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Questo programma rappresenta un perfetto esempio dei piu' diffusi e forse appassionanti programmi per persona! compu-ter. Negli adventure, l'azione, solitamente l'esplorazione di un

luogo sconosciuto, si realizza tramite dialogo diretto tra compu-ter e giocatore. Que~t'ultimo impostando frasi come <<PREN-DO AGLIO>>, <<ESAMINO TOMBA>> ecc., agisce su di un im-maginario luogo oscuro, ricevendo di ritorno una frase con l'ef-fetto delle azioni intraprese.

Con la semplice struttura del programma presentato, abbiamo gia' a disposizione un gioco capace di impegnare per ore, pri-ma di giungere alla soluzione finale. Frasi spiritose, situazioni strane, rendono il gioco divertente e realistico.

Il nostro adventure e' ambientato nel castello del conte Dracu-la, da cui dovrete uscire passando di stanza in stanza e supe-rando molteplici difficolta'. Per dialogare con il computer, do-vrete usare i verbi contenuti nel "vocabolario" (scendo, prendo, uso, salgo, esamino, ecc.) usati in prima persona singolare, e un oggetto tra quelli presenti nella "stanza" in cui vi trovate.

Per esempio, nella situazione iniziale in cui sono presenti: un lampadario, una porta, un camino e una scala, potrete battere:

<<Apro Porta>>, <<Salgo Scala>> ecc. In caso la vostra do-manda non sia contemplata tra quelle possibili od errata, avre-te il messaggio <<lascia Stare .... >>.

Per spostarvi di stanza in stanza in una delle direzioni consen-tite, premere il tasto 'O' e poi battere la direzione, es: Nord, Sud ecc. Comandi aggiuntivi dell'adventure sono: "inventario", che elenca gli oggetti presi e "vocabolario", che elenca i verbi utilizzati.

Questo programma puo' essere personalizzato; infatti e' possibile inserire il vostro nome al posto della scritta "vostro no-me• presente alla linea 70 del listato. Potrete inoltre controllare l'immissione di parolacce, inserendo alla linea 1740 le dieci espressioni piu' diffuse, permettendone cosi' il riconoscimento da parte del computer e la generazione di una adeguata

rispo-Commento alle linee del programma

96

10-110

INPUT del nome del giocatore 130-150 situazione nel "salone e caste o d I Il ..

270 controllo dell'inserimento direzione 290-330

serie di risposte alle domande 340

risposta ad ENTRO CAMINO e salto al "passag-gio segreto"

350-430

serie di risposte alle domande 440-660

situazione: passaggio segreto 1 670-900 .

situazione: passaggio segreto 2 910-1160

disegno mappa del castello 1170-1420

vocabolario 1400-1650

inventario 1660

procedura di input 1740

lista di parole riconosciute come parolacce 1750

risposta alle parolacce 1760-1780

risposta ai falsi verbi 1810-1940

caricamento di verbi e oggetti nelle variabili 1950-2070

routine di gioco perso 2080-2100

INPUT direzione 2120-2340

situazione nel "corridoio del castello"

2350-2650

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104

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dei tesori. vedi Uno SCRIGNO. una PORTA

dorata dei.CIMELI di inPstim~bile valore

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CAMBIARE DIREZIONE SCRIVERE •o•+ RETLJJ:::N

• COMANDI SPECIALI: VOCABOl....AF:IO; INVENTA

FUO. .

BILANCIO

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