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La ricerca sugli ambienti di apprendimento innovativi

Nel documento Ministero dell Istruzione (pagine 18-21)

2 Framework 1 – Next Generation Classrooms

2.1 La ricerca sugli ambienti di apprendimento innovativi

La storia della pedagogia e della ricerca educativa ha offerto rilevanti contributi sull’influenza dei luoghi, degli spazi e degli ambienti nel processo di apprendimento.

La ricerca internazionale più recente ha posto particolare attenzione su quali siano i processi di preparazione necessari per la transizione verso i nuovi spazi, i tipi di pratiche didattiche innovative che possono essere abilitate da questi spazi (apprendimento attivo, collaborativo, interazioni sociali, etc.), le culture organizzative, la leadership, il ruolo dei docenti alla base del loro più efficace utilizzo, il design degli spazi e degli arredi, le tecnologie migliori per abilitare gli ambienti all’apprendimento, le relazioni tra spazio interno ed esterno e tra ambienti digitali e fisici.

Molte sono le denominazioni e le definizioni prodotte nell’ambito della ricerca per descrivere questi spazi arricchiti dalle tecnologie: ambienti moderni di apprendimento, ambienti di apprendimento misti, classi del futuro, ambienti aumentati dalla tecnologia. Come già auspicato nelle Conclusioni del Consiglio europeo sull’istruzione digitale nelle società della conoscenza europee del 2020, è necessario avvalersi della ricerca per promuovere soluzioni pedagogiche innovative e contribuire alla definizione, all’attuazione e alla valutazione delle politiche, utilizzando i risultati delle pubblicazioni e degli studi pertinenti in materia di istruzione digitale realizzati dagli Stati membri e dalle organizzazioni internazionali, in particolare l’OCSE, l’UNESCO e il Consiglio d’Europa.

L’Organizzazione per la Cooperazione e lo Sviluppo Economico (OCSE) ha definito alcune caratteristiche degli ambienti fisici di apprendimento, che devono essere adeguati (soddisfare i requisiti minimi per assicurare il comfort, l’accesso, la salute e la sicurezza degli utenti), efficaci (supportare le diverse esigenze di insegnamento e apprendimento per permettere alla scuola di raggiungere i suoi obiettivi educativi), efficienti (massimizzare l’uso e la gestione dello spazio e delle risorse per ottenere il massimo risultato in termini di risultati per studenti e insegnanti)1.

L’OCSE2 ha definito, nel suo specifico manuale, l’ambiente di apprendimento innovativo quale un insieme organico che abbraccia l’esperienza di apprendimento organizzato per determinati gruppi di studenti intorno ad un singolo “nucleo pedagogico”, che va oltre una classe o un programma predefinito, include le attività e i risultati di apprendimento (non è solo un “luogo” dove si svolge l’apprendimento), gode di una leadership comune che assume decisioni di progettazione su come migliorare l’apprendimento per i suoi partecipanti. Riveste, quindi, una grande rilevanza il ruolo dei docenti nella gestione dello spazio, che viene valorizzato da 7 principi dell’apprendimento che devono essere tenuti presenti per progettare gli ambienti di apprendimento innovativi (tabella 2).

1 OECD (2017), OECD Framework for a Module on the Physical Learning Environment - Revised Edition, OECD publishing, Paris.

Disponibile su: https://www.oecd.org/education/OECD-FRAMEWORK-FOR-A-MODULE-ON-THE-PHYSICAL-LEARNING-ENVIRONMENT.pdf

2 OECD (2017), The OECD handbook for innovative learning environments, OECD Publishing, Paris. Disponibile su:

https://doi.org/10.1787/9789264277274-en

14 Tabella 2 – Principi dell’apprendimento per progettare gli ambienti

I 7 PRINCIPI DELL’APPRENDIMENTO OCSE

1 L’ambiente di apprendimento riconosce nei discenti i principali partecipanti, incoraggia il loro impegno attivo e sviluppa in loro la consapevolezza delle loro attività da discenti.

2 L’ambiente di apprendimento si fonda sulla natura sociale dell'apprendimento e incoraggia attivamente un apprendimento cooperativo propriamente organizzato.

3 I professionisti dell’apprendimento all’interno dell’ambiente di apprendimento sono perfettamente in sintonia sia con le motivazioni degli studenti che con il ruolo cruciale che le emozioni hanno nell’ottenimento dei risultati.

4 L’ambiente di apprendimento è estremamente sensibile alle differenze individuali tra gli studenti e le studentesse che lo compongono, ivi comprese le loro conoscenze pregresse.

5 L’ambiente di apprendimento elabora programmi che richiedono un impegno costante mettendo tutti in gioco senza provocare un sovraccarico eccessivo di lavoro.

6 L’ambiente di apprendimento opera avendo ben presenti le aspettative e implementa strategie di valutazione coerenti con tali aspettative; pone altresì una forte enfasi sul feedback formativo per supportare l’apprendimento.

7 L’ambiente di apprendimento promuove con convinzione la “connessione orizzontale” tra aree di conoscenza e materie, nonché con la comunità e il mondo più in generale.

Accanto alla progettazione fisica, occorre, quindi, innovare il nucleo pedagogico dell’ambiente di apprendimento sia in riferimento agli elementi basilari (studenti, educatori, contenuti e risorse educative) sia in relazione alle dinamiche che li mettono in collegamento (pedagogia e valutazione formativa, tempistiche e organizzazione di docenti e discenti). Questo processo trasformativo implica che le scuole diventino “organizzazioni formative” con una leadership formativa sostenuta da strategie e innovazioni molteplici, con l’apertura al partenariato con famiglie e comunità, istruzione superiore, istituzioni culturali, media, imprese, altre istituzioni scolastiche.

L’UNESCO3 ha dedicato una specifica attenzione al concetto di “ambiente di apprendimento intelligente” in un’accezione non solo fisica, ma anche virtuale, definendolo come un sistema adattivo di tipo tecnologico che mette il discente in primo piano, migliora le sue esperienze di apprendimento in base alle caratteristiche personali, alle preferenze e ai progressi conseguiti, favorisce un impegno crescente aumentando l’accesso alla conoscenza con adeguato accompagnamento e feedback, utilizza i media e le risorse di intelligenza artificiale, reti neurali e smart-technologies.

Il Consiglio di Europa riafferma che, per realizzare l’obiettivo 4 sulla qualità dell’educazione degli Obiettivi di sviluppo sostenibili dell’Agenda 2030, è necessario costruire e migliorare le strutture educative che siano sensibili ai bambini, alle disabilità e al genere, e che forniscano ambienti di apprendimento sicuri, non violenti, inclusivi ed efficaci per tutti.

European Schoolnet ha ispirato modelli di ambienti fisici all’interno dell’iniziativa “Future Classroom

3 UNESCO (2017), In pursuit of smart learning environments for the 21st century, UNESCO International Bureau of Education, Bangkok. Disponibile su: https://unesdoc.unesco.org/ark:/48223/pf0000252335.locale=en

15 Lab”4, che sono stati alla base di alcuni progetti finanziati dal Ministero dell’istruzione e delle ricerche promosse dall’Istituto Nazionale di Documentazione, Innovazione e Ricerca Educativa (INDIRE), mettendo a disposizione anche specifici toolkit utili per la progettazione.

Molti sono gli studi che hanno sottolineato il ruolo centrale della relazione fra spazio, pedagogia e tecnologia come supporto alle attività di apprendimento per promuovere una maggiore efficienza ed efficacia nel raggiungimento dei risultati di apprendimento desiderati, anche favorendo una più forte interattività in classe. Sono principalmente i docenti quali “utilizzatori” ad avere, poi, la responsabilità e il compito di allineare lo spazio e le tecnologie alla pedagogia, ai tempi, luoghi, persone, relazioni e attività connesse ai rispettivi scopi educativi per i quali gli ambienti sono stati creati.

Fondamentale è il ruolo dei dirigenti scolastici nell’introdurre il cambiamento nell’ambiente esistente per consentire ai docenti di organizzare il loro insegnamento in modo diverso, prototipare e sperimentare nuove disposizioni spaziali della classe e nuove metodologie didattiche, guidando il processo di trasformazione e attivando risorse interne di supporto e di accompagnamento. Altrettanto importante è il processo di progettazione dell’ambiente di apprendimento, che può anche includere una fase di progettazione partecipata, allargata ai docenti e agli studenti e guidata dai progettisti degli ambienti, in grado di promuovere un design di aula in linea con i metodi di apprendimento innovativi praticati dai docenti.

Per realizzare ambienti fisici di apprendimento innovativi, oltre allo spazio fisico, è necessario disporre di arredi e di tecnologie a un livello più avanzato rispetto a quelli base di cui oggi già dispongono le scuole. A un livello intermedio gli ambienti sono caratterizzati da arredi mobili, modulari e scrivibili, che permettono un maggior grado di flessibilità per consentire una rapida riconfigurazione dell’aula nella quale sono presenti monitor interattivi intelligenti, dispositivi digitali per gli studenti con connessione wifi, piattaforme cloud. Ad un livello più avanzato gli arredi possono diventare trasformabili e riposti fino a liberare l’ambiente, gli spazi possono essere articolati per zone di apprendimento, con tecnologie che favoriscono l’esperienza immersiva, più superfici di proiezione, un forte collegamento con gli ambienti virtuali, la possibile fruizione a distanza di tutte le attività didattiche, una connettività completa alla rete.

Il potenziale della tecnologia, che nell’era digitale contemporanea è ovunque, può essere un fattore ambientale chiave per l’efficacia degli apprendimenti e per il conseguimento delle competenze di vita e di cittadinanza. Le tecnologie consentono di poter accrescere la cooperazione e le relazioni fra studenti, fra docenti e fra studenti e docenti, di personalizzare e rendere flessibili le modalità di apprendimento, di gestire una gamma ampia di fonti, dati e informazioni on line, di acquisire competenze orientate al futuro, fondamentali per la cittadinanza e il lavoro, di attivare strumenti di verifica e di feedback degli apprendimenti avanzati, di rafforzare i rapporti con le famiglie e i partenariati a livello locale e globale.

Gli ambienti fisici di apprendimento non possono essere oggi progettati senza tener conto anche degli ambienti digitali (ambienti on line tramite piattaforme cloud di e-learning e ambienti immersivi in realtà virtuale) per configurare nuove dimensioni di apprendimento ibrido. L’utilizzo del metaverso in ambito educativo costituisce un recente campo di esplorazione, l’eduverso, che offre la possibilità di ottenere nuovi “spazi” di comunicazione sociale, maggiore libertà di creare e condividere, offerta di nuove esperienze didattiche immersive attraverso la virtualizzazione, creando un continuum educativo e scolastico fra lo spazio fisico e lo spazio virtuale per l’apprendimento, ovvero un ambiente di apprendimento onlife5.

Requisiti comuni di sicurezza, di benessere, di privacy, devono essere garantiti sia per gli ambienti di

4 European Schoolnet (2019), Building learning labs and innovative learning spaces. Pratical guidelines for school leaders and teacher, European Schoolnet. Disponibile su: https://fcl.eun.org/documents/10180/4589040/FCL_guidelines_2019_DEF.pdf

5 “La dimensione vitale, relazionale, sociale e comunicativa, lavorativa ed economica, vista come frutto di una continua interazione tra la realtà materiale e analogica e la realtà virtuale e interattiva” (definizione vocabolario Treccani).

16 apprendimento in presenza che per gli ambienti di apprendimento digitali, anche con la previsione di specifiche azioni didattiche circa i rischi connessi all’utilizzo improprio delle tecnologie.

Nel documento Ministero dell Istruzione (pagine 18-21)