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L' ERA DEI SOCIAL NETWORKING SERVICE

Nel documento Gamification: applicazioni sociali e mobili (pagine 102-105)

Un social networking service, comunemente chiamato social network è una piattaforma Web che permette di costruire e di gestire reti sociali tra le persone che condividono interessi, attività o connessioni reali. Un servizio di social network è costituito da vari utenti (rappresentati spesso da un profilo), dai legami sociali, e da una serie di servizi aggiuntivi.

La maggior parte dei servizi di social network è web-based, cioè si tratta di applicazioni Web che sono eseguite in un browser Web, il quale fornisce i mezzi per gli utenti di interagire attraverso Internet, come ad esempio e-mail e messaggistica istantanea (chat). I siti di social network sono vari e incorporano nuovi strumenti di informazione e comunicazione, come la connessione tramite smartphone, la condivisione di foto, video e blog. I siti di social networking consentono agli utenti di condividere idee, immagini, messaggi, attività, eventi, interessi con le persone nella loro rete.

4 La gamification ed i dispositivi mobili milioni di utenti) e da Google Plus (con 343 milioni di utenti) e Twitter (con 234 milioni di utenti) [KEM14].

Una ricerca condotta da GlobalWebIndex londinese suggerisce che l'utente medio passa sui social media circa 2 ore e 25 minuti al giorno [KEM14].

Questi dati sono molto significativi e spiegano il motivo per cui sempre più applicazioni per smartphone o applicazioni Web chiedono di accedere ai propri social network per condividere la pagina sociale sulla rete dell'utente per farsi conoscere.

4.2.1 Breve cenno storico

Il primo social network è stato SixDegrees nato nel 1997 [KAN13], sviluppato dalla società statunitense MacroWiew, che permetteva agli utenti di realizzare un proprio profilo e stringere amicizia con altre persone, nel 2001 fu ufficialmente chiuso.

In seguito, nel 2002, nasce Friendster, sviluppato dal programmatore di computer canadese Jonathan Abrams che offre la possibilità di conoscere nuove persone, accoppiando sconosciuti, sulla base degli interessi in comune condivisi in rete, oggi conta oltre 90 milioni di iscritti.

Con MySpace, nel 2003, fondato da Chris DeWolfe (amministratore delegato dell'attuale società Social Gaming Network maggiore sviluppatore di videogiochi per Facebook) e Tom Anderson imprenditore Internet, inizia il grande cambiamento: gli utenti, per la prima volta, possono personalizzare completamente il proprio profilo.

È Facebook che nel 2004 rivoluzionerà la filosofia alla base dei social media, fondato dallo studente dell'Harvard University, Mark Zuckerberg: l'utilizzatore non si connette più per conoscere nuove persone, ma per trasferire online la propria rete sociale già esistente. Ogni individuo ha una rete di persone con cui è legato a livello sentimentale, professionale o amichevole, Facebook permette di mettere in rete tutti questi contatti sul Web e condividere con loro diversi contenuti come appunto foto, video, articoli, pagine Web [KAN13].

Da notare che Facebook è nato nel periodo in cui si è sviluppato il termine Web 2.0 (precedentemente illustrato nel paragrafo 4.2).

4.2.2 Impatto sociale

Una recensione degli psicologi Samantha Bernardi e Ambrogio Pennati, recentemente pubblicata sul sito Web Brain Factor [BER12], dimostra che le persone aprono un account sui social network perché questi hanno la capacità di offrire opportunità molto diverse. Alcune ricerche basate sulla teoria dei bisogni dello psicologo Maslow hanno dimostrato che i social network possono aiutare gli utenti a soddisfare la maggior parte dei loro bisogni, quali esigenze di sicurezza, esigenze associative, fabbisogno stimato ed esigenze di autorealizzazione.

Secondo una recente ricerca condotta da alcuni psicologi dell'Università IULM (Libera Università di Lingue e Comunicazione) e dell’Università Cattolica di Milano, le reti sociali hanno la capacità di fornire una sicurezza intrinseca. L'utente, ad esempio, inizia a creare un profilo Facebook per curiosità, poi lo mantiene per piacere intrinseco; altra motivazione che spinge le persone a far parte di un social network potrebbe essere la necessità di lasciare una traccia di sé, di costruire uno sorta di memoria storica delle proprie attività. Queste affermazioni si ricollegano ai concetti già illustrati nel capitolo 2, relative alle dinamiche della gamification in cui è stato affermato che aspetti di

4 La gamification ed i dispositivi mobili L'aspetto negativo dei social network è che essi sono in grado di creare nuovi problemi e comportamenti disfunzionali, quali ad esempio il cambio di identità, i comportamenti aggressivi, lo stalking, la violazione e l'abuso di informazioni. Una caratteristica dei social network è quella di creare un ambiente in cui il mondo reale si fonde con il mondo virtuale, in cui le persone possono gestire la propria identità sociale e la loro rete di contatti, che porta la persona a creare una “identità fluida”, flessibile, precaria, imprevedibile e incerta [BER12].

4.2.3 I social game

I social game sono un tipo di gioco online in cui l'utente gioca attraverso i social network, e in genere dispone della possibilità di giocare con più giocatori e meccaniche di gioco asincrone [CHE09]. I social game sono spesso implementati come browser game, cioè giochi per computer giocati sul Web, utilizzando un browser, ma possono anche essere implementati su altre piattaforme, come i dispositivi mobili. Il primo social game multi piattaforma, Star Diamonds Capture, è stato sviluppato nel 2011 dalla società finlandese Star Arcade [WIR15].

Anche il gioco FarmVille2, preso come esempio per spiegare le meccaniche del gioco nel capitolo 2, è considerato un social game multi piattaforma, infatti esso può essere giocato tramite l'applicazione di Facebook sul computer fisso, oppure tramite lo smartphone o il tablet sia con il sistema operativo Android, sia con quello iOS. In esso, ad esempio, prodotti coltivati o creati dal fattore possono essere venduti o acquistati virtualmente dai giocatori; esiste una “Chat Cooperativa” in cui si possono richiedere o inviare aiutanti virtuali per svolgere missioni; inoltre nella versione per Facebook può essere condiviso un obiettivo, ogni volta che l'utente lo raggiunge.

Nel documento Gamification: applicazioni sociali e mobili (pagine 102-105)

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