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Capitolo 3: Metodi di ricerca 60

3.3 Modalità raccolta dati 66

Per procedere velocemente nella raccolta dati, è stata utilizzata un’applicazione di Excel prodotta con Visual Basic for Application. Si tratta di una pulsantiera organizzata per colonne, sulla base dei principali indicatori di performance nel tennistavolo. Digitando i pulsanti, l’applicazione permette di raccogliere le informazioni all’interno di un foglio di Excel direttamente collegato. Di seguito verrà riportata tale pulsantiera (figura /7):

Figura 7: riproduzione della pulsantiera per raccolta dati

PLAYER STEP DIRECTI

ON STROKE STROKE

INDICAT OR1

INDICAT

OR2 EFFICACY UNDEF

1 step one A service forehand 1 a # time-out

2 chassè B push backhan

d 2 b +

3 slide C top 3 c 0 A CAPO

4 pivot D block 4 d -

crosso

ver E top c. top 5 e = CANC

str. W. ste. F flick 6 f ! G drive 7 g INIZIALIZ ZA H smash 8 h I lob 9 i SU L step W. str. 10 l GIU   Riga corrente di Lista: 1

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Nella colonna “player” (giocatori) sono previsti quattro pulsanti, numerati da 1 a 4. Nel caso delle partite analizzate, essendo incontri individuali, sono stati utilizzati solo i primi due pulsanti. Ne sono presenti quattro nel caso in cui, in futuro, vengano svolte raccolte dati su partite di doppio.

Nella seconda colonna “step” (passi) sono predisposti sei pulsanti, ognuno dei quali corrisponde ad uno specifico gesto tecnico, già ampliamente descritto nel corso del primo capitolo (1.1.5 Gli spostamenti). Dal punto di vista metodologico è importante sottolineare che, nella raccolta dati sugli spostamenti, è stato preso in considerazione solo l’ultimo passo eseguito dal giocatore prima di colpire la pallina.

Nella terza colonna “direction” (direzione dello spostamento) sono previsti dieci pulsanti generici, che non sono stati utilizzati in questa ricerca, ma che potranno consentire di analizzare anche questo indicatore di performance.

La quarta colonna “stroke” (colpo) contiene dieci pulsanti, ognuno dei quali si riferisce ad un preciso fondamentale tecnico, la cui descrizione dettagliata si può trovare nel primo capitolo di questa tesi (1.1.4 I colpi).

La quinta colonna denominata ancora una volta “stroke”, si riferisce direttamente alla colonna precedente, ed è utile per determinare un’ulteriore distinzione tra i colpi di dritto (forehand) e di rovescio (backhand).

La sesta e la settima colonna, chiamate “indicatori 1” e “indicatori 2”, sono composte da dieci pulsanti generici ciascuna, che ogni operatore può utilizzare per raccogliere dati sugli indicatori di performance in base alle esigenze della ricerca da esso condotta. Nel caso di questa tesi, è stata utilizzata solo la prima delle due colonne, per sfruttare la numerazione dei pulsanti da uno a sei, corrispondenti alle sei aree di rimbalzo della pallina sul tavolo. La numerazione corrisponde alla descrizione delle sei aree di rimbalzo che è stata fatta nel primo capitolo della tesi (1.2.1 Area di rimbalzo della pallina sul tavolo).

L’ottava colonna, denominata “efficacy” (efficacia), prevede sei pulsanti distinti da una simbologia: #, +, 0,-, = e !. Il significato dei vari simboli è stato descritto nel sottocapitolo 1.2.2; nella pulsantiera è stato aggiunto il simbolo “!” per poter distinguere eventualmente i colpi fortunati (lucky strokes) o gli errori gravi. Per quanto riguarda la raccolta dati di questa tesi, sono stati utilizzati solo tre pulsanti (#, 0 e =); i motivi di tale scelta

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metodologica sono stati illustrati nel corso del capitolo due di questa tesi, riguardante l’attendibilità inter ed intra-operatore nella raccolta dati.

Nell’ultima colonna troviamo il pulsante “time out”, che può essere considerato come un indicatore tecnico-tattico. Sono inoltre presenti diversi pulsanti di servizio, utili per raccogliere e correggere i dati inseriti.

Durante lo svolgimento della partita, l’operatore ha digitato i pulsanti e la sequenza della raccolta dati è visibile nella “riga corrente di lista”, sottostante alle colonne. Se durante la raccolta dati venivano commessi degli errori, è stato possibile correggerli con il pulsante “canc” o digitando i pulsanti della prima riga in alto, corrispondenti ad i vari indicatori da correggere: “player”, “step”, “stroke”, ecc.

Con il pulsante “a capo” è possibile passare alla fase di gioco successiva, ovvero alla raccolta dati sugli indicatori di performance dal giocatore 1 al giocatore 2. Infine, con i pulsanti “su” e “giù” è possibile scorrere e rileggere la sequenza delle azioni di gioco. La pulsantiera sopradescritta ha permesso, dal punto di vista metodologico, di raccogliere molto velocemente i dati più interessanti, ma soprattutto di creare un data-base direttamente in Excel. I dati così raccolti sono stati successivamente rielaborati per facilitarne la lettura e l’interpretazione. Di seguito viene riportato un esempio di data-base per quanto riguarda tre punti giocati durante una partita di juniores (tabella 5).

INIZIALI STEP STROKE 1 STROKE 2 STROKE 3

AREA

SERVICE EFFICACY F.P. service forehand service forehand 4 0 S.P. one step push backhand push backhand 0 F.P. one step push forehand push forehand = F.P. service forehand service forehand 3 0 S.P. one step flick backhand flick backhand = S.P. service forehand service forehand 3 0 F.P. one step push forehand push forehand 0 S.P. str. W. ste. top backhand top backhand 0 F.P. chassè block backhand block backhand 0 S.P. str. W. ste. top forehand top forehand 0 F.P. pivot top c. top forehand top c. top forehand 0 S.P. str. W. ste. top c. top forehand top c. top forehand #

….. …. … … … …. …

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La tabella riporta esattamente tutte le informazioni relative ai passaggi e alle fasi di gioco così come si sono realmente svolte in ordine cronologico. Leggendo ogni riga da sinistra a destra è possibile ricostruire le azioni tecniche svolte dai singoli giocatori dall’inizio alla fine del punto. Per esempio, F.P. (giocatore 1, indicato nella prima colonna “iniziali”) ha eseguito un servizio (service, terza colonna denominata “stroke 1” ) di dritto (forehand, quarta colonna chiamata “stroke 2”) nella zona 4 del tavolo avversario ( sesta colonna denominata “area service”) con efficacia 0 (settima colonna chiamata “efficacy”). Passando alla riga sottostante, è possibile vedere che il giocatore S.P. ha effettuato un Piccolo passo (one step, seconda colonna denominata “step”) per eseguire un push di rovescio con efficacia 0. A questo punto, il giocatore F.P. esegue un piccolo passo per colpire la pallina con un push di dritto, commettendo un errore che determina la conclusione dello scambio.

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