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Fasi dell’esperimento

5. Case study: EQUATOR

5.1.3 Fasi dell’esperimento

Ciascuno dei 4 esperimenti condotti si articola in 4 fasi fondamentali:

¾ Fase preliminare. Durante questa fase ogni partecipante ha risposto ad una serie di questionari; lo scopo era quello di acquisire le informazioni demografiche. Una volta terminata la compilazione del questionario, gli sperimentatori hanno spiegato ai partecipanti il concetto di break in

mondo virtuale, sente prevalere il mondo reale (sente ad esempio gli stimoli che provengono dal laboratorio) rispetto a quello virtuale. Per spiegare il concetto è stata utilizzata la tecnica di Gestald. Questa tecnica prevede l’utilizzo di immagini che hanno un doppio significato visivo.a seconda di come vengono osservate. I partecipanti dovevavo osservare le immagini spostando l’attenzione sui due contenuti / significati dell’immagine. Lo stacco percepito nello spostare l’attenzione da un contenuto all’altro poteva essere paragonato alla sensazione provata nel passare dal mondo virtuale a quello reale o viceversa.

¾ Baseline. Durante questa fase ciascun partecipante è stato equipaggiato con speciali apparecchiature, per rilevare i parametri fisiologici, cioè sudorazione, respirazione ed attività cardiaca. Già durante questa fase sono stati misurati questi parametri. Lo scopo era quello di confrontarli con quelli rilevati nella fase successiva, durante l’esperimento vero e proprio. Gli esperti di realtà virtuale hanno quindi studiato la variazione che si è avuta durante l’esperimento, nei parametri fisiologici dei soggetti. Questa fase ha avuto una durata di circa un minuto e mezzo.

¾ Fase di training. Durante questa fase gli sperimentatori hanno mostrato ai partecipanti le modalità per muoversi nell’ambiente. Anche questa fase ha avuto una durata di pochi minuti.

¾ Fase di navigazione. Si tratta dell’esperimento virtuale vero e proprio. I partecipanti sono stati invitati a navigare nell’ambiente virtuale. Il loro compito era quello di muoversi nel centro commerciale virtuale tra i negozi e segnalare attraverso un joystick i breaks in presence. La durata dell’esperimento è stata di tre minuti per ciascun partecipante.

¾ Fase post-esperimento. Durante questa fase, a ciascun partecipante è stato chiesto di rispondere ad un questionario riguardante il livello di presenza. I risultati di questo questionario sono stati utilizzati dagli sperimentatori per

analizzare i breaks in presence riportati da ciascun partecipante durante l’esperimento.

5.1.4 Risultati

Lo scopo degli esperti di realtà virtuale era quello di verificare la necessità di un certo livello di consistenza tra la qualità grafica degli elementi dell’ambiente virtuale. Questo studio richiede di valutare il legame tra presenza riportata dai partecipanti e qualità grafica delle textures applicate agli edifici; richiede inoltre di valutare il legame tra la qualità degli avatar e la presenza riportata. Infine richiede lo studio della necessità di consistenza tra i livelli di realismo dei vari elementi della scena. Da un’analisi dei breaks in presence e del questionario post-esperimento è risultato che si è registrata minore presenza nel caso in cui gli avatars siano realistici e la qualità grafica sia bassa. Questo risultato può essere dovuto al fatto che i partecipanti possono aver rilevato l’inconsistenza tra i vari elementi della scena; possono quindi aver percepito la natura poco realistica dell’ambiente. Poiché nel caso di avatar realistici e numero di textures alto non si ha il minimo numero di break in presence, l’ipotesi sul fatto che sia necessaria una certa consistenza tra i vari elementi della scena non è pienamente soddisfatta.

6 Analisi

Il lavoro di tesi ha avuto come scopo principale quello di verificare l’applicabilità del data mining al campo della realtà virtuale. Non è descritto in letteratura nessun utilizzo delle tecniche di data mining su dati di questo tipo; sarebbe interessante verificare se una tale applicazione sia possibile e possa fornire risultati interessanti.

In questo modo si raggiungerebbe un duplice successo: da un lato si troverebbe un nuovo campo applicativo per il data mining, accrescendone così l’importanza come potente strumento per l’analisi di grosse moli di dati; dall’altro, le tecniche di data mining rappresenterebbero una valida alternativa ai metodi statistici tradizionali utilizzati dagli esperti di realtà virtuale sui dati estratti durante un esperimento di questo tipo.

Lo scopo di questo lavoro di tesi è quindi quello di verificare se queste discipline molto diverse possano essere considerate complementari.

Per realizzare questo lavoro siamo partiti dai dati di un esperimento di realtà virtuale (descritto nel capitolo 5) condotto presso il dipartimento di informatica della University College London. L’analisi non ha coinvolto tutti i dati che ci sono stati forniti ma solo una parte di essi, quelli che dal nostro punto di vista potevano risultare più utili e interessanti.

Nei paragrafi successivi è fornita una descrizione dei dati a cui si è ristretta la nostra analisi. Viene fornita anche una descrizione dell’approccio seguito per trattare questi dati con il clustering e la classificazione; viene spiegato inoltre il perché della scelta di queste tecniche di estrazione di conoscenza a scapito di altre tecniche esistenti.

6.1 I dati

L’esperimento oggetto del nostro studio ha prodotto una grande quantità di informazioni in cui è possibile individuare diversi tipi di dato:

¾ Dati che descrivono l’ambiente virtuale;

¾ Dati anagrafici dei partecipanti all’esperimento;

¾ Dati riguardanti il livello di presenza dei soggetti durante l’esperimento; ¾ Traiettorie compiute dai soggetti;

¾ Parametri fisiologici dei soggetti.

Questi dati sono stati considerati tutti ad eccezione di quelli riguardanti il livello di presenza dei soggetti.