Il settore del gioco e dell’intrattenimento è uno dei più consolidati, ma possibili utilizzi della realtà virtuale comprendono diversi ambiti. Alcuni di questi sono:
- VR nell’architettura : dalla costruzione e ristrutturazione di edifici all’arredamento degli interni, la configurazione di modelli in scala consente di presentare gli immobili in modo estremamente realistico offrendo migliori op- portunità ai clienti con la possibilità di vivere il risultato a 360°.
- VR in ambito militare : la formazione e l’ad- destramento in VR consentono, per esempio di replicare in sicurezza situazioni pericolose simulando gli stessi scenari. Un altro vantaggio può riguardare la riduzione dei costi.
- VR nello sport: allenarsi in modo più effi- ciente in una vasta gamma di sport, speri- mentando determinate situazioni ripetutamente e migliorando, così, la tecnica. Inoltre lo spettatore se impossibilitato per raggiungere un determinato luogo, può visualizzare un incontro sportivo in streaming, sentendosi comunque immerso in quell’ambiente.
- VR nella medicina: utilizzata sia come terapia sia come pratica e formazione. Per il tratta- mento dello stress post-traumatico, per trattare l’ansia, le fobie e la depressione, può fornire un ambiente sicuro in cui i pazienti riescono ad entrare in contatto con le cose
che temono, pur rimanendo in un ambiente controllato. Si possono simulare interventi e operazioni di ogni tipo o diagnosi senza dover intervenire direttamente sul paziente ma in modo altrettanto realistico.
- VR nel patrimonio artistico: permette di effettuare riproduzioni fedeli di siti di patrimo- nio storico e culturale, dando la possibilità di accedere ai siti di interesse vietati al pubblico o di ricostruire zone ormai inaccessibili. Si sta diffondendo anche nell’arte e nei musei per esempio per visualizzare un quadro come se si fosse davvero all’interno di esso.
- VR nel turismo: i viaggiatori possono vedere e sperimentare il proprio hotel e la propria meta prima di prenotare un volo.
Una analisi condotta nel 2017 dall’istituto demoscopico Statista relativamente alle possi- bili applicazioni della Realtà Virtuale41, indica
che alla domanda “In quali ambiti ritieni che la Realtà Virtuale debba essere utilizzata?”, il 41% degli intervistati42 ha risposto “Educa-
tion”43. Un altro risultato interessante è stato
presentato in un report del 2019 pubblicato da XRDC44, conferenza per l’innovazione di AR
e VR, compilato sulla base dei dati raccolti dal sondaggio di oltre 900 professionisti coinvolti nello sviluppo di esperienze di realtà aumenta- ta e virtuale, in cui un terzo ha risposto che l’ educazione è al centro del loro lavoro attuale o potenziale sul campo. Solo il gioco e l’intrattenimento hanno ottenuto punteggi più alti. Secondo una previsione della IDC45
(International Data Corporation), società mondiale specializzata in ricerche di mercato, la realtà aumentata e virtuale cresceranno a un tasso di crescita annuale composto (CAGR) del 78,3% per passare da da $ 16,8 miliardi nel 2019 a $ 160 miliardi nel 2023 e due dei primi cinque casi d’uso interessati sono nel settore dell’istruzione:
- Il lavoro di laboratorio e sul campo nell’is- truzione superiore, che dovrebbe crescere a un CAGR del 183,4% nel periodo di previsione; - Il lavoro di laboratorio e sul campo in K-1246, che dovrebbe crescere con un CAGR
del 146,3%.
41 Lo studio completo è pubblicato nel dossier: Statista (2017), Virtual Reality (VR).
42 Il campione è composto da 1058 cittadini americani di età compresa tra i 18 e i 69 anni
43 Andreoli M., La Realtà Virtuale al servizio della Didattica, in “Studi sulla Formazione”, Firenze, 2018
44 https://www.xrdconf.com/ 45 https://www.idc.com/
46 L’espressione K-12, adottata non solo in USA, ma anche in India, in Australia, in Corea del Sud, sta ad indicare una fascia di alunni compresa tra i 5 e i 17 anni
Settori
VR nell’architettura
VR nello sport
La realtà virtuale, come strumento a supporto della didattica, sta rivoluzionando le modal- ità di apprendimento attraverso simulazioni esperienziali, migliorando il processo di ac- quisizione della conoscenza. In questo modo, durante una lezione gli studenti possono es- sere portati in gite virtuali, nei musei, interagire in ambienti virtuali, visitare luoghi inaccessibili da vicino come il sistema solare, vivere epoche diverse.
I primi impieghi in ambito istituzionale e acca- demico riguardavano lo studio delle scienze come l’anatomia, la biologia e l’astronomia, in cui l’interazione in 3D permetteva di com- prendere meglio certi aspetti che con una visualizzazione in 2D potrebbero risultare più difficili.
Le applicazioni risultano più efficaci se carat- terizzate da un impatto di immedesimazione e coinvolgimento dell’utente e di immersione in uno spazio reale e immaginario allo stesso tempo.
Scienziati, medici ed esperti di neuroscienze affermano che il coinvolgimento influisce pos- itivamente su diverse variabili: la percezione del tempo, lo stato d’animo e addirittura la capacità di apprendimento.
Nel sondaggio del 2016 pubblicato da Sam- sung “is Virtual Reality ready for the classroom” l’85% dei docenti è propenso ad adottare questa tecnologia in classe per migliorare l’apprendimento. Per il 72% di loro lo scopo è quello di simulare esperienze, per il 69% viaggiare in terre lontane, per il 68% esplora- re lo spazio e per il 68% supportare lezioni tradizionali. Le materie che hanno raggiunto percentuali più elevate sono: Scienza (82%), storia (81%), e studi sociali (80%). Riguardo ai tempi entro cui la VR potrà essere adottata nella propria scuola di pertinenza, il 36% dei docenti intervistati sostiene che ciò avverrà en- tro 5 anni, quindi rispetto al sondaggio entro il 2021.
3.5 Settore educativo
degli insegnanti concorda sul fatto che la realtà virtuale avrebbe un effetto positivo sui propri studenti
degli insegnanti sta utiliz- zando i contenuti di realtà virtuale nella loro classe