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7 - Sviluppi futuri:

A questo punto tutti gli elementi progettati sono stati analizzati adeguatamente. Nel complesso ogni componente interagisce con gli altri fornendo all’utente un’esperienza di gioco completa sia dal punto di vista ludico che relativamente all’ottimizzazione ciclica del sistema.

Dopo la pubblicazione finale della piattaforma in rete, affidata ad un web server che offre il servizio di hosting, è possibile studiare ogni variazione del sistema al fine di ottimizzarlo in modo adeguato.

Quando il sistema verrà ritenuto stabile e non avrà bisogno di ulteriori modifiche è possibile applicare ad esso delle nuove funzionalità che vanno oltre gli obbiettivi determinati dalla fase di progettazione iniziale.

Il seguente elenco fornisce una panoramica che descrive le idee di possibile realizzazione al fine di espandere il gioco in futuro, dandogli maggiore variabilità di interfacciamento con le scelte

dell’utente.

- Lo sviluppo futuro più importante riguarda la gestione di account plus. La creazione di questo tipo di account permette a ogni utente, che paghi una quota mensile, di accedere a funzionalità nuove e alla personalizzazione dei propri dati di gioco. Assegnazione di una divisa ai giocatori, pubblicazione di una bandiera o un simbolo del club, visualizzazione di statistiche approfondite relativamente ai parametri di crescita dei giocatori, compongono alcune delle funzionalità

dell’upgrade. Mettere a frutto questa idea però fa parte di un lavoro complesso. Ogni elemento del sito sviluppato dovrà essere modificata, o per meglio dire, di ogni parte di esso dovrà essere creata una versione alternativa che dovrà sfruttare contemporaneamente nuove e vecchie strutture dati. L’importante è che tutto ciò non influisca sul rendimento della squadra o dei giocatori in modo diretto, ogni strumento messo a disposizione all’utente sarà solo un aiuto alla gestione del club. Questo è lo sviluppo futuro più importante, essendo la principale e più diretta fonte di reddito della piattaforma.

- Le partite di campionato hanno cadenza settimanale, vengono giocate ogni domenica. Il giovedì è invece possibile organizzare delle amichevoli.

Lo sviluppo che si vuole realizzare tratta dell’organizzazione di tornei tra gruppi di utenti. Essi potranno attribuirgli un nome e giocare le relative partite il giovedì. Questo sviluppo necessiterà di un nuovo documento PHP e di una struttura dati che collezioni i record relativi ad ogni torneo organizzato. Il calcolo delle partite da giocare verrà affidato alla stessa procedura descritta relativamente alle operazioni temporizzate che gestiscono le partite di campionato, ma eseguita a discrezione degli utenti.

- Durante l’analisi del capitolo relativo alle routine di allenamento, un ruolo fondamentale alla generazione degli incrementi applicati alle statistiche dei singoli giocatori è affidato agli allenatori. Nella progettazione è previsto che essi siano degli elementi standardizzati in base ad un unico giudizio di abilità. L’idea di questo sviluppo è legata alla suddivisione delle loro capacità, generando infatti un mercato di allenatori, sarà possibile comprarli attraverso delle aste esattamente come accade per gli elementi di players. Creando una routine di produzione allenatori sarà inoltre possibile suddividere loro le abilità per ogni parametro e definire dalla somma delle statistiche un giudizio globale che ne determinerà il prezzo di ingaggio, lo stipendio e, a seconda delle offerte degli utenti, un prezzo di asta variabile.

- Un ulteriore sviluppo di per sé molto semplice è costituito da una variante sull’allenamento. A seconda dello studio sui risultati del periodo iniziale di test, sarà possibile verificare se il

dimensionamento dei progressi attivati dall’allenamento è corretto. Se esso risulta troppo favorevole all’utente, sarà aggiunta alla piattaforma una nuova variabile, l’allenamento di ruoli specifici. Con essa, oltre a dover impostare la caratteristica da allenare settimanalmente, sarà necessario scegliere anche il ruolo da allenare (Ala, Centrale, ecc…). Questa variante porterà a concentrare i

miglioramenti solo su alcuni elementi della squadra, che comunque si rifletterà in parte minore anche sugli altri.

- La generazione automatica dei giocatori per il mercato potrebbe risultare talvolta insufficiente a dare abbastanza ricambio ai giocatori assegnati alle squadre. Al fine di aumentare il flusso di nuovi giovani tra le proprie fila, il sistema e quindi ogni squadra, verranno dotati della possibilità di coltivare nuovi talenti all’interno del proprio club attraverso le giovanili. Investendo una quota settimanale infatti i club potranno allenare dei giovani che una volta maturi possono essere venduti o utilizzati a seconda delle necessità dell’utente.

- L’ultima idea è caratterizzata da uno sviluppo a lungo termine. Se il gioco, riesce ad avere

successo su larga scala, con la creazione quindi di campionati e leghe estere, sarà possibile costruire una struttura che permetta di organizzare e giocare dei campionati mondiali o europei.

Attraverso uno strumento per la comunicazione, affidandosi ad un forum esterno o

sviluppandone uno interno al sito che ospita la piattaforma, possono essere eletti gli utenti più

promettenti e selezionati i giocatori migliori relativamente ad ogni nazione contemplata dalla piattaforma.

Gli utenti eletti come commissari tecnici delle diverse nazionali avranno accesso a due gestioni separate al fine di non perdere il controllo del proprio club originario e gestire al meglio la propria squadra nazionale durante il calendario della manifestazione.

8 - Conclusioni:

In conclusione, l’analisi che ha descritto la piattaforma fino ad ora ha evidenziato che il progetto per la creazione di un browsergame di tchoukball è completo e permette al termine dello sviluppo di base, di ottenere una piattaforma di gioco funzionante.

Lo sviluppo vero e proprio tuttavia non è ancora stato ultimato, la struttura infatti, formata da documenti PHP che coinvolgono un server SQL attraverso l’utilizzo di tecnologie ausiliarie, non è stata prodotta in tutte le sue parti.

Nonostante la necessità di creare ulteriori elementi, la porzione fino ad ora creata permette di fornire una chiara idea del progetto sviluppato interamente. Le strutture principali di gestione di utenti, squadre, giocatori e tattiche forniscono il minimo livello utile alla comprensione dell’obbiettivo del lavoro in sviluppo. Gli elementi mancanti come il bilancio, l’allenamento ed il mercato, sono parte integrante della progettazione iniziale, ma non costituiscono una grave mancanza allo scorrevole funzionamento preteso dal gioco.

Elemento fondamentale invece, il codice che descrive l’organizzazione delle partite e le relative operazioni temporizzate. Di vitale importanza al ciclo imposto dalla temporizzazione del campionato e proprio ora in fase di sviluppo.

Data la complessità dell’intera struttura descritta, è possibile attribuire una percentuale di

completamento della fase di sviluppo del 75% circa. Gli elementi di bilancio, mercato e allenamento infatti sono semplici confrontandoli al codice generato fino ad ora.

Una volta che l’intero sistema sarà stato ultimato, ne seguirà una fase di test alla quale avranno accesso un numero limitato di utenti. Questa procedura permetterà di collezionare preziosi indici sul bilanciamento dei contenuti che serviranno a modificare determinati aspetti al fine di rendere il browsergame il più realistico possibile, e di fornire agli utenti delle sfide governate da dei fattori che bilancino adeguatamente la difficoltà di gioco.

A questa fase seguirà la vera e propria pubblicazione, depositando i documenti PHP, le strutture dati e le impostazioni relative agli strumenti utilizzati dal sistema, nella memoria di un web server. Esso attraverso l’assegnazione di un URL standard, permetterà di accedere al browsergame e di giocare virtualmente a tchoukball.

Bibliografia:

[1] - http://www.wikipedia.org/ [2] - http://www.php.net/ [3] - http://www.w3schools.com/sql/ [4] - http://reference.sitepoint.com/css [5] - http://www.javascriptkit.com/jsref/ [6] - http://help.adobe.com/it_IT/FlashPlatform/reference/actionscript/3/

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