Capitolo 4: Modellazione
4.2 Creazione di un modello
4.2.3 Modellazione di un Animale
Per creare il modello di uno degli animali presenti nella scena di gioco della campagna si è proceduto nel modo seguente. Per il corpo dell’animale si parte dalla primitiva estesa Oil-Tank che andrà a creare un oggetto con la tipica forma di una capsula. Una volta creata la forma impostare i seguenti parametri alla primitiva: Sides a 12 e Height Segments a 1 e in seguito aggiungere un modificatore Edit Poly. Aprendo il modificatore Edit Poly si dovranno selezionare i vertici e cliccare su quelli presenti in figura. Selezionando il primo vertice in cima alla capsula e usando il comando Soft Selection vengono modificati anche i
vertici nelle vicinanze con un valore che decrescerà in base alla lontananza dei vertici. Nella Soft Selection si dovranno aggiungere i seguenti parametri: spuntare
Affect Back Facing con un Fall Off di circa 12. Lo stesso metodo sarà da
impostare nel vertice opposto a quello selezionato spostando e scalando i vertici adiacenti come in figura. In seguito si dovrà aggiungere il modificatore Smooth per ammorbidire il nostro oggetto e smussare tutte le sue forme.
Fig. 4.38 Extended Primitives Fig. 4.39 OilTank
Il passo successivo sarà quello di creare la testa dell’animale seguendo le seguenti fasi. Prima clonare l’oggetto appena creato e spostare la testa creata posizionandola vicino al collo dell’animale ruotandola e scalandola.
In seguito aggiungere il modicatore Taper il quale permette di deformare (allargare o stringere) la forma in questione all’interno di una primitiva corrispondente ad una piramide. Infatti è necessario stringere la testa dell’animale verso la fronte. Per poter fare cio bisognerà usare il Gizmo interno al modificatore. Poi attraverso un’altro comando del modificatore avremo la possibilità di arrotondare i poligoni verso l’interno in modo da ottenere una curvatura. I parametri da assegnare per il pannello Taper sono di circa 0,58 per Amount e di - 0,42 per Curve e poi selezionare l’asse Z come Primary ed XY per quanto riguarda Effect.
All’interno di Edit Poly selezionare Edge e attraverso il comando Connect unire gli spigoli centrali della capsula. Una volta fatto ciò scalare la testa allargandola della quantità desiderata come da figura sempre attraverso il modificatore Taper.
Fig. 4.41 Modificatore Taper e Parametri
Per quanto riguarda le corna della testa dell’animale si fa uso di una primitiva semplice il Cono. Questa forma ha tre parametri principali: due raggi e l’altezza. I
parametri da assegnare sono i seguenti: Radius1 pari a 1, Radius2 pari a 0.2, ed altezza pari a 7 circa. In seguito si dovrà aggiungere il modificatore Bend. Nei parametri assegnare un angolo di 82 e una direzione pari a 90 sull’asse zeta. In seguito posizionare il corno creato sulla testa dell’animale ruotandolo ed allineandolo nella giusta posizione e diminuire i numeri di poligoni utilizzati riducendo il parametro Sides da 12 a 24.
Infine utilizzare il modificatore Symmetry per avere una copia esatta del secondo corno. Dentro il modificatore Symmetry selezionare Mirror e nei suoi parametri interni l’asse Y.
Fig. 4.42 Primitiva Cone con modificatore Bend
La creazione delle orecchie dell’animale parte invece dalla primitiva Box. Una volta creato un piccolo Box posizionarlo sulla testa in prossimità delle corna. Aggiungere il modificatore Edit Poly al Box e selezionare Vertices. Spostare i vertici superiori del Box in modo da ottenere una forma somigliante ad un orecchio. Questo procedimento si ottiene selezionando gli spigoli superiori ed inferiori dell’orecchio e attraverso il comando Connect aggiungendo nuovi vertici che si dovranno spostare per perfezionare la forma desiderata. Selezionare tutti i poligoni della faccia anteriore dell’orecchio e attraverso il comando Bevel, impostando un valore di -0,372, si ottiene una depressione sulla superficie. Attivare ora il comando Extrude, selezionare Local Normals ed assegnando un valore di circa 0,362 su tutte le facce laterali dell’orecchio si otterrà una estrusione dei bordi (contorno dell’orecchio).
Scalare poi l’orecchio della dimensione necessaria e posizionarlo vicino alle corna. Selezionando la faccia centrale dei poligoni posteriori dell’orecchio attraverso la Soft Selection si spostare di poco la superficie sull’asse X. Infine applicare il modificatore Smooth e il modificatore Symmetry per creare il secondo orecchio.
Si dovranno ora creare i materiali da assegnare alla figura. Per il corpo e la testa dell’animale usare il materiale Diffuse di colore bianco mentre per le orecchie selezionare i poligoni interni all’orecchio (come da figura) ed assegnare un nuovo materiale Diffuse di colore rosa, mentre per la parte esterna dell’orecchio selezionare il materiale di colore bianco. Questo procedimento si ottiene attraverso la creazione di un multimateriale a cui saranno assegnati due ID: il bianco avrà ID 1 mentre il rosa ID 2. Per assegnare l’ID giusto ai poligoni che si vorranno colorare bisogna procedere aggiungendo un modificatore Edit Mesh e nei parametri del pannello Surface Properties assegnare Id 2 al materiale delle
mesh selezionate. Con lo stesso procedimento si colora la testa dell’animale.
Fig. 4.45 Selezione dei poligoni interni all’orecchio
Per realizzare le gambe si dovrà partire dalla primitiva Cono, assergnando a
Radius1 un valore di circa 0,2 mentre a Radius2 un valore di 0,9, un’altezza di
circa 3, 4 segmenti e 10 sides. Posizionare la gamba creata sotto il corpo dell’animale e in seguito assegnare il modificatore Bend con un valore dell’angolo di circa 35. Assegnare ora il modificatore Edit Poly alla gamba per modellare la zampa. Selezionare Edge dal modificatore e cliccare lo spigolo anteriore della parte più stretta del cono, per dare la prima forma alla futura zampa. Infine selezionare i poligoni sottostanti alla zampa e allargare la scalatura per plasmare e migliore la forma della zampa. Successivamente, assegnando a Taper il valore di circa 0,21 per Amount e di 2,65 per Curve, ingrandire secondo le necessità tutta la gamba. Copiare e clonare l’intero oggetto per ottenere le altre tre gambe. Assegneremo materiale di colore bianco alla gambe e di colore nero per i piedi attraverso la funzione Multimaterial.
Fig. 4.47 Processo di creazione della gambe
Per modellare la coda si parte dalla primitiva Cilindro con un raggio di 0,18 e una altezza di circa 5, mentre il parametro Sides sarà da impostare a 6.
Aggiungere il modificatore Edit Poly e eliminare il poligono superiore del cilindro. Applicare il comando Extrude due volte di seguito per collegare la coda al corpo dell’animale. Selezionando poi i vertici, impostare la curvatura voluta al cilindro della coda e tramite il comando Soft Selection allargare l’inizio della coda, stringere la fine. Applicare poi il modificatore Smooth.
Infine selezionando Border dal pannello Edit Poly estruderemo quattro file di poligoni per ottenere i ciuffi della coda e applicando Cap chiudere il punto finale. Assegnare il materiale bianco alla coda e materiale nero al ciuffo.
Fig. 4.50 Modello finale dell’animale