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LA DESIGN-BASED RESEARCH PER LA PROGETTAZIONE EDUCATIVA

PROGETTO DESCRIZIONE PRINCIPALE PRODOTTO

MediaEvo (Limone, 2012a)

L’ambiente di apprendimento digitale raccoglie oggetti multimediali e risorse sulla vita e la cultura materiale del Basso Medioevo ed è rivolto a studenti e docenti delle scuole secondarie di I grado. Un’apposita area social, inoltre, incoraggia la condivisione, la

collaborazione e la comunicazione tra gli utenti.

Attorno alle risorse web è stato costruito un ambiente di

apprendimento transmediale, fondato sulla cooperazione e l’integrazione tra contenuti mediali diversi.

Sito web www.coloredellastoria. unifg.it Sistema transmediale di risorse didattiche Educazione, scuole e musei (Limone, 2012, b)

Il sito web di progetto costituisce il luogo di raccordo tra le attività didattiche e i materiali digitalizzati e condivisi da musei dalla regione Puglia e di area balcanica. I percorsi didattici, multidisciplinari e interattivi, sono indirizzati ad un pubblico scolastico, secondo un dialogo costante tra patrimoni culturali e contesti educativi differenti. Sito web http://museumandscho ol.org So.Net.T.O. (Loiodice, 2014)

Il portale, destinato agli operatori del settore turistico delle regioni Puglia ed Epiro, rappresenta una risorsa per la formazione continua degli addetti al settore, una piattaforma di scambio di offerte commerciali e un ambiente di

social networking.

Lo piattaforma accoglie numerose presentazioni multimediali, brevi videolezioni, documentari, semplici videogiochi, percorsi e proposte turistiche da condividere e implementare all’interno della

community.

Sito web sonetto.teiep.gr

SPLASH - Smart Platform for Learning and Active Social Habitat

(Pace & Dipace, 2014)

La piattaforma, un vero e proprio ambiente di social learning destinato a docenti e studenti delle scuole

secondarie, accoglie materiali didattici, strumenti per l’interazione sincrona e asincrona, risorse prodotte in forma collaborativa, spazi per la lettura e la condivisione.

Piattaforma www.splash.it

Inoltre, come accennato in precedenza, le diverse esperienze ci hanno permesso di tracciare alcune costanti operative, utili per guidare le successive esperienze di sviluppo e progettazione legati ai prodotti educativi.

Applicabilità in campo educativo

Il tentativo realizzato attraverso il presente contributo è stato quello di delineare alcuni caratteri comuni legati ai processi di design-based research nell’ambito della progettazione di materiali, risorse e ambienti di apprendimento per la didattica, nei contesti formali e informali. Tale sforzo appare necessario per l’implementazione di prodotti e di processi

innovativi nei settori educativi, a partire da linee guida comuni e da opportuni approcci metodologici.

Limiti dello studio e riflessione critica

Le riflessioni sin qui condotte rappresentano un punto di partenza per la definizione di protocolli di progettazione, seppure adattabili ai diversi contesti. Un quadro più o meno unitario richiederebbe numerosi anni di osservazione, una laboriosa sinergia interdisciplinare, un confronto tra attori e team di ricerca, una riflessione sistematica sull’esito di tali processi. La volontà di definire variabili e azioni replicabili in contesti così mutevoli e indubbiamente multidimensionali può apparire ambiziosa, se non addirittura sterile. Dal nostro punto di vista, tuttavia, un maggiore approfondimento sui processi legati alla progettazione educativa, con il coinvolgimento sempre più ampio da parte dei destinatari dell’intervento formativo e degli attori aziendali, può rappresentare un elemento strategico per una reale condivisione dell’innovazione e una sua concreta traduzione in azione.

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LA NARRAZIONE COME APPROCCIO DI STUDIO