Il gioco rappresenta una dimensione importante nella vita dei bambini e può diventare un utile strumento didattico facendo leva sulla passione che i giochi
matematici sanno mettere in campo. Un bel gioco matematico riproduce uno scorcio di realtà e risolverlo significa valutare tutte le possibili vie che non entrano in
contraddizione con la realtà proposta. Per risolverlo non occorrono abilità specifiche ma, piuttosto abbracciano competenze interdisciplinari come la capacità di lettura,
comprensione e interpretazione di un testo, di sfruttamento dell’intuizione, di verifica della validità delle ipotesi risolutive e di libera applicazione della creatività.
METODOLOGIE: La metodologia sarà legata alla pratica laboratoriale e al gioco didattico per suscitare l’interesse e la motivazione negli alunni ed è un ottimo
mediatore e produttore di conoscenze. Esso pone di fronte a situazioni che obbligano a prendere decisioni, ad organizzare e riorganizzare continuamente le informazioni di cui si dispone, quindi si tratta di una vera “palestra” di problem solving. Si offriranno, inoltre, situazioni di − Focus group per sollecitare dialoghi e scambi di opinione e mantenere l’attenzione su una situazione – problema, guidati dalle domande che pone il docente − Apprendimento a coppie (peer to peer, tutoring) ) per eseguire esercizi e problemi di logica e matematica affiancati utilizzando i pc e altre risorse disponibili (LIM)− Apprendimento per piccoli gruppi, per attuare esperienze di cooperative learning . − Approccio sensoriale e immersivo: attraverso il touch screen, si ha un nuovo coinvolgimento sensoriale e nuove forme di manipolazione, infatti il
superamento della tastiera consente un ritorno ad una forte connotazione sensoriale in cui attraverso il “touch” si attivano funzioni e si manipolano oggetti virtuali.
Obiettivi formativi e competenze attese
OBIETTIVI: Consolidare e potenziare l’apprendimento della matematica attraverso percorsi alternativi ed accattivanti − Stimolare la curiosità, il gusto per la ricerca e l’abitudine a riflettere − Incentivare l’interesse, l’impegno, la partecipazione, il senso di responsabilità e l’organizzazione del lavoro. − Potenziare la creatività e la capacità di risoluzione dei problemi − Sviluppare l’apprendimento cooperativo − Utilizzare strategie, ragionamenti, percorsi mentali in situazioni nuove. − Sviluppare capacità di analisi e di sintesi FINALITA’: Incentivare il gusto per la matematica attraverso il gioco − Creare situazioni alternative per l’apprendimento e il potenziamento di capacità
logiche − Sviluppare le capacità di analisi e di sintesi − Utilizzare le conoscenze
matematiche per risolvere problemi nell'ambito di contesti conosciuti e non. Risultati attesi sviluppare un atteggiamento positivo nei confronti della matematica; •
comprendere come gli strumenti matematici siano utili per operare nella realtà; • recuperare, consolidare e potenziare le conoscenze teoriche già acquisite; • imparare a valutare sempre criticamente le informazioni possedute su una determinata
situazione problematica; • riconoscere e risolvere problemi di vario genere; •
comunicare il proprio pensiero seguendo un ragionamento logico; • allenare la mente;
• arricchire la propria vita sociale e culturale. TRAGUARDI DI COMPETENZA CHE IL PROGETTO PREVEDE DI RAGGIUNGERE Competenza matematica e di base in scienza e tecnologia − Competenza digitale − Imparare ad imparare
DESTINATARI RISORSE PROFESSIONALI
Gruppi classe Interno
Classi aperte parallele Risorse Materiali Necessarie:
Laboratori: Con collegamento ad Internet
Informatica
Aule: Aula generica
“SCACCHI A SCUOLA: EDUCARE CON GLI SCACCHI” (2019-20)
Il progetto nasce dalla consapevolezza che l'utilizzo pedagogico del tale gioco sia uno strumento educativo innovativo e dall’esigenza didattica di offrire un supporto globale per: • la riuscita scolastica; • affrontare problemi; • rafforzare i rapporti interpersonali;
• organizzarsi nell’affrontare qualcosa di nuovo; • sapersi organizzare nello studio; • stimolare la volontà di riuscire. METODOLOGIE: La metodologia utilizzata nella classe sarà indirizzata verso un sistema propositivo il più ludico e interattivo possibile, in modo da riuscire a mantenere alto il grado di attenzione e partecipazione degli allievi.
Si utilizzerà come filo conduttore per il raggiungimento degli obiettivi previsti il libro di L. Carroll “Alice nel paese delle meraviglie” dal quale scaturiranno tutte le attività. La presentazione dei pezzi e delle regole con i relativi esercizi-gioco e quiz avverrà attraverso l’uso della Lim con slides interattive.
Obiettivi formativi e competenze attese
FINALITA’: Il progetto ha come finalità principale quella di concorrere alla formazione globale del bambino in quanto il gioco degli scacchi stimola l’avvio di automatismi che influiscono sullo sviluppo mentale e sulla formazione del carattere e della coscienza sociale. Inoltre esso permette di: • favorire l'acquisizione di alcuni concetti matematici e l’integrazione e la socializzazione • Migliorare i tempi di attenzione e di
concentrazione, • Attivare l’immaginazione; • Acquisire il concetto di ascolto e favorito la fase del silenzio. OBIETTIVI (indicare gli obiettivi attesi e la misura del loro
conseguimento, nonché del differenziale di miglioramento atteso rispetto all’esistente, attraverso indicatori QUANTITATIVI (misurabili) o QUALITATIVI (osservabili/descrivibili oggettivamente) : • Sviluppare le capacità logiche, la consequenzialità, le capacità di ragionamento. • Raffrontare e risolvere situazioni problematiche. • Sviluppare la
creatività, la fantasia, lo spirito d'iniziativa. • Favorire, con lo sviluppo del linguaggio scacchistico, l'abilità d'argomentazione. • Stimolare lo sviluppo dell'attenzione, della memoria, dell'analisi e della sintesi. • Stimolare l'autovalutazione, la sana
competitività. • Migliorare le capacità di riflessione. • Controllare l'impulsività, l’emotività, la superficialità. • Sviluppare l'esercizio della pazienza. • Aiutare la
formazione di una coscienza autocritica. • Stimolare la fiducia in se stessi, le capacità decisionali, il senso di responsabilità. • Rispettare le regole e accrescere la correttezza.
• Rispettare l'avversario. • Trasferire nel gioco la propria aggressività. • Accettare la sconfitta ed adattarsi alla realtà. • Sviluppare un'equilibrata valutazione dei propri comportamenti e della propria personalità. TRAGUARDI DI COMPETENZA CHE IL PROGETTO PREVEDE DI RAGGIUNGERE (con riferimento alla certificazione delle competenze per ciascun ordine di scuola in termini di competenze; riferimento alla Indicazioni Nazionali traguardi di competenza) Acquisizione dei • concetti topologici:
sopra, sotto, avanti, dietro, vicino, lontano, destra, sinistra, prima, poi; • concetti e termini geometrici: orizzontale, verticale, diagonale maggiore, diagonale minore, centro, lato, diagramma, coordinate; caratteristiche del quadrato; • orientamento:
trovare il percorso più breve per giungere da una posizione all’altra dell’avversario; • utilizzo dei diagrammi di flusso: ogni serie di mosse per il raggiungimento di uno scopo costituisce un diagramma di flusso per mezzo del quale si stabilisce lo
svolgimento di una partita tenendo conto della relazione logica; • Concetti di misura e di frazione
DESTINATARI RISORSE PROFESSIONALI
Classi aperte verticali Interno
Risorse Materiali Necessarie:
Laboratori: Con collegamento ad Internet
Informatica
Aule: Aula generica