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4.2 Identicazione dell'avversario

4.2.2 Analisi dei fallimenti

Lo 0.22% dei casi in cui non si arriva ad una identicazione entro 5 conitti è divisibile in due parti: • Una prima parte è composta da agenti caratterizzati da combinazioni di partenza sempre uguali

nei conitti che si susseguono. Partendo da valori di priorità di accesso pubblica o privata uguali nel corso dei conitti, questi agenti lasciano dopo un numero di passi uguale dopo ogni scontro, rendendo impossibile l'identicazione.

• L'altra parte è composta da combinazioni di partenza diverse tra loro alle quali, però, corrispon- dono risposte uguali nel corso dei successivi conitti, non aumentando le informazioni per l'agente identicante.

Entrambi queste parti sono conseguenze possibili del metodo usato e non è possibile ridurre a 0 il loro numero. Aumentando il numero di conitti e, quindi, il numero di combinazioni possibili di partenza, può diminuire la percentuale di agenti non identicati, ma non è possibile annullarli totalmente, specialmente per quanto riguarda il primo gruppo di errori. Questo è possibile solo se viene imposto nell'algoritmo che ogni conitto eettuato preveda l'agente avversario partire da una distanza diversa o avere una urgenza di accesso dierente, in modo da mostrare risposte diverse dopo ogni scontro. E' quindi possibile notare, quindi, che tale sistema di identicazione non è applicabile per la Leader Election, in quanto la priorità di accesso privata e la posizione iniziale non varia in conitti successivi.

Capitolo 5

Conclusioni e sviluppi futuri

Il presente lavoro di tesi ha avuto come oggetto la progettazione di un algoritmo distribuito capace di gestire i conitti per una risorsa condivisa nei sistemi multi-agente in assenza di comunicazione attiva. Il metodo proposto si basa sull'applicazione della Teoria dei Giochi per la modellazione della realtà e per la scelta, partendo dal modello creato, delle strategie da compiere da parte dell'agente in autonomia dalla squadra di cui fa parte. Il metodo è stato formalizzato per risolvere conitti in base alla priorità degli agenti coinvolti in ambienti diversi tra loro e caratterizzati da un numero elevato di elementi, quali squadre di veicoli, reti di processori o tra elementi di una Smart-Grid. Tra questi scenari di applicazione è stato analizzato in maniera più approfondita il primo tra questi ambienti, caratterizzato da veicoli in competizione per il raggiungimento di un punto nello spazio. Per questo scenario è stata progettata opportunamente la forma dei gioco da sfruttare per la determinazione dei comandi, a partire dalla denizione delle azioni possibili no ai valori dei guadagni ottenibili.

Attraverso simulazioni è stato analizzato il comportamento dell'algoritmo all'interno di due diversi conitti, riguardanti due veicoli in competizione per un target, ma che dieriscono per il calcolo delle priorità necessarie per il possesso della risorsa. Nell'ambito delle simulazioni e opportunamente tarato nei suoi parametri, l'algoritmo ha mostrato un elevato numero di successi in entrambi gli scenari, consentendo all'agente a priorità più elevata di accedere per primo alla risorsa e limitando i casi di fallimento a situazioni in cui i veicoli lasciano entrambi il conitto in maniera cautelativa.

E' stato anche proposto e testato un metodo di identicazione degli avversari basato sulla lettura del loro comportamento all'interno di una serie di conitti successivi. Questo ha presentato risultati sucienti, pur richiedendo molti scontri tra agenti prima di arrivare ad una conclusione, anche se risulta applicabile solo negli scenari riguardanti i veicoli in competizione.

Sono individuabili alcune vie di sviluppo futuro del lavoro che è stato presentato. Un primo ambito riguarda l'applicazione del medesimo algoritmo in scenari diversi da quello degli agenti in movimento, quali quelli già individuati dei sistemi Multi-Core e delle Smart Grid. Per tali ambienti, all'interno di questa tesi, sono già state indicate alcune linee guida per l'adattamento del metodo. Un'altra via di sviluppo è legata all'implementazione su agenti reali di quanto presentato, in modo da studiare il comportamento dell'algoritmo in questi casi . Un terzo ambito riguarda l'aumento del numero di agenti presenti, aspetto che questa tesi aronta nello sviluppo dell'algoritmo, ma non nel caso simulativo.

Capitolo 6

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Ringraziamenti

Sono molte le persone a cui devo tanto e colgo l'occasione della presente tesi per farlo. Ringrazio la mia famiglia, che mi ha fatto diventare ciò che sono e alla quale dedico questa tesi. Senza il loro supporto, questo e altri traguardi sarebbero stati per me impossibili da raggiungere. Ringrazio le persone che mi hanno supportato e sopportato in questi anni di università, cioè i miei amici più cari, che mi hanno distratto e aiutato nei momenti bassi e con i quali ho festeggiato nei momenti più belli. Ringrazio tutti i docenti che in questi anni, nella mia carriera scolastica, mi hanno fatto scoprire e conoscere il mondo che mi circonda.

Inne, ringrazio la Dott.ssa Lucia Pallottino e il Dott. Simone Nardi, con i quali ho collaborato per la presente tesi. Senza la loro continua spinta nel lavoro e il loro aiuto, questa tesi non sarebbe mai nata.

A voi tutti, grazie di cuore.

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