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 Presentazione della fiaba di Biancaneve che fungerà da sfondo integratore e (eventuale costruzione del personaggio guida)

 Presentazione di versi, suoni e rumori con l’utilizzo di canzoni e filastrocche

 Lettura delle varie parti della delle storie associate alle attività fonologiche

 Interpretare con il movimento i suoni ascoltati relativi agli ambienti della fiaba: il castello, il bosco, la casa e la miniera

 Realizzazione di cartelloni/poster

 Giochi sonoro – motori a tema

CONTENUTI - II° LIVELLO Attività

 Presentazione e costruzione del personaggio guida Elmer l’elefantino

 Attività e giochi di fonologia globale: sillabazione della parola

 Riconoscimento della sillaba iniziale di parola associata al proprio nome

 Segmentazione sillabica

 Riconoscimento di parole corte, medie, lunghe.

 Analisi visiva della parola con ritaglio del fonema iniziale

 Riconoscimento di filastrocche o rime ( sillaba finale di parola)

CONTENUTI : alunni III° livello

 Riconoscimento della sillaba iniziale

 Delezione della sillaba iniziale

 Costruzione di parole nuove

SILLABA FINALE

 Riconoscimento della sillaba finale

 Delezione della sillaba finale

 Costruzione di parole nuove

CATENE DI PAROLE

 Legame sillaba finale precedente con sillaba iniziale successiva

LE RIME

 Percezione uditiva di parole in rima

 Assonanza fonologica

 Ricerca ed associazione di immagini di parole in rima

 Identificazione delle parole in rima nelle filastrocche

 Costruzione diversificata di rime

FONEMA/GRAFEMA

 Identificazione del fonema iniziale

 Classificazione di parole in base fonema iniziale

 Associazione fonema/grafema

 Identificazione visiva del grafema

 Pregrafismi

CONTENUTI: I°- II°- III° livello

ASPETTO SEMANTICO- LESSICALE E NARRATIVO

 L’ascolto di parole e letture

 La rielaborazione verbale delle esperienze e dei

racconti

 Le parole nuove da ripetere e comprendere nei significati

 Suoni ed immagini da decodificare r rielaborare Sia verbalmente che in veste grafica

SUDDIVISIONE DEGLI INCONTRI - Alunni III° livello FONOLOGIA GLOBALE

Discriminazione uditiva Attività:

Attività introduttiva: conosciamo il personaggio – guida e i suoi amici

 Ascolto del racconto del personaggio- guida che seguirà le varie fasi delle attività ( input motivazionale)

 Attività di ascolto delle frasi e delle parole “ripetute” dal personaggio- guida, in forma di peluche, che interagisce coi bambini

Proposta ed organizzazione di giochi di decodificazione fonetica delle parole

 Giochi di ascolto e decodificazione di parole dette dal personaggio da associare alle relative immagini

Realizzazione grafica, a livello individuale, del personaggio- guida

Segmentazione sillabica Attività:

Con questa attività si introducono i ‘Salti nei cerchi’ per segmentare le parole in sillabe e far riflettere i bambini sul fatto che le parole possono essere divise in ‘piccoli pezzetti’

Utilizzo del “Sillabometro” per “misurare” e “ spezzettare” le parole con la battuta delle mani

 Giochi di presentazione: pronuncia del proprio nome scandito poi sillabato

 Giochi motori con cerchi dei colori del sillabometro per visualizzare concretamente la segmentazione sillabica da due a cinque sillabe delle immagini scelte

 Realizzazione a livello individuale su scheda dei salti delle varie parole, con i colori corrispondenti al sillabometro.

 Giochi logici di associazione di parole aventi la stessa lunghezza

Parole a pezzetti’ : esercizi con schede di immagini da ritagliare ed incollare secondo la lunghezza della parola che le rappresenta

 Simbolizzazione grafica delle operazioni logiche compiute, su schede predisposte dall’insegnante: compito individuale per verificare il livello di apprendimento raggiunto

Sintesi / fusione sillabica.

Attività:

Uso del personaggio –guida ‘smemorato’ che ‘dimentica i pezzetti di parole’:

giochi per la percezione sonora della sillaba mancante

“Il mangiasillabe”: ricerca delle sillabe giuste da risistemare nel posto mancante associate alla relativa immagine/target

“ Parole a pezzetti”: attività di simbolizzazione grafica delle ricomposizioni fatte più volte da ognuno, sia nel grande gruppo che a livello individuale ,con le ‘ scatole delle parole’

Delezione della sillaba iniziale Attività:

Gioco del “mangia – suoni” esercizi di frammentazione e delezione a livello fonetico prima e visivo poi della sillaba iniziale e/o finale

 L’ insegnante propone giochi con figure di oggetti dove il personaggio -guida

‘mangia’ la sillaba iniziale: cosa rimane della parola? I bambini provano a ripetere la parola e ripetono il gioco più volte.

Simbolizzazione a livello grafico dell’esperienza con il “Puzzle delle rime”:

vengono date delle immagini in cui gli elementi che “fanno rima” sono rappresentati insieme e poi tagliati e i bambini le devono “ricomporre” aiutati dall’immagine combaciante

Delezione della sillaba finale Attività:

 Esercizi sul riconoscimento e la delezione della sillaba finale:l’insegnante propone una serie di parole scandendo le sillabe e battendo le mani, i bambini tutti insieme o a turno ripetono la sillaba finale. Può essere utile, per sottolineare quale sia la sillaba finale, battere le mani sulle gambe per le sillabe iniziali e battere le mani normalmente per la sillaba finale.

 L’insegnante propone di “ mangiare” la sillaba finale e vedere cosa resta, utilizzando, come aiuto visivo, anche i cerchi colorati di cartoncino del sillabometro

Catena di parole.

Attività:

Giochi motori con “bambini-sillabe” che si uniscono, tenendosi sottobraccio, a formare una catena in base alla sillaba finale del compagno che li precede (esempioCANE – NEVE - NEVE – VELA…)

Giochi logici con sillabe comuni da “incatenare”.

Simbolizzazione grafica della catena di parole sottoforma di “COLLANA” delle parole con le sillabe giuste da posizionare nelle perle vuote.

La rima Attività

Simbolizzazione a livello grafico dell’esperienza con il “Puzzle delle rime”:

vengono date delle immagini in cui gli elementi che “fanno rima” sono

rappresentati insieme e poi tagliati e i bambini le devono “ricomporre” aiutati dall’immagine combaciante

“Giocadomino : suoni e parole- le rime” :giochi di gruppo per fareesercizi di abbinamento di tessere in base alla rima

Gioco dell’intruso

 Date varie immagini, vengono lette prima dall’insegnante e poi dai bambini che individuano quella, “che non fa rima”. Lo stesso gioco può avvenire con gli oggetti presenti in aula e poi simbolizzato graficamente

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