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3.3 Coordination game

3.3.2 Gioco di coordinamento per il controllo d’errore

Dopo aver suddiviso in classi i PDU che formano frame video, possiamo modellare la qualit`a e il ritardo come un gioco di coordinamento dove, a seconda delle esigenze dell’utente, siamo in grado di determinare il numero n di ritrasmissioni che il protocollo di trasmissione SR-ARQ pu`o effettuare per i pacchetti appartenenti alla classe uno.

Modellando il gioco di coordinamento con due giocatori: qualit`a e ritardo; la variabile del numero di ritrasmissioni n corrisponde alle possibili strategie giocate dai giocatori. Per determinare tutti i ricavi dei giocatori in funzione della strategia giocata, `e necessario scegliere due funzioni che rappresentano qualit`a e ritardo in funzione di n.

Una possibile funzione ritardo potrebbe essere data dal tempo medio di invio pacchetto dato che possono avvenire n ritrasmissioni.

Dato tp il tempo di trasmissione di un pacchetto, il tempo totale impiegato per la ritrasmissione di un pacchetto i volte risulta:

tT = tp+ ti = tp(1 + i), i ≥ 0 (3.5) e il tempo medio in funzioni del numero n di ritrasmissioni `e:

mtT = tp+ n X i=0 tipi(1 − p) = tp+ tp(1 − p) n X i=0 ipi mtT = tp+ tp(1 − p)p(np n+1− (n + 1)pn+ 1) (p − 1)2 (3.6)

dove p `e la probabilit`a d’errore del pacchetto.

Si consideri quindi mtT come la funzione ritardo per il modello in questa tesi [8]. Nel caso in cui il round-trip time (RTT) sia piccolo non `e presente

una perdita di tempo per il riordino dei frame nel buffer di decodifica si parla quindi di ideal SR-ARQ [16]. Diversamente se il RTT non `e piccolo lo studio del sistema diventa pi`u complesso e la trattazione di questo caso `e analizzabile in un eventuale lavoro successivo.

La seconda funzione impiegata nel modello `e la funzione qualit`a, che deve tener traccia dei pacchetti I che possono essere trasmessi con successo sulla rete. Nel caso in cui la tx di un pacchetto non vada a buon fine, tutti i rimanenti pacchetti non possono essere codificati e quindi la loro trasmissione non porta alcuna informazione.

Data Pbit la probabilit`a d’errore sul singolo bit allora la probabilit`a di ricevere interamente un pacchetto di dimensioni L `e: PI = (1 − Pbit)L.

Per i pacchetti della prima classe dove sono possibili pi`u ritrasmissioni la probabilit`a di ricevere il pacchetto di tipo I diventa:

PrI = (1 − PerrI) + (1 − PerrI)PerrI+ · · · + (1 − PerrI)PerrIn=

= (1 − PerrI)

n

X

i=0

PerrIi = (1 − PerrI)(1 − PerrI

n+1

)

(1 − PerrI) = 1 − PerrI

n+1 (3.7) dove PerrI = 1 − PI. Dato che un frame `e composto da pi`u pacchetti se definiamo la dimensione W come in numero di pacchetti per formare un frame allora la probabilit`a di ricevere correttamente un frame ´e: (1 − PerrIn+1)W. Di conseguenza la probabilit`a di non ricevere il frame I risulta:

PerrI = 1 − (1 − PerrIn+1)W (3.8) Definendo PpI la probabilit`a che il pacchetto sia di tipo I e PpP la probabilit`a che il pacchetto sia di tipo P (quindi PpI+ PpP = 1); una possibile funzione qualit`a `e la seguente:

Q = PpI · (1 − PerrIn+1) + PpP · (1 − PerrIn+1) · (1 − PerrP) (3.9) La prima parte dell’equazione 3.9 tiene conto della possibilit`a di ricevere il pacchetti I quando sto cercando di trasmetterlo mentre la seconda parte prende in esame la trasmissione di un pacchetto P. Dato che per poter ricevere

il pacchetto P devo aver ricevuto l’associato pacchetto I la funzione qualit`a Q ne tiene conto moltiplicando la probabilit`a di ricevere P dato che ho ricevuto I.

Modellando il gioco di coordinamento si ottiene la bi-matrice caratteri-stica che ha come guadagni i valori della funzioni qualit`a e ritardo.

Applicando un semplice algoritmo al gioco di coordinamento possiamo in-dividuare il numero n di ritrasmissioni. Partendo da un generico punto sulla bi-matrice, in base alle esigenze dell’utente attribuiamo dei valori probabili-stici a P1e P2in modo da raggiungere il valore n desiderato (con P1+P2 = 1). Come si pu`o vedere nella Fig. 3.1 l’algoritmo si muove verso la diagonale,

Fig. 3.1: Esempio di probabilit`a P1 e P2 su generica bi-matrice.

spostandosi con probabilit`a diversa a seconda delle esigenze dell’utente. Nel caso in cui P1 > P2 il numero n tende ad essere minimo viceversa se P1 < P2 allora n tende al valore massino di n ovvero 5.

3.4 Related Work

Alcuni documenti studiati utilizzano la teoria dei giochi per modellare pro-blemi di coordinamento o analizzare network wireless [4, 18, 29, 31].

Un modello di GT viene usato anche nel seguente documento per ottimiz-zare la gestione dello spazio allocato nel downlink di un sistema Long Term Evolution (LTE) [15], sia nel documento che nella tesi si tratta di modella-re una situazione di conflitto per ottenemodella-re un risultato ottimo ma nel caso dell’elaborato in questione il compromesso si trova tra qualit`a e ritardo.

Capitolo 4

Risultati

4.1 Scenario completo

Considerando un video PAL in formato MPEG con risoluzione: (720 × 576) a 25 Hz e 24 bpp (bit per pixel) ottengo un bit-rate non compresso di 248 Mbits/s.

Una volta compresso, con le varie tecniche di compressione precedentemente elencate, il bit-rate diventa: da 4 a 9 Mbits/s [6]. Una parte del bit-rate compresso `e destinato alla codifica audio.

Per semplicit`a di simulazione consideriamo i frame P uguali ai B, ogni GoP `e composto da 12 frame (uno soltanto di tipi I e undici di tipo P) e data la frequenza di 25 Hz, per ogni GoP i frame di tipo I sono l’8.33% mentre quelli di tipo P il restante 91.66% [7].

Con questa configurazione (trascurando la parte di bit-rate dedicata alla co-difica audio), il bit-rate per GoP `e 5000 x 1225 = 2400 kbit/GoP ed assumendo un rate di codifica di 4:2:0 rispettivamente per frame I,P,B si ottengono i seguenti formati:

• frame I 4

4+2×11 × 2400 = 369.23 kbits; • frame P 2

4+2×11 × 2400 = 184.62 kbits.

Abbiamo cos`ı le dimensioni dei differenti tipi di frame che compongono il video MPEG in base al rate di codifica usato [13].

I pacchetti del formato MPEG hanno tutti dimensione di 188 bytes ovvero 1504 bit e sono formati da 4 bytes di header e 184 di payload. Con queste dimensioni per trasmettere un frame I sono necessari circa 369.23·108·184 3 = 250 pacchetti e per trasmettere un frame P servono circa 184.62·108·184 3 = 125 pacchetti [30].

Considerando una Pbit = 6 · 10−8, date le misure dei frame in pacchetti, ottengo che la PerrI = 0.0178 e che la PerrP = 0.0089 e applicando un coor-dination game con le funzioni definite nel capitolo due ottengo la seguente bi-matrice (Tabella 4.1).

Tabella 4.1: Bi-matrice dell’esempio studiato.

Come si pu`o vedere dalla bi-matrice del coordination game tutti gli ele-menti non appartenenti alla diagonale sono nulli, di fatto non `e possibile fare contemporaneamente 1 e 5 ritrasmissioni.

Data la probabilit`a di errore non tanto elevata, risulta trascurabile la pro-babilit`a che il pacchetto non sia stato trasmesso con successo dopo pi`u di quattro re-invii. Di conseguenza sopra le quattro ritrasmissioni le funzioni qualit`a e ritardo rimangono costanti.

Un’ulteriore considerazione riguarda il valore della funzione qualit`a per un elevato valore di n; tale valore non raggiunge mai 1 poich´e alcuni pacchetti

P, dato che vengono trasmessi una volta soltanto, possono anche essere persi compromettendo una piccola parte della qualit`a.

Tutti i punti sulla diagonale sono equilibri di Nash, infatti per ogni punto, a qualsiasi giocatore non conviene cambiare strategia altrimenti il guadagno ovvero il valore della funzione qualit`a o ritardo, che sia, risulterebbe nulla.

Sono stati simulati tre possibili casi dell’algoritmo e messe a confronto le prestazioni:

1. si determina il valore di n attraverso il gioco e lo si tiene fisso per l’invio dei pacchetti successivi;

2. ad ogni pacchetto da trasmettere si determina con il gioco di coordina-mento il valore di n;

3. ad ogni pacchetto da trasmettere si determina il valore di n ma tenendo in considerazione le performance dell’invio precedente dato il precedente valore di n; in questo modo il sistema `e retroazionato e diventa pi`u stabile.

In seguito vengono riportate le curve della qualit`a e del ritardo in funzione della probabilit`a nelle tra varianti.

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