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Di seguito verranno mostrati alcuni screenshots di una partita, per rendere meglio l’idea di come The Mad House si presenta in varie fasi di gioco.

Figura 3.10 - Inizio del gioco: il giocatore ha appena raccolto la torcia ed il kit per alimentarla e la freccia punta al punto successivo.

51 Figura 3.12 - Ritrovamento di due oggetti in una panca: il giocatore ha aperto le porte del mobile all’interno del

quale si trovono una sfera infuocata ed un kit.

Figura 3.13 - Il giocatore viene rilevato dallo Slenderman: un punto di spawn è infatti davanti alla casa secondaria.

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Test

La fase di testing di The Mad House è stata effettuata su sistemi Windows e Mac OS. Il gioco è risultato altamente stabile su tutti i terminali di cui si è fatto uso, compreso su un computer di fascia bassa.

Di seguito le configurazioni dei computer utilizzati:

OS X El Capitan à ~70 fps

i5 2.60 GHz 16 GB RAM Intel Iris Graphics

Windows 8.1 à ~70 fps

i5 2.60 GHz 16 GB RAM Intel Iris Graphics

Windows 7 à ~80 fps i7-6700 3.40 GHz 16 GB RAM Intel HD Graphics 530 Windows 10 Pro à ~70 fps i5-4670K 3.40 GHz 8 GB RAM Intel HD Graphics 4600 Windows 10 à ~55 fps

Intel Celeron CPU N2940 1.83 GHz 2 GB RAM Intel HD Windows 7 Pro à ~85 fps i5-2500K 3.50 GHz 4 GB RAM ATI Radeon HD 7770

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Sviluppi futuri

The Mad House può essere considerato a tutti gli effetti un punto di partenza per un videogioco più ampio e profondo. Nonostante le funzionalità implementate non presentino gravi problematiche in tutti i casi testati, il gioco non è esente da bug e possibili migliorie: in particolare nel campo delle luci, della musica, delle textures e dei modelli 3D. Ad esempio i nemici necessitano di un modello tridimensionale adeguato poiché in questo progetto sono dei banali cubi ai quali è stata applicata una texture (a causa della mancanza di conoscenze in ambito di modellazione 3D). Potrebbe anche essere necessaria un’ottimizzazione, in quanto in certe situazioni possono verificarsi cali considerevoli di FPS (perdite dai 13 ai 15 fps, con circa 65-80 fps costanti, dipendentemente dal PC) per qualche secondo.

Un altro aspetto sul quale ci si può concentrare per un ipotetico sviluppo futuro è quello della storyline, elemento del tutto assente in questo videogioco non essendo centrale per gli scopi prefissatisi, che potrebbe riguardare il salvataggio di qualcuno legato al personaggio e così via. Le possibili idee sono svariate e occorre quindi una figura che le riordini e che, insieme al Project Manager, scelga la più opportuna, o quella che si crede possa riscuotere più successo oppure ancora che possa rivelarsi più interessante.

Inoltre un possibile e molto stimolante sviluppo futuro potrebbe vedere il gioco portato su altre piattaforme ma soprattutto su visori per la Realtà Virtuale, tecnologia che si presta perfettamente per questo genere di prodotti.

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Conclusioni

Questa tesi ha preso in analisi lo sviluppo di un generico videogioco, partendo dalla prima idea fino alla messa in commercio, applicando le varie fasi alla creazione di un gioco iniziando dal principio utilizzando il game engine Unity; esso è risultato la scelta migliore in quanto ha consentito di utilizzare il linguaggio di programmazione C#, il quale era già stato appreso per fini diversi, e contemporaneamente di mantenere performance elevate.

Poiché Unity è risultato un tool completamente nuovo per il tesista, si ha avuto la necessità di studiarne a fondo molti aspetti, soprattutto legati allo scripting e quindi si è dovuto analizzare approfonditamente l’enorme libreria che Mono mette a disposizione per capire il funzionamento di determinati meccanismi. Inoltre si è dovuto anche analizzare l’editor grafico e ciò che si può fare grazie ad esso, quindi l’uso dell’Inspector, il principio dei Components, e così via.

Il risultato del lavoro prende il nome di The Mad House, un videogioco Horror in prima persona: nel corso della Tesi ne sono state osservate le fasi di sviluppo dall’ideazione alla fase di testing finale, passando per la progettazione degli aspetti fondamentali (come la definizione del gameplay e la creazione delle mappe) e degli algoritmi e per la vera e propria fase di produzione e quindi di scrittura del codice.

La funzionalità più interessante è sicuramente l’IA dei nemici che, affiancata a tutte le altre funzionalità offerte, garantisce un tempo di gioco soddisfacente ed intenso.

Più in generale è possibile affermare che lo sviluppo di videogiochi risulta essere uno dei campi più ostici dell’informatica: affinché il prodotto risultante sia all’altezza del mercato, soprattutto negli ultimi anni, deve possedere caratteristiche che lo contraddistinguano in mezzo a tutti gli altri titoli, in particolar modo tra quelli del medesimo genere; per raggiungere questo obiettivo si necessita di un team solido, coordinato, ben costituito, equilibrato e con una volontà d’acciaio, ma anche di fondi da investire, senza i quali non si potrebbe procedere nella produzione. Servono persone qualificate, professionisti nel loro ruolo che impieghino la loro esperienza per creare un prodotto di elevata qualità ed innovativo.

Ad ogni modo, l’obiettivo che ci si era prefissati all’inizio è stato raggiunto con successo, e il risultato può essere considerato molto buono, nonostante le problematiche prima descritte, considerando la mancanza di conoscenze di base iniziali e le difficoltà incontrate.

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Sitografia

[1] Unity Technologies, Unity Documentation,

http://docs.unity3d.com/Manual/UnityManual.html

[2] Tom DiCristopher,

http://www.cnbc.com/2016/01/26/digital-gaming-sales-hit-record-61-billion-in-

2015-report.html , 26/01/2016

[3] Unity Technologies, http://answers.unity3d.com

[4] Matheus Amazonas, https://sometimesicode.wordpress.com/2014/12/22/how-does-unity-work-under- the-hood/ , 22/12/2014 [5] Listverse, http://listverse.com/2010/05/11/15-firsts-in-video-game-history/ , 11/05/2010 [6] Mike Geig, http://www.informit.com/articles/article.aspx?p=2031153 , 04/04/2013 [7] Guido Iodice, https://guiodic.wordpress.com/2009/06/13/due-parole-su-mono-e-sul-perche-non- e-necessariamente-il-male/ , 13/06/2009

[8] Mono Project, Mono Documentation, http://www.mono-project.com/docs/

[9] Pascal Bestebroer,

http://www.gamasutra.com/blogs/PascalBestebroer/20151020/256765/The_four_p

hases_of_game_development.php , 20/10/2015

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Bibliografia

[1] The Process of Game Development, Pearson,

https://www.pearsonhighered.com/samplechapter/0672326922.pdf

[2] “Beginning 3D Game Development with Unity 4, All-In-One, Multi-Platform Game Development” 2nd Edition, Sue Blackman

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Ringraziamenti

In primo luogo ringrazio la mia famiglia, che mi è sempre stata vicina sin dal primo istante di questo percorso e che mi ha sempre incoraggiato. Senza di loro non sarei mai potuto riuscire ad arrivare fino in fondo, ci sono sempre stati e sono certo ci saranno sempre per me, indipendentemente dalla strada che sceglierò di intraprendere. Quindi grazie, vi voglio bene.

Vi ringrazio anche per il meraviglioso regalo di Laurea, non potrei davvero essere più felice di così.

Un grande ringraziamento va anche ai miei amici all’Università, coi quali ho passato tre bellissimi anni, in particolare Fabbro e Giulia: tutte le giornate passate insieme a studiare hanno reso questi anni incredibilmente piacevoli.

Tuttavia un grazie particolare va ad Aldo, non solo per avermi stimolato a migliorare e a dare il meglio nei progetti e nei lavori che abbiamo realizzato insieme, ma soprattutto per essermi stato vicino nei momenti difficili: con i suoi consigli e suggerimenti trovava sempre una soluzione e riusciva a tirarmi su il morale. Mi ha aperto gli occhi a tante cose e grazie a lui sono completamente cambiato rispetto al ragazzo che ero tre anni fa. Sono sicuro l’amicizia instaurata proseguirà nel tempo, ed è questa la cosa più importante, ma sono anche certo che riusciremo a portare a termine vari progetti futuri che abbiamo in mente.

Ringrazio anche il mio relatore, il Dott. Mirko Ravaioli, per essersi dimostrato interessato alla mia idea di progetto e per essersi sempre reso disponibile nel darmi indicazioni per poter realizzare un lavoro valido.

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