Questo programma rappresenta un perfetto esempio dei piu' diffusi e forse appassionanti programmi per persona! compu-ter. Negli adventure, l'azione, solitamente l'esplorazione di un
luogo sconosciuto, si realizza tramite dialogo diretto tra compu-ter e giocatore. Que~t'ultimo impostando frasi come <<PREN-DO AGLIO>>, <<ESAMINO TOMBA>> ecc., agisce su di un im-maginario luogo oscuro, ricevendo di ritorno una frase con l'ef-fetto delle azioni intraprese.
Con la semplice struttura del programma presentato, abbiamo gia' a disposizione un gioco capace di impegnare per ore, pri-ma di giungere alla soluzione finale. Frasi spiritose, situazioni strane, rendono il gioco divertente e realistico.
Il nostro adventure e' ambientato nel castello del conte Dracu-la, da cui dovrete uscire passando di stanza in stanza e supe-rando molteplici difficolta'. Per dialogare con il computer, do-vrete usare i verbi contenuti nel "vocabolario" (scendo, prendo, uso, salgo, esamino, ecc.) usati in prima persona singolare, e un oggetto tra quelli presenti nella "stanza" in cui vi trovate.
Per esempio, nella situazione iniziale in cui sono presenti: un lampadario, una porta, un camino e una scala, potrete battere:
<<Apro Porta>>, <<Salgo Scala>> ecc. In caso la vostra do-manda non sia contemplata tra quelle possibili od errata, avre-te il messaggio <<lascia Stare .... >>.
Per spostarvi di stanza in stanza in una delle direzioni consen-tite, premere il tasto 'O' e poi battere la direzione, es: Nord, Sud ecc. Comandi aggiuntivi dell'adventure sono: "inventario", che elenca gli oggetti presi e "vocabolario", che elenca i verbi utilizzati.
Questo programma puo' essere personalizzato; infatti e' possibile inserire il vostro nome al posto della scritta "vostro no-me• presente alla linea 70 del listato. Potrete inoltre controllare l'immissione di parolacce, inserendo alla linea 1740 le dieci espressioni piu' diffuse, permettendone cosi' il riconoscimento da parte del computer e la generazione di una adeguata
rispo-Commento alle linee del programma
96
10-110
INPUT del nome del giocatore 130-150 situazione nel "salone e caste o d I Il ..
270 controllo dell'inserimento direzione 290-330
serie di risposte alle domande 340
risposta ad ENTRO CAMINO e salto al "passag-gio segreto"
350-430
serie di risposte alle domande 440-660
situazione: passaggio segreto 1 670-900 .
situazione: passaggio segreto 2 910-1160
disegno mappa del castello 1170-1420
vocabolario 1400-1650
inventario 1660
procedura di input 1740
lista di parole riconosciute come parolacce 1750
risposta alle parolacce 1760-1780
risposta ai falsi verbi 1810-1940
caricamento di verbi e oggetti nelle variabili 1950-2070
routine di gioco perso 2080-2100
INPUT direzione 2120-2340
situazione nel "corridoio del castello"
2350-2650
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~GOSUBlBOO:PRINJ~E~un ~rutto posto, co~u
nque vedi un~ BUTIIG~lA~ma anc~e ~n ~~p
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dei tesori. vedi Uno SCRIGNO. una PORTA
dorata dei.CIMELI di inPstim~bile valore
(a1rti!:d:ico) ... ~.e:·nti de:-:i l,3mt-:•nti ":PRil\!T
:PRINT11:0i1re-::.~ioni :~::;ud'' 3T~:c• GO SUB l h'.50 cht?.- stanz;:i del c:asd:.f~llo ... ":GDSUBlb50:
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