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Il viaggio e la ricerca

Il tema del viaggio ha radici antiche nella tradizione letteraria mondiale, in cui spesso si narra di personaggi che partono all’avventura per terra o per mare, intraprendendo un percorso circolare basato su tre elementi fondamentali: il luogo di partenza, il tragitto svolto e l’arrivo. Il protagonista decide di lasciare il proprio punto fermo, la sua “origine”, per intraprendere un cammino che solitamente punta alla ricerca di qualcosa (un oggetto portentoso, una persona scomparsa, ecc.), a delle capacità da apprendere, o a un nemico da sconfiggere, requisiti necessari da soddisfare per poter tornare indietro.

In realtà, tuttavia, il discorso risulta meno semplice di quanto si pensi.

Il significato del viaggio in sé non sta solo nel raggiungimento del proprio obiettivo, ma piuttosto nel superamento di svariate e continue prove, affrontando pericoli e disgrazie improvvise cui ci si trova davanti, rialzandosi dagli errori commessi che minano i propri propositi e complicano spesso la situazione. Si testerà così la tenacia del protagonista nel resistere a avversità naturali o nemici concreti, sempre più agguerriti e mortali; la furbizia, nel momento in cui la forza sola non basterebbe; il coraggio, nel correre i rischi senza mai tornare indietro, non abbandonando mai i propri propositi. Si può facilmente capire, quindi, come non sia un’impresa che potrebbe compiere

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chiunque, ma richieda persone elette, atipiche forse, dotate di grande capacità e voglia di scoprire, di partire e accettare il fatto di non poter tornare: un’avventura del genere necessita un eroe70. Al contempo, questa lunga esperienza diventa prova di conoscenza del mondo e di sé, in cui l’uomo deve adattarsi alle situazioni imprevedibili che possono capitare, nella spontanea attrazione (e al contempo a volte avversione) verso l’ignoto e l’estraneo. L’incontro con il diverso comporta necessariamente una sfida nel confrontarlo, nel relazionarsi a esso, giungendo così a una crescita personale interiore di grande importanza. Ciò richiederà dei sacrifici, quali in primis il distacco e l’allontanamento dalle persone care, gli affetti e dai propri punti fermi, che si spera di ritrovare ancora quando, alla fine del proprio percorso, ci si volgerà – se ve ne sarà la voglia e la possibilità – per tornare a casa.

Non è scontato, infatti, che la conclusione del viaggio sia necessariamente la meta inseguita o il ritorno al punto di origine: tutto può cambiare e può essere modificato da una serie di fattori esterni alla persona che interagiscono con essa e la influenzano, portandola a variare il proprio cammino in base a nuove idee, legami instaurati o avversità. Persino il tanto agognato traguardo, trofeo o meta desiderati, possono addirittura non venire trovati o essere paradossalmente cercati all’infinito, in una brama di scoperta mai del tutto soddisfatta, col desiderio di vivere un’esistenza piena di avventure entusiasmanti che non abbiano mai fine.

Pertanto, si può dire come viaggio e ricerca (intesi sia su un piano prettamente concreto che più astratto) siano sempre correlati, formando un’epopea che continua a emozionare e appassionare nelle varie sfaccettature in cui viene presentata. Lo stesso lettore viene catturato dalle vicende rappresentate e lasciato fino alla fine con l’aperto interrogativo riguardo l’esito più o meno positivo della missione.

La letteratura giapponese non è priva di racconti che recuperano l’epica del viaggio, e i manga non sono da meno. Il filone dell’avventura, infatti, declinato in maniera fantastica, fantascientifica o realistica, è uno dei più utilizzati proprio per il successo che riesce a riscontrare ancora oggi nel pubblico.

Ta i primi autori vi è sicuramente Tezuka, con il suo Dororo『どろろ』(1967), in cui si narra le peripezie del giovane samurai Hyakkimaru, e del ladruncolo orfano Dororo, che lo accompagna nel suo viaggio. Il guerriero è figlio di un

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Uno dei più famosi è sicuramente Ulisse, protagonista del poema epico greco L’Odissea (IX secolo a.C.) di Omero (seconda metà del IX secolo a.C.), in cui viene narrato il lungo viaggio di ritorno dell’eroe verso Itaca, sua isola d’origine, dopo la fine della guerra di Troia, narrata nella precedente opera dell’autore: l’Iliade (IX secolo a.C.).

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daimyō, che per ottenere il potere ha promesso quarantotto parti del corpo del bambino, ancora

non nato, ad altrettanti demoni. Venuto di conseguenza al mondo in maniera deforme, e abbandonato in una cesta sul fiume, Hyakkimaru viene trovato dal dottor Honma, che lo alleva e riesce, con metodi magico-alchemici, a fornirgli un corpo artificiale. Una volta cresciuto, il ragazzo partirà alla ricerca di tutti e quarantotto i demoni con l’intenzione di sconfiggerli, recuperando così le parti del corpo sottratte e, al contempo, anche la sua umanità. Lo stesso Galaxy Express 999 di

Matsumoto si basa sul lungo tragitto percorso dal protagonista Tetsurō, in viaggio sul treno spaziale, da cui l’opera prende il nome, che corre su una rete ferroviaria ormai estesa per tutta la galassia, diretto verso il pianeta Andromeda. Lì il ragazzo potrà finalmente ricevere un corpo meccanico che gli permetterà di vivere duemila anni e vendicare la madre, ingiustamente uccisa. Durante la tratta, seguendo le varie tappe in cui sosta il Galaxy Express, il ragazzino farà vari incontri in cui comprenderà come il diventare un androide comporti una svilente perdita di umanità, della quale chi ha subito il mutamento sente la mancanza. Il suo percorso si complicherà ulteriormente nell’intrecciarsi con i piani della regina Andromeda, che contribuirà a sventare, salvando così la galassia. Sulla stessa scia narrativa della partenza per viaggi di cui si conosce l’inizio ma mai la fine, ispirato alla tradizione letteraria cinese71, troviamo anche Dragon ball di Toriyama, dove la storia inizia proprio con la ricerca del protagonista, Son Goku. Il bambino, dotato di una coda di scimmia e una grande forza, che viene convinto dalla ragazzina Bulma a

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Dragon ball è basato su Xīyóu jì『西遊記』Viaggio in occidente (1590), attribuito all’erudito Wu Cheng'en 吴承恩 (1504?-1582?) scrittore della dinastia Ming (1368-1644). Si tratta di uno dei sì dà míng zhù 四大名著 (quattro grandi romanzi classici) della letteratura cinese, termine con cui vengono indicate le opere che hanno avuto maggior influenza sul romanzo cinese tradizionale. Il racconto narra le vicende del monaco buddhista Sanzang, inviato in India dal Bodhisattva Avalokiteśvara alla ricerca di sutra molto importanti che non erano presenti in Cina. Non è solo: con lui infatti viaggiano – in modo da scontare i propri peccati – il re scimmia Sun Wukong, il maiale Zhū Bājiè e il demone fluviale Sha Wujing, pronti ad aiutarlo e proteggerlo. Anche in questo caso, si tratta di un percorso che, compiuto dai personaggi, consente loro di arrivare all’illuminazione. Il romanzo è stato fonte di ispirazione per film, fumetti, animazione e videogiochi, anche occidentali. Per quanto riguarda i manga, oltre al già citato Dragon ball, troviamo anche Boku no Son Gokū『ぼくのそんごくう』(Il mio Son Goku,1952) di Tezuka, da cui verrà tratto anche il film d’animazione Saiyuki『西遊記』(Le tredici fatiche di Ercolino,1960) diretto da Yabushita Taiji 薮下 泰司(1903-1986) e Shirakawa Daisaku 白川 大作 (1935), della Tōei Dōga, e Gensōmaden saiyūki『幻想魔伝最遊記』(Saiyuki,1997) di Minekura Kazuya 峰倉 かずや(1975).

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partire alla caccia delle sette sfere del drago, oggetti magici che se riuniti possono evocare il drago Shenron, in grado di esaudire un qualsiasi desiderio. E’ abbastanza chiaro fin da subito come la missione dei due rallenti a causa degli incontri fatti lungo il cammino, che aprono spesso la strada a trame secondarie. Ciò porterà a nuovi amici, ma anche nemici da sconfiggere che si aggiungeranno a quelli già presenti, in una sorta di gara per l’ottenimento delle sfere. Inaspettatamente, pur trovandole e sventando i piani dei criminali con i quali ci si trova ad aver a che fare, la storia non giunge alla sua conclusione. A disturbare la quiete appena ritrovata si aggiungono nuove minacce da evitare e crudeli avversari che rischiano di distruggere il pianeta, con una nuova ricerca delle sfere che si ripeterà più e più volte. Si crea così una sorta di schema ciclico ma efficace, che va via via complicandosi con ulteriori intrecci e peripezie, in un approfondimento della costruzione della stessa trama mano a mano che si procede.

La vicenda, infatti, da “piccola” e piuttosto ristretta a un esiguo numero di persone, diventa sempre più grande, in parallelo con le missioni che Goku, ormai adulto,

deve portare a termine. Non si tratta più solo del ritrovare un oggetto prezioso, salvare un amico indifeso o fermare una banda di malfattori: è l’intera umanità, e poi addirittura l’universo stesso a rischiare, dando vita a scontri sempre più difficili e sensazionali che mettono il protagonista a dura prova e richiedono un duro allenamento. Goku è costretto dagli eventi a crescere, a diventare

sempre più forte per essere l’eroe di cui tutti hanno bisogno, ma soprattutto per sopravvivere. Lo sospingono generosità e senso di protezione verso gli altri, ma anche un desiderio interiore di confronto, di sfida continua alla ricerca di avversari sempre più forti con cui mettersi alla prova, senza sentirsi mai completamente arrivato al traguardo. In un continuo gioco di rimandi e influenze, così come Toriyama avrà guardato ad artisti precedenti nell’ideazione dell’opera, dal momento della sua pubblicazione (e del suo enorme successo) Dragon ball ha sicuramente ispirato un gran numero di altri manga72, e ONE PIECE, non sembra esserne stato esente.

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Altri autori che hanno ammesso di essersi ispirati a Toriyama per le sue opere sono Kishimoto Masahi, con Naruto; Kubo Tite, per Bleach; Mashima Hiro, sia per Reivu『レイヴ』(Rave, lett. Delirio,1998) che per Fairy Tail.

61 Ricchezza, fama, potere. C’è stato un uomo che ha conquistato tutto questo: Gol D. Roger, il re dei pirati. Le sue ultime parole, dette in punto di morte, hanno spinto la gente di tutto il mondo a salpare. “Il mio tesoro? Prendetelo pure se volete, cercatelo! Ho lasciato tutto in “quel” posto”. E il mondo diede vita alla grande era della pirateria.73

E’ con queste parole, che riassumono il fine principale dell’opera, che si apre il primo capitolo di

ONE PIECE: si tratta della ricerca di un leggendario tesoro, appartenuto al più famoso pirata di tutti

i tempi, Gol. D. Roger. L’uomo, dopo essere stato catturato dalla Marina e condotto al patibolo per un’esecuzione pubblica, pochi istanti prima di morire, pronunciò un discorso che portò al vero inizio della pirateria, incendiando gli animi di molti, spingendoli a cercare fama, ricchezza e avventura.

La leggenda di One Piece, di cui nessuno conosce né l’ubicazione reale, né in cosa consista, ha fatto sì che sempre più persone partissero alla volta della Rotta Maggiore, irta di mostri e pericoli, l’unico percorso che permette di fare il giro del mondo intero, passando di isola in isola fino alla leggendaria Raftel, che dovrebbe segnare la conclusione del viaggio. Tuttavia non si tratta di un tragitto adatto a tutti, tanto da causare la morte e la sconfitta di molti, facendo emergere mano a mano i veri personaggi vincenti, degni di solcarne i mari, che andranno a contendersi il titolo finale di Re dei pirati, rimasto ancora vacante dopo la morte di Roger. E’ una vera e propria sfida contro l’ignoto, contro la natura – rappresentata in primo luogo proprio dal mare, a volte tranquillo, a volte capriccioso e pieno di pericoli – ma anche contro se stessi, nel mettersi in gioco nonostante i problemi e le difficoltà. Si può quindi comprendere come la sola scelta di parlare in questa storia di pirati sia già oltremodo adatta a entrare ancora di più nello spirito dell’epica di viaggio. E’ difficile trovare qualcuno che si dedichi all’avventura più di un corsaro, dimostrandosi pronto a lasciare

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富・名声・力、かつてこの世の全てを手に入れた男“海賊王”ゴールド・ロジャー。彼の死に際に放った 一言は全世界の人々を海へ駆り立てた。「俺の財宝か?欲しけりゃくれてやるぜ。。探してみろ。この世の すべてをそこに置いてきた」。世は大海賊時代を迎える。cit. 栄一郎尾田、『ONE PIECE』1 巻第 1 章、 集英 社、2007.

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tutto alle spalle senza grandi rimorsi, in balia degli eventi, ma soprattutto conscio dell’incertezza della riuscita dell’impresa. Tutto passa in secondo piano di fronte alla possibilità di conquista e scoperta di qualcosa di ancora ignoto, grande e sicuramente portentoso. Si tratta di personaggi a volte senza scrupoli, spregiudicati, dotati tuttavia di grande coraggio per scegliere di salpare e accettare la possibilità di non tornare indietro.

Così decide di fare il protagonista di ONE PIECE. Il ragazzo parte con una semplice barchetta in legno intenzionato a diventare uno dei più grandi pirati di tutti i tempi, così come Goku, in Dragon

Ball, decide di seguire Bulma alla ricerca delle sette sfere, in cambio della promessa di riavere alla

fine quella del nonno, prestatale per concludere la missione. Rufy non ha nemmeno ben chiaro il percorso da attuare, la strada da percorrere o cosa sia necessario per poter andare avanti nel suo viaggio, ma la voglia di mettersi in gioco e vivere delle emozionanti avventure è tale da farlo partire dall’isola in cui è cresciuto senza troppi rimorsi.

Nel lungo tragitto percorso, di cui ancora non si vede una fine, la struttura dell’opera segue uno schema piuttosto ripetitivo, quale il passaggio da un’isola a un’altra, fino al raggiungimento del traguardo finale. Tuttavia, si può osservare come, con l’andare avanti dei capitoli, questo pattern, dapprima piuttosto semplice, diventi sempre più complesso e profondo, evitando che la storia cada nella noia e nella ripetitiva. La vicenda si colora di incontri, storie e vicissitudini, che permettono al viaggio di scendere man mano in profondità, arrivando a toccare corde più introspettive e riflessive, che riescono a rendere un semplice manga di avventura un’opera molto più peculiare di quanto potrebbe limitarsi a essere.

Inizialmente troviamo saghe di breve durata, tanto da essere raggruppate in quella che viene definita la East Blue Saga74, caratterizzata da un modello piuttosto facile che proviene dalla tradizione fumettistica autoctona: il protagonista si sposta da un’isoletta all’altra, combattendo contro il nemico di turno (o un membro della Marina o dei pirati) e ottenendo in cambio, di fronte al valore dimostrato, un nuovo compagno (in ordine Zoro, Usop, Sanji, Nami). Il nuovo personaggio si dimostra ammirato da quello che sarà poi il suo capitano, tanto da decidere di riporre la propria fiducia in lui, seguirlo nella sua avventura e

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Termine usato per indicare tutto il percorso fatto nel mare orientale, zona d’origine del protagonista, prima dell’entrata nella Rotta Maggiore. Comprende tutti i capitoli dalla partenza di Rufy dal villaggio di Foosha all’arrivo a Roguetown (ONE PIECE vol.1-12).

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aiutarlo durante le difficoltà. In tal modo si crea da subito uno stretto legame tra il protagonista e tutti i membri dell’equipaggio, che sarà fondamentale per andare avanti e superare i momenti difficili, ma anche per permettere ad altri personaggi, in seguito, di entrare a far parte del gruppo. Si può notare, inoltre, come ogni nuova aggiunta si caratterizzi per una o più particolarità, con competenze diverse in cui eccelle, diverse da quelle degli altri. Ciò permette la creazione di soggetti assolutamente eterogenei facilmente riconoscibili, che formano un team sempre più completo, capace di adattarsi e far fronte alle diverse situazioni non solo per la forza del proprio capitano, ma anche per le loro stesse capacità. Si comprende in fretta, quindi, come il gruppo diventerà punto di riferimento fondamentale per l’eroe man mano il viaggio prosegue.

Allo stesso tempo, a ogni vicenda il nemico diventa sempre un po’ più difficile da sconfiggere (si pensi solo alla facilità con cui Rufy sbaraglia Albida o Morgan Mano d’Ascia75 rispetto agli scontri più impegnativi contro Arlong e tutta la sua ciurma di uomini-pesce76), dimostrando quindi come le esperienze immagazzinate abbiano portato anche i protagonisti a essere più forti.

Questa formula lineare subisce però un primo scossone nel momento in cui la nave attracca a Roguetown, quando Cappello di Paglia si ritrova a confrontarsi non più con uno, ma due nemici assieme: pirati e Marina. Qui è la prima volta in cui il protagonista viene sconfitto, tanto da dover essere aiutato da un altro personaggio, evidentemente più potente di lui, per poter scappare. La regolarità avuta finora si interrompe, introducendo un altro tema importante legato intrinsecamente al viaggio, di cui si parlerà con maggior attenzione nella sezione riguardo l’eroe: la disfatta, rischio sempre più frequente man mano che si avanzerà nella storia.

Entrando nella Rotta Maggiore, infatti, la situazione si complica e l’agognato One Piece, pur rimanendo il trofeo a cui ci si aspira, passa di gran lunga in secondo piano. Le circostanze cui i pirati di Rufy devono far fronte iniziano a diventare molto più serie, impossibili da raccontare in pochi capitoli come si era fatto in precedenza. Si tratterà di affrontare problemi sempre più estesi, provocati da personalità crudeli, temibili e dalle capacità devastanti (spesso abbinati ai poteri dei frutti del diavolo), i cui deleteri e spesso folli piani mettono a rischio non solo un ristretto numero di innocenti, ma popolazioni intere, che ripongono il loro destino nelle mani di Rufy e dei suoi uomini.

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ONE PIECE capitoli 1-7.

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E’ questo che caratterizza le saghe seguenti, a partire da quella della Baroque Works77 – salvo qualche breve intermezzo ludico o meno impegnativo delle trame principali – con uno schema che va allungandosi leggermente. Avremo infatti l’arrivo alla nuova isola; il venire a conoscenza dei suoi abitanti e della sua situazione in corso; un primo scontro con i cattivi introdotti in cui solitamente si verrà sconfitti; la possibilità di ripresa dei protagonisti e un secondo duello, che stavolta ha buon esito, permettendo alla ciurma di poter proseguire. La battaglia contro l’organizzazione criminale di Crocodile, contro la God’s Warrior Militia guidata dal nichilista Ener78, e contro il CP9 a Water Seven e Enies Lobby79, sono tutti momenti che mettono a dura prova la volontà e soprattutto le forze dei presenti. Allo stesso tempo iniziano a venire a galla tematiche profonde dai riscontri anche attuali, legati alla cultura e alla società giapponese, dimostrando come il viaggio si leghi sempre di più a una riflessione dell’individuo che ne vive sulla pelle gli avvenimenti, ma anche del lettore che ne segue le vicende, spingendolo a una ricerca personale delle motivazioni, delle cause e delle conseguenze legate a scelte e azioni altamente sconsiderate.

Tuttavia, seguendo ancora la tradizione del viaggio presentata nei manga, ognuna di delle saghe è ancora pressoché slegata dalle altre. Ciò significa come, a livello di trama, le esperienze fatte nelle varie tappe non abbiano all’effettivo nulla che le colleghi una all’altra, salvo qualche spunto riguardo la storia generale che viene inserito qua e là in modo da tenere lo spettatore attento e vigile su ogni minimo particolare, e il fatto che la taglia di Rufy, di fronte a quelle che il Governo Mondiale considera “malefatte”, aumenti ogni volta. Vero è che in realtà ciò che accomuna queste

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ONE PIECE, vol. 12-24 (cap. 101-127).

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Saga di Skypiea, vol. 24-32 (cap. 218-302).

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lunghe soste (parlando in termini di capitoli, poiché a volte il tempo “reale” può variare da un solo giorno a tempistiche decisamente più estese) sia l’aver ottenuto degli insegnamenti morali grazie anche agli incontri fatti, agli amici trovati e alle storie dei luoghi in cui si è sostato e a cui i protagonisti, a loro volta, hanno lasciato qualcosa.

Come ogni epica di viaggio che si rispetti, durante tutto percorso non vi è una sola volta in cui Rufy

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