione sociale dell'informatica, Booklet, Milano 2002, p. 47.

48 Con le sue dimensioni giganti e l'aspetto da patchwork (era alto due metri e mezzo, lungo cinque e profondo tre e realizzato principalmente con pezzi di recupero provenienti dai sistemi postali telegrafici e telefonici) Colossus è stato il secondo computer elettronico programmabile della storia dell'informatica: il primo fu infatti lo Z1, calcolatore elettromeccanico progettato dall’ingegnere tedesco Konrad Zuse e costruito nel 1936 nel soggiorno berlinese dei suoi genitori. L'innovazione principale dello Z1 consisteva nell'utilizzo di un nastro perforato, nello specifico una pellicola da 35 millimetri recuperata tra gli scarti delle industrie cinematografiche, impiegato per controllare i programmi. Colossus è stato anche il primo computer a utilizzare le valvole termoioniche, fino ad allora usate solo dagli amplificatori, al posto dei relè, Alla fine della guerra Colossus fu distrutto e i progetti vennero bruciati per ordine dei servizi segreti inglesi. L’esistenza di Colossus è stata tenuta segreta fino al 1970 e i suoi algoritmi di decrittazione sono stati resi pubblici solamente nel 1995.

49 È l'architettura hardware su cui è basata la maggior parte dei moderni computer programmabili, applicazione pratica delle teorie di Turing: istruzioni e dati sono memorizzati nello stesso spazio di memoria. In realtà tale architettura fu concepita principalmente dagli scienziati J. Presper Eckert e John Mauchly – che nel 1946 avevano già realizzato, in Pennsylvania per il Ballistics Research Laboratory, ENIAC (Electronic Numerical Integrator and Computer) il primo computer elettronico general purpose e Turing completo della storia (primo perché Colossus era ancora segreto) – per l'EDVAC (Electronic Discrete Variable Automatic Calculator), che fu consegnato al Ballistics Research Laboratory nell'agosto 1949, ma che, a causa di alcuni malfunzionamenti, divenne operativo solo nel 1951.

Se in seguito l'architettura concepita dai due scienziati per l'EDVAC è divenuta nota come “architettura di von Neumann” è stato perché John von Neumann, consulente dei due progettisti, ne descrisse il funzionamento nel famoso “First draft of a report on the EDVAC” (30 giugno 1945), poi conosciuto in tutto il mondo. “L'architettura di von Neumann” si contrappone alla “architettura Harvard” in cui vi è separazione tra la memoria contenente i dati e quella contenente le istruzioni. Proprio ad Harvard, il 9 settembre 1947, la programmatrice Grace Brewster Murray Hopper registrò il primo “bug” della storia, determinato da una falena rimasta intrappolata tra i circuiti di un Mark II. Il tenente incollò la falena rimossa sul registro del computer e annotò: “1545. Relay #70 Panel F (moth) in relay.

First actual case of bug being found”.

50 “Credo che ci sia un mercato mondiale per più o meno cinque computer”. Ralph Keyes, The Quote Verifier: Who Said What, Where, and When, Macmillan, 2007, p. 162.

51 Il libro di Wiener diede inizio all'omonimo vasto programma di ricerca interdisciplinare rivolto allo studio unificato, su basi matematiche, del comportamento di sistemi naturali e artificiali al fine di giungere a una migliore comprensione di alcune caratteristiche fondamentali degli esseri viventi, da una parte, e di progettare macchine in grado di emulare prestazioni e comportamenti degli esseri viventi stessi, dall'altra.

52 Il saggio di Shannon viene considerato fondativo della moderna teoria dell'informazione: “comunicazione” è intesa come un processo statistico a prescindere dal significato del messaggio. In omaggio alla meccanica statistica, Shannon definì “entropia” la quantità di informazione, che aumenta all'aumentare dell'imprevedibilità del sistema stocastico preso in esame. Informazione coincide quindi con il grado di disordine o incertezza (entropia) di un sistema fisico aleatorio: più il sistema è ridondante (prevedibile in quanto i suoi elementi sono disposti in modo uniforme), meno bit sono necessari per codificare l'informazione, ma più possibilità ci sono di trasmettere correttamente un messaggio superando il rumore.

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Il 21 giugno 1948, infatti, presso la Victoria University of Manchester, entrò in funzione la Small- Scale Experimental Machine, nota anche come “Manchester Baby”, per il quale furono sperimentati per la prima volta i tubi a raggi catodici di Williams-Kilburn, primo esempio al mondo di memoria RAM. Come indica l'aggettivo “experimental”, la SSEM è stata il banco di prova per un altro computer, il Manchester Mark I o Manchester Automatic Digital Machine (MADAM), realizzato nel 1950 da Turing, che divenne a sua volta il prototipo del Ferranti Mark I, il primo computer elettronico di uso generale al mondo a essere messo in commercio.53 Rispetto al Manchester Mark I, il modello Ferranti offriva alcune migliorie, tra cui la dimensione delle memorie, un moltiplicatore più veloce e delle istruzioni aggiuntive. Per questa macchina Turing scrisse il primo manuale di programmazione del mondo.54 Il Ferranti Mark I è particolarmente importante per la storia della letteratura elettronica in quanto non solo è il computer con cui è stata realizzata la prima opera elettronico-letteraria di cui si ha notizia, ma è stato anche tra i primi calcolatori installati in Italia.

53 Nonostante fosse stato preceduto dal BINAC e dallo Z4, il Ferranti Mark I è considerato il primo perché il BINAC non fu sviluppato per essere un computer di uso generale, ma per essere impiegato in ambito aerocivile, mentre lo Z4 era un dispositivo elettromeccanico e non elettronico.

54 Cfr. Alan Turing, “Programmers' Handbook for Manchester Electronic Computer Mark II”, computerhistory.org http://archive.computerhistory.org/resources/text/Knuth_Don_X4100/PDF_index/k-4-pdf/k-4-u2780-Manchester- Mark-I-manual.pdf URL consultato il 3 aprile 2018.

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1.2. Le prime opere generativo-combinatorie internazionali

Uno degli effetti più interessanti determinati dall'ingresso dei calcolatori elettronici nella storia, sottolineato tra gli altri da Jasia Reichardt nel catalogo della celebre mostra Cybernetic Serendipity55 è che a esplorare le potenzialità del mezzo elettronico non furono solo artisti, ma soprattutto tecnici, matematici, fisici, persone cioè che probabilmente non avrebbero mai pensato di cimentarsi in pratiche creative. E in effetti, i primi due esperimenti di word processing realizzati con l'ausilio di un calcolatore, Love Letters (1952) e Stocastische Texte (1959), furono realizzati da matematici. Se consideriamo gli esperimenti di poesia sonora realizzati nel 1960 da Brion Gysin con l'aiuto del programmatore Ian Sommerville, quello condotto da Nanni Balestrini in Italia è identificabile come il secondo esperimento al mondo di poesia elettronica realizzata da uno scrittore.

Prima di soffermarci sul contesto italiano è bene illustrare brevemente questi primi tre esempi di opere elettronico-letterarie in quanto ciascuno è stato realizzato con modalità e per scopi differenti e pertanto risultano particolarmente utili al fine di conseguire una visione più complessiva e articolata del fenomeno e del periodo in esame. Al di là delle differenze, a causa delle limitate possibilità offerte dai mainframe, tutte le opere menzionate sono di tipo generativo-combinatorio. Quella generativa può essere intesa come una meta-tecnica in virtù della quale l’artista delega, interamente o in parte, il processo produttivo a un sistema da lui predisposto, dotato di un certo grado di autonomia, al fine di realizzare sistemi dinamici complessi, capaci di generare un elevatissimo numero di variazioni a partire da un numero finito di regole.56 Nel caso dei generatori di questo periodo, frammenti di testo precostituiti venivano immessi nel calcolatore e combinati in base a regole algoritmiche che ne garantivano la correttezza sintattica. Rifacendoci agli studi condotti da Philippe Bootz,57 possiamo individuare come principali caratteristiche dei generatori combinatori l'impossibilità di creare nuovo materiale testuale, la ripetizione di strutture o espressioni che ricorrono in maniera identica nel testo generato, l'utilizzo di generatori di numeri random e l'impossibilità di lettura degli stati intermedi della generazione. Più in particolare distinguiamo, con Funkhouser, tre tipologie di generatori: permutazionali, combinatori e slotted o “a buchi”.58 In base alle modalità di stampa dei risultati, infine, distinguiamo generatori “a campione” (sample), in cui il programma stampa uno dei possibili risultati ogni volta che viene lanciato, e generatori

55 Cfr. Jasia Reichardt (a cura di), Cybernetic Serendipity. The Computer And The Arts, Studio International, Kent 1968, p. 5. http://cyberneticserendipity.com/cybernetic_serendipity.pdf URL consultato il 3 aprile 2018.

56 Cfr. Jeremy Levine, “Pratica generativa. lo stato dell’arte”, Digimag, n. 57, 2010

http://www.digicult.it/it/digimag/issue-057/generative-practice-the-state-of-the-art/ URL consultato il 3 aprile 2018.

57 Philippe Bootz, “Un historique de la génération numérique de textes”, saggio presentato al convegno internazionale

“Urbanités Littéraires/Cityscapes-Literary Escapes”, Buffalo, settembre 2009 http://www.ieeff.org/f18bootz.pdf URL consultato il 3 aprile 2018.

58 Christopher T. Funkhouser, op. cit., p. 36.

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“esaustivi”, in cui il programma stampa tutti i risultati nel giro di un'unica esecuzione.59

Il primo esempio di word processing venne realizzato con un Ferranti Mark I nel 1952: dopo averlo utilizzato per la composizione di musica60 e per giocare a dama,61 Christopher Strachey e Turing trasformarono il computer in un inesauribile generatore di lettere d'amore. I dettagli del funzionamento del programma Love Letters vennero riportati da Strachey sulla rivista d'arte Encounter nell'articolo “The 'Thinking' Machine” del 1954,62 quattro mesi dopo il suicidio di Turing: grazie al generatore di numeri random realizzato dallo stesso Turing a partire dal rumore, il programma effettuava una selezione casuale basandosi su un database di parole selezionate dal Thesaurus di Peter Mark Roget. Le parole erano fornite di indici relativi alla sintassi (aggettivi, sostantivi, avverbi e verbi) e venivano combinate per ottenere una successione di cinque frasi aderente a due strutture sintattiche di base, così come indicato dallo schema seguente (in parentesi quadre sono riportati gli elementi che potevano non venire inclusi).

1. my – [aggettivo] – (nome) – [avverbio] – (verbo) – your – [aggettivo] – (nome) 2. you are my – (aggettivo) – (nome)

Strachey precisò che la scelta tra i due tipi di frasi possibili era casuale; tuttavia, nel caso di due frasi consecutive del secondo tipo, la prima era programmata per terminare con un punto fermo e la seconda per iniziare senza il blocco “you are”. Inoltre, l'apertura di ciascuna lettera era composta da due parole scelte da un altro database, chiamato “Letter Start”, mentre il saluto conclusivo seguiva lo schema fisso “yours - (avverbio) – MUC” (la sigla sta per Manchester University Computer).

Alla fine del ciclo di elaborazione, il risultato veniva stampato sulla carta continua di una

59 Cfr. Nick Montfort, “Conceptual Computing and Digital Writing”, Andrea Andersson (a cura di), Postscript: Writing After Conceptual Art, University of Toronto Press, Toronto 2018 http://dspace.mit.edu/openaccess- disseminate/1721.1/92876 URL consultato il 3 aprile 2018.

60 Quando Turing scoprì che il computer era in grado di emettere dei suoni, li utilizzò per “dialogare” con la macchina, associandoli a determinate attività quali errori o termine di operazioni. Fu Strachey, pianista talentuoso e suonatore di fagotto, a chiedere a Turing di poter comporre musica con il computer. Così il fisico ricorda quell'evento: “ I sat in front of this enormous machine with four or five rows of twenty switches and things, in a room that felt like the control room of a battle-ship. It was the first of a lifetime of all-night programming sessions. In the morning, to onlookers' astonishment the computer raucously hooted out the National Anthem. Turing, his usual monosyllabic self, said enthusiastically 'Good show'”. Qualche mese dopo la BBC si recò presso l'Università di Manchester e registrò tre brani suonati dal Ferranti Mark I; il disco originale è stato restaurato nel 2016 dai ricercatori dell'Università di Canterbury e può essere ascoltato online. http://blogs.bl.uk/sound-and-vision/2016/09/restoring- the-first-recording-of-computer-music.html URL consultato il 3 aprile 2018.

61 Il gioco della dama era stato sviluppato da Strachey nel febbraio 1951 sul Pilot ACE, determinandone il completo esaurimento della memoria. Fu proprio in quell'occasione che Strachey e Turing si rincontrarono per la prima volta dai tempi del King's College di Cambridge: Strachey chiese a Turing una copia del manuale di programmazione del Mark I e Turing gli suggerì dei miglioramenti per il gioco che, riscritto per il nuovo e più potente computer, fu terminato nell'ottobre 1951: con le sue 1000 istruzioni è stato il programma fino ad allora più lungo mai scritto.

62 Christopher Strachey, “The 'thinking' machine”, Encounter, 13 ottobre 1954, n. 27 http://www.unz.org/Pub/Encounter-1954oct-00025 URL consultato il 3 aprile 2018.

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telescrivente, tutto in maiuscolo e senza virgola (come precisato nella descrizione, la periferica era dotata solo di un punto fermo). Di seguito riportiamo due dei risultati pubblicati (in corsivo) sulla rivista.

Darling Sweetheart

You are my avid fellow feeling. My affection curiously clings to your passionate wish. My liking yearns for your heart. You are my wistful sympathy: my tender liking.

Yours beautifully M. U. C.

Honey Dear

My sympathetic affection beautifully attracts your affectionate enthusiasm. You are my loving adoration: my breathless adoration. My fellow feeling breathlessly hopes for your dear eagerness. My lovesick adoration cherishes your avid ardour.

Yours wistfully M. U. C.63

Love Letters è dunque un generatore a campionamento, poiché non stampa tutte le combinazioni possibili, ma solo un risultato alla volta, scegliendo tra le diverse istanze che, in questo caso, sono tutte equiprobabili (non vi sono infatti indicazioni circa la variazione della frequenza con cui vengono scelte). L'opera è inoltre del tipo slotted, in quanto presenta una struttura rigida “a buchi”.

È opportuno sottolineare che, nell'articolo, non si allude mai al presunto valore letterario del generatore: per Strachey, infatti, l'aspetto interessante non riguardava tanto i singoli output, quanto l'estrema semplicità del programma a fronte della quantità di risultati che era in grado di produrre (Love Letters era infatti in grado di generare 318 miliardi di lettere diverse alla velocità di un minuto ciascuna).

Il pensiero della critica nei confronti di questo primo esperimento non è, ancora oggi, uniforme: il generatore è stato più spesso discusso in termini di identità queer piuttosto che soggetto ad analisi letterarie.64 Vale la pena sottolineare che Funkhouser non ha menzionato Love Letters nel suo saggio sulla preistoria della poesia digitale, mentre Bootz65 ha parlato di “letteratura strumentalizzata”, concepita per validare la concezione di intelligenza artificiale di Turing. Se quest'ultima tesi sembrerebbe confermata da un passo dell'articolo di Strachey,66 non dobbiamo dimenticare lo spirito

63 Per altri esempi è possibile consultare un rifacimento del programma originale disponibile online all'indirizzo http://www.gingerbeardman.com/loveletter/ URL consultato il 3 aprile 2018.

64 Cfr. Jacob Gaboury, “A Queer History of Computing”, Rhizome, 19 febbraio 2013

http://rhizome.org/editorial/2013/feb/19/queer-computing-1/ URL consultato il 3 aprile 2018.

65 Philippe Bootz, “Un historique de la génération numérique de textes”, op. cit., 2008.

66 “Queste inequivocabili lettere d'amore dimostrano che è possibile far imitare al computer metodi umani di pensiero e, di conseguenza, che gran parte di ciò che solitamente conosciamo come pensare può essere ridotto a un insieme

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