Presentazione della fiaba di Biancaneve che fungerà da sfondo integratore e (eventuale costruzione del personaggio guida)
Presentazione di versi, suoni e rumori con l’utilizzo di canzoni e filastrocche
Lettura delle varie parti della delle storie associate alle attività fonologiche
Interpretare con il movimento i suoni ascoltati relativi agli ambienti della fiaba: il castello, il bosco, la casa e la miniera
Realizzazione di cartelloni/poster
Giochi sonoro – motori a tema
CONTENUTI - II° LIVELLO Attività
Presentazione e costruzione del personaggio guida Elmer l’elefantino
Attività e giochi di fonologia globale: sillabazione della parola
Riconoscimento della sillaba iniziale di parola associata al proprio nome
Segmentazione sillabica
Riconoscimento di parole corte, medie, lunghe.
Analisi visiva della parola con ritaglio del fonema iniziale
Riconoscimento di filastrocche o rime ( sillaba finale di parola)
CONTENUTI : alunni III° livello
Riconoscimento della sillaba iniziale
Delezione della sillaba iniziale
Costruzione di parole nuove
SILLABA FINALE
Riconoscimento della sillaba finale
Delezione della sillaba finale
Costruzione di parole nuove
CATENE DI PAROLE
Legame sillaba finale precedente con sillaba iniziale successiva
LE RIME
Percezione uditiva di parole in rima
Assonanza fonologica
Ricerca ed associazione di immagini di parole in rima
Identificazione delle parole in rima nelle filastrocche
Costruzione diversificata di rime
FONEMA/GRAFEMA
Identificazione del fonema iniziale
Classificazione di parole in base fonema iniziale
Associazione fonema/grafema
Identificazione visiva del grafema
Pregrafismi
CONTENUTI: I°- II°- III° livello
ASPETTO SEMANTICO- LESSICALE E NARRATIVO
L’ascolto di parole e letture
La rielaborazione verbale delle esperienze e dei
racconti
Le parole nuove da ripetere e comprendere nei significati
Suoni ed immagini da decodificare r rielaborare Sia verbalmente che in veste grafica
SUDDIVISIONE DEGLI INCONTRI - Alunni III° livello FONOLOGIA GLOBALE
Discriminazione uditiva Attività:
Attività introduttiva: conosciamo il personaggio – guida e i suoi amici
Ascolto del racconto del personaggio- guida che seguirà le varie fasi delle attività ( input motivazionale)
Attività di ascolto delle frasi e delle parole “ripetute” dal personaggio- guida, in forma di peluche, che interagisce coi bambini
Proposta ed organizzazione di giochi di decodificazione fonetica delle parole
Giochi di ascolto e decodificazione di parole dette dal personaggio da associare alle relative immagini
Realizzazione grafica, a livello individuale, del personaggio- guida
Segmentazione sillabica Attività:
Con questa attività si introducono i ‘Salti nei cerchi’ per segmentare le parole in sillabe e far riflettere i bambini sul fatto che le parole possono essere divise in ‘piccoli pezzetti’
Utilizzo del “Sillabometro” per “misurare” e “ spezzettare” le parole con la battuta delle mani
Giochi di presentazione: pronuncia del proprio nome scandito poi sillabato
Giochi motori con cerchi dei colori del sillabometro per visualizzare concretamente la segmentazione sillabica da due a cinque sillabe delle immagini scelte
Realizzazione a livello individuale su scheda dei salti delle varie parole, con i colori corrispondenti al sillabometro.
Giochi logici di associazione di parole aventi la stessa lunghezza
Parole a pezzetti’ : esercizi con schede di immagini da ritagliare ed incollare secondo la lunghezza della parola che le rappresenta
Simbolizzazione grafica delle operazioni logiche compiute, su schede predisposte dall’insegnante: compito individuale per verificare il livello di apprendimento raggiunto
Sintesi / fusione sillabica.
Attività:
Uso del personaggio –guida ‘smemorato’ che ‘dimentica i pezzetti di parole’:
giochi per la percezione sonora della sillaba mancante
“Il mangiasillabe”: ricerca delle sillabe giuste da risistemare nel posto mancante associate alla relativa immagine/target
“ Parole a pezzetti”: attività di simbolizzazione grafica delle ricomposizioni fatte più volte da ognuno, sia nel grande gruppo che a livello individuale ,con le ‘ scatole delle parole’
Delezione della sillaba iniziale Attività:
Gioco del “mangia – suoni” esercizi di frammentazione e delezione a livello fonetico prima e visivo poi della sillaba iniziale e/o finale
L’ insegnante propone giochi con figure di oggetti dove il personaggio -guida
‘mangia’ la sillaba iniziale: cosa rimane della parola? I bambini provano a ripetere la parola e ripetono il gioco più volte.
Simbolizzazione a livello grafico dell’esperienza con il “Puzzle delle rime”:
vengono date delle immagini in cui gli elementi che “fanno rima” sono rappresentati insieme e poi tagliati e i bambini le devono “ricomporre” aiutati dall’immagine combaciante
Delezione della sillaba finale Attività:
Esercizi sul riconoscimento e la delezione della sillaba finale:l’insegnante propone una serie di parole scandendo le sillabe e battendo le mani, i bambini tutti insieme o a turno ripetono la sillaba finale. Può essere utile, per sottolineare quale sia la sillaba finale, battere le mani sulle gambe per le sillabe iniziali e battere le mani normalmente per la sillaba finale.
L’insegnante propone di “ mangiare” la sillaba finale e vedere cosa resta, utilizzando, come aiuto visivo, anche i cerchi colorati di cartoncino del sillabometro
Catena di parole.
Attività:
Giochi motori con “bambini-sillabe” che si uniscono, tenendosi sottobraccio, a formare una catena in base alla sillaba finale del compagno che li precede (esempioCANE – NEVE - NEVE – VELA…)
Giochi logici con sillabe comuni da “incatenare”.
Simbolizzazione grafica della catena di parole sottoforma di “COLLANA” delle parole con le sillabe giuste da posizionare nelle perle vuote.
La rima Attività
Simbolizzazione a livello grafico dell’esperienza con il “Puzzle delle rime”:
vengono date delle immagini in cui gli elementi che “fanno rima” sono
rappresentati insieme e poi tagliati e i bambini le devono “ricomporre” aiutati dall’immagine combaciante
“Giocadomino : suoni e parole- le rime” :giochi di gruppo per fareesercizi di abbinamento di tessere in base alla rima
Gioco dell’intruso
Date varie immagini, vengono lette prima dall’insegnante e poi dai bambini che individuano quella, “che non fa rima”. Lo stesso gioco può avvenire con gli oggetti presenti in aula e poi simbolizzato graficamente