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3.2 L'impresa nel web 2.0

4.1.2 I possibili sviluppi in Second Life

All'interno di Second Life si è sviluppata un'economia orida. L'incentivo reale, il denaro, ha stimolato la creatività virtuale, impersonata dagli avatar.

Second Life ne ha tratto un vantaggio signicativo, divenendo una sorta di West postmoderno, dove migliaia di individui sono alla ricerca del loro oro. Il dato interessante è che anche da noi in Italia si sta sviluppando un'econo- mia interna a Second Life. Un caso, emblematico è quello di Bruno Cerboni, ideatore, fondatore e proprietario del Parioli, ricostruzione in "prims" del- l'omonimo quartiere romano. `Parioli' è la prima sim italiana in Second Life costantemente ai vertici delle classiche di traco e divenuta nel tempo un sicuro punto di riferimento per i nuovi arrivati.

Da sempre impegnato nel campo del¬l'innovazione tecnologica, Cerboni ha maturato una notevole esperienza all'estero venendo in contatto con nu- merosi partner e con Linden Lab. Il successo del suo mondo tridimensionale è forse dato dall'intuizione pionieristica d'orire servizi di pubblicità alle gran- di aziende fornendo loro una piattaforma e-commerce virtuale, un teatro di pixel dove testare le reazioni e i commenti dei consumatori. Un mondo per il business, quindi, che permette di provare nuovi prodotti in fase di lancio, prima che questi appaiano sul mercato reale.

Il suo teatro dinamico d'idee e sperimentazioni ha toccato gli ambiti più dis- parati quali: cultura, scienza, tecnologia, eventi musicali e sportivi; oltre ad inglobare importanti aziende nazionali e società multinazionali che lavorano nei settori della pubblicità, del turismo o dell'ar¬chitettura.

Cerboni grazie alla sua società (Virtual Italian Parks) ha creato un nuovo modello di business. Un modello consistente nel creare campagne di market- ing interne a Second Life per società reali.

Figura 4.2: Fonte: http://secondlife.com/.

Negli Stati Uniti questo modello di Business sta avendo riscontri straordi- nari. Società di marketing come Electric Sheep, Million of Us e altre possono contare su centinaia di clienti, tra cui multinazionali del calibro di Toyota, Adidas, Microsoft, etc, per i quali creano eventi, concerti, incontri, presen- tazioni e altre operazioni di marketing all'interno di Second Life.

Ma non esistono solo imprenditori dal prolo molto alto e speculativo. La grande categoria dei creativi è molto richiesta e ha molto valore nell'universo Linden Lab, che si congura come una vera e propria società dell'arte. A saperlo molto chiaramente è Giuseppe Nelva.

Su Second Life è conosciuto come Shiryu Musashi e da alcuni anni disegna la linea di abbigliamento virtuale Musashi-Do, nell'ambito della quale mesco- la i canoni dell'eleganza italiana con quelli della tipica semplicità orientale. In seguito al successo del brand Musashi-Do Giuseppe ha allargato i suoi orizzonti, creando il brand Musashi Motorsports, dedicato alle auto sportive. L'attrazione per le automobili in un mondo dove si può volare, potrebbe lasciare di stucco. Eppure Musashi/Nelva vende i propri abiti e le proprie berline in gran quantità. Trasformando la propria passione per il design in un lavoro vero e proprio. A tutti gli eetti.

Da questo punto di vista, il merito di Second Life è aver capito che il miglior modo per stimolare la creatività è ricompensarla, economicamente. O quanto meno far si che essa sia almeno logicamente retribuibile. Chi vuol creare per se, con l'unico obiettivo di divertirsi è libero di farlo. Chi vuole scommetterci qualcosa in più, in Second Life ha la possibilità di spingere sull'acceleratore e seguire la via di Musashi. Il west rmato da Linden Lab ore questa possi- bilità. Curiosamente social network dalle potenzialità innitamente superiori come Flickr, Myspace, Youtube non hanno ancora seguito questa strada. All'elenco dei "lavoratori" italiani di Second Life non si può omettere Marco Cadioli, fotografo e artista, nella rst come nella Second Life. Cadioli lavora con giornali e riviste di tutto il mondo, vendendo come un fotoreporter gli scatti, i reportage e i servizi che fa all'interno di Second Life.

Il che è solo apparentemente un paradosso. Se all'interno di un luogo, per quanto surreale, girano soldi veri, si incontrano interessi reali e si smuovono società reali, non si capisce perchè non dovrebbero anche esserci dei mass- media che si interessano e pubblicano tutto questo. Molti scatti di Cadioli sono stati pubblicati da Liberation, il quotidiano francese.

Ma Second Life è anche e soprattutto il paradiso del 3D, dei volumi, dello spazio. E così non si contano gli architetti, i designer e gli arredatori di interni che si confrontano con questa nuova dimensione. Progettando all'interno del mondo messo a punto da Linden Lab.

Per alcuni è solo un divertissment, per altri è un lavoro vero e proprio. In almeno due accezioni. In primo luogo Second Life è uno strumento per poter progettare e creare contenuti, sperimentare la propria vena creativa, magari per costruzioni e architetture che dovrebbero concretizzarsi nella vita reale. Per altri invece Second Life è il luogo di lavoro.

E se una società come Ibm dedica 100 milioni di dollari investiti, migliaia di dipendenti presenti su Second Life (circa 4000), oltre 200 ricercatori, con- sulenti e sviluppatori impegnati a sviluppare strumenti per il web 2.0 e 30 isole virtuali utilizzate con varie nalità, signica che una qualche opportu- nità c'è.

Ad oggi, però, l'investimento fatto da Ibm si rivolge soprattutto allo sviluppo tecnologico di 3D-Internet, il web che nei prossimi anni, grazie alla graca

tridimensionale, prenderà il posto delle attuali pagine online. Sulle varie isole acquistate, Ibm, a livello mondiale, si dedica alla ricerca e sviluppo, alla for- mazione dei dipendenti, al supporto delle vendite e agli incontri online con i clienti.

Recente è l'ingresso in Second Life di Assicurazioni Generali la cui isola si compone di spazi riservati a percorsi di formazione interna indirizzati ai dipendenti, agli stakeholders o per meeting online. Kirsten Dunlop, diret- tore di Generali Group Innovation Academy, in una sua intervista rilasciata al Wall Street Journal spiega come il mondo virtuale ora a Generali un modo economico per allargare il proprio mercato avvicinando la compagnia a fasce più giovani di consumatori (più abituati ad acquistare beni e servizi in rete) ma, soprattutto, l'opportunità di vivere il mondo virtuale in tutti i suoi aspetti con la possibilità di acquisire le conoscenze che permetteranno, in futuro, di operare in contesti virtuali.

In tal senso, quindi, i mondi virtuali sono visti da molte aziende come am- bienti rappresentativi di un probabile nuovo modo di approcciare il mercato e uno spazio utile per la sperimentazione. Lo stesso Gartner consiglia alle aziende di sperimentare con i mondi virtuali senza cimentarsi in progetti troppo grandi importanti con l'obiettivo di raggiungere chissà quale risulta- to.

È un trend che comunque non va ignorato perché si prevede possa avere un impatto signicativo nei prossimi anni.