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Capitolo 3 Proposte di intervento

3.5. Il museo per i bambin

Un’altra categoria di cui è necessario considerare le peculiari necessità sono i bambini. Visitare un museo, tanto più se archeologico, non rientra probabilmente tra i loro interessi primari, spesso vivono questa esperienza come un obbligo cui la scuola stessa li sottopone. Ma non è assolutamente detto che questa esperienza non possa essere diversa e addirittura piacevole. Con il Centro Studi Vitruviani ci siamo occupati negli ultimi tre anni di proporre ai bambini dai 10 ai 13 anni dei percorsi educativi sull’architettura classica, volti alla (ri)scoperta della figura di Vitruvio, affrontando l’argomento in maniera prevalentemente ludica attraverso giochi e attività di gruppo che avvicinano i ragazzi a temi di solito lontani

dal loro mondo, in modo naturale e spontaneo. Le attività sono state ispirate dal Primo Libro del De Architectura di Marco Vitruvio Pollione ed affrontavano i temi del ruolo etico dell’architetto e della fondazione delle città romane con particolare riferimento alla figura di Vitruvio e alla città di Fano (Fig. 79).

Anche la tradizionale visita alla città romana, che viene puntualmente proposta ai bambini di quinta elementare e prima media, è stata affrontata come una caccia al tesoro e vissuta quindi dagli alunni in modo più positivo. Questa esperienza può essere in parte ripetuta all’interno del museo, proponendo giornate dedicate ai bambini delle scuole o a gruppi di ragazzi, con attività pensate appositamente per le loro esigenze. Ma è necessaria anche una proposta strutturata, in grado di accogliere il bambino che arriva in visita insieme alla propria famiglia.

Anche in questo caso sono disponibili semplici accorgimenti che non richiedono grandissimi investimenti, soprattutto in fase di progettazione. L’esperienza della caccia al tesoro si può declinare in molte maniere anche all’interno di un museo. Molto valida ad esempio quella dei Musei Vaticani che propongono il Family tour61: i bambini ma anche i genitori possono noleggiare una specifica audioguida che viene consegnata insieme ad una mappa. I ragazzi seguono il percorso e davanti ad alcuni reperti saranno chiamati a rispondere ad alcuni quiz: questo li rende capaci di interagire con le opere esposte, di osservarle e non subirle passivamente alla ricerca di quanto viene loro chiesto di trovare. Dati importanti in relazione a come i più giovani vivano l’esperienza della visita ad un museo, sono emersi dallo studio condotto dal Dicea presso il Museo Archeologico di Ancona.62

61Vedi appendice A6

Obiettivi principali del progetto erano l’adozione di tutte le misure necessarie a rendere il Museo Archeologico più attrattivo verso le scuole, creando percorsi di apprendimento personalizzati a seconda del livello di conoscenza di ognuno; impegnare gli studenti durante il percorso con un

sistema di “apprendimento interattivo”, portandoli ad interagire con la realtà virtuale e le nuove tecnologie; proporre una nuova strada per il godimento del patrimonio archeologico in grado di integrare la semplice osservazione attraverso le vetrine, fortemente limitante per quanto riguarda la conoscenza dei dettagli.

Fig. 80 – Libreria digitale di alcuni reperti del museo archeologico di Fano disponibili sulla piattaforma Sketchfab

Parte strutturale del lavoro svolto è stata la realizzazione di una libreria digitale ottenuta dall’acquisizione63 di alcuni reperti conservati

presso il museo archeologico nazionale delle Marche con l’intento di migliorare la conoscenza dei contenuti culturali (Fig. 80). I vantaggi di avere un modello digitale di un reperto sono numerosi: il modello 3D è inalterabile ed ha durata teoricamente illimitata, contribuisce alla creazione di archivi digitali che possono raggruppare un gran numero di elementi e può essere utilizzato per la protezione del patrimonio culturale, creando mostre interattive e sostituendo l’originale in quei casi in cui per motivi di salvaguardia non è possibile esporlo: un esempio emblematico di questa circostanza sarà esposto nel prossimo paragrafo. Il percorso virtuale di apprendimento attraverso l’interazione è stato proposto in tre sale introduttive al museo: nella prima i visitatori possono acquisire informazioni sull’oggetto riprodotto virtualmente visualizzando, ruotando e zoomando il suo modello 3D, nella seconda stanza gli utenti possono toccare virtualmente i modelli 3D per considerarne la ruvidità della superficie e il peso dell'oggetto; nell'ultima stanza possono muoversi all’interno di uno scenario virtuale del museo e possono, sempre virtualmente, prendere i manufatti dalle vetrine Fig. 81). Ovviamente l’esperienza virtuale non sostituisce la visita vera e propria, ma fornisce uno strumento di conoscenza complementare alla

63Per le modalità di acquisizione si veda il successivo capitolo 3.7 La ricostruzione tridimensionale

Fig. 81 – Proposta di allestimento per la sala che ospita la libreria digitale presso il MANM

stessa. Il progetto ha svolto un altro compito interessante, ovvero l’analisi del comportamento dei visitatori per verificare l’impatto prodotto dalle tecnologie interattive. Hanno partecipato tre istituti superiori del Comune di Ancona per un totale di 27 ragazzi, ai quali è stata proposta una visita tradizionale di un’ora circa, preceduta e seguita da uno scambio di idee rispetto alle aspettative e a quanto si era invece appena visto. La sensazione generale condivisa in merito all’esperienza vissuta è stata quella di qualcosa di vecchio e statico, lontano da una dimensione sociale o di divertimento; altrettanto chiaramente è emerso il desiderio di vivere un’esperienza diretta e personale con l’oggetto, che non consista nella semplice acquisizione di informazioni, ma che metta in campo il tatto e l’interazione. È emerso il bisogno di soggettività dell’esperienza, di appropriazione delle forme e dei materiali attraverso altri sensi che non la sola vista, ancora meglio se questo può avvenire sperimentando le proprie abilità creative.

Il nuovo museo archeologico dovrà essere in grado di recepire queste indicazioni e trasformarle in una adeguata offerta tecnologica, senza prescindere al tempo stesso da strumenti comunicativi più tradizionali, come una apposita sezione dedicata del bookshop, dove poter trovare materiale informativo su Fano appositamente pensato per i ragazzi. Di notevole interesse ed impatto possono essere in tal senso i fumetti; se ne trovano ovunque nei grandi musei o aree archeologiche (vedi Paestum o Pompei), ma anche a livello locale non mancano gli appassionati in grado di produrre tali materiali (si veda ad esempio il fumetto prodotto dall’urbinate Francesco Ambrogiani sulla vita di Sigismondo Pandolfo Malatesta – Fig. 82).

Fig. 82 – A sinistra Il quaderno di Pompei, edizione dedicata ai ragazzi de l’Erma di Bretschneider; a destra una tavola di Francesco Ambrogiani tratta dal fumetto sulla vita di Sigismondo Pandolfo Malatesta.

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