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La realtà virtuale nel ciclo di vita del prodotto nel settore automotive

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Academic year: 2021

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Indice

Introduzione p.1

Cap. 1 I principali strumenti informatici utilizzati in

progettazione nel settore automotive p.4

1.1 Il processo di sviluppo prodotto nel settore

automotive p.4

1.2 Gli strumenti informatici utilizzati nel processo

di sviluppo prodotto p.9 1.3 Computer aided design (CAD) p.11 1.4 Computer aided engineering (CAE) p.13 1.5 Product data management (PDM) p.15 1.6 Digital mock-up (DMU) p.16 1.7 Realtà virtuale (RV) p.18

Bibliografia p.19

Cap. 2 Computer aided styling p.20

2.1 I sistemi CAS p.20

2.2 Rappresentazione matematica di curve e superfici p.22 2.2.1 Rappresentazione analitica classica p.22 2.2.2 Curve di Bezier p.23 2.2.3 Curve B-Spline e NURBS p.26

2.3 Superfici NURBS p.30

2.4 CAS per nuvole di punti p.31

2.5 CAS poligonali p.32

2.6 Confronto fra NURBS e mesh poligonali p.33

2.7 CAS feature-based p.34

2.8 Feature estetiche p.36 2.9 Modellatori misti p.39

(2)

2.10 Manipolazione interattiva di curve e superfici in

ambiente virtuale p.41

Bibliografia p.43

Cap. 3 Lo stato dell’arte dei sistemi di realtà virtuale p.44 3.1 Realtà virtuale e computer grafica p.44 3.2 Gli strumenti di interazione p.47 3.3 Le tecnologie di tracciamento p.50 3.4 Caratteristiche dei sistemi di visione p.53 3.5 Tecniche di visione p.55 3.6 La visione stereoscopica p.57 3.6.1 Stereoscopia attiva p.59 3.6.2 Stereoscopia passiva p.59 3.6.3 Confronto tra stereoscopia attiva e passiva p.62 3.7 Sistemi di videoproiezione p.62

3.7.1 Videoproiettori p.63 3.7.2 Schermi di proiezione p.66

3.7.3 Occhiali p.67

3.8 CAVE (cave automatic virtual environment) p.68

3.9 Immersadesk p.71

3.10 Powerwall p.72

3.11 Sistemi di visione immersivi p.73 3.11.1 Head mounted display (HMD) p.73

3.11.2 BOOM p.75

3.12 Confronto tra i sistemi di visione immersivi e

semi-immersivi p.76

3.13 Augmented reality (realtà aumentata) p.77

3.14 L’aptica p.80

3.14.1 Feedback di forza p.80 3.14.2 Feedback tattili p.81

Bibliografia p.83

(3)

Cap. 4 Applicazione della realtà virtuale nel ciclo di

vita del prodotto nel settore automotive p.85

4.1 Ciclo di vita del prodotto automotive 2-4 ruote p.85 4.2 Sviluppo del prodotto (definizione delle specifiche) p.87 4.3 Realizzazione prototipi p.89 4.3.1 Design p.92 4.3.2 Ergonomia p.93 4.3.3 Ingegnerizzazione prodotto p.94 4.3.4 Funzionalità p.95 4.4 Industrializzazione p.96

4.4.1 Prove assemblaggio veicolo P.96 4.4.2 Progettazione linee di produzione e montaggio p.97 4.4.3 Avviamento della produzione p.98 4.4.4 Produzione effettiva p.99 4.5 Presentazione prodotto p.100

4.6 Servicing p.102

Bibliografia p.104

Cap. 5 Un esempio di sistema di prototipazione virtuale utilizzabile nel processo di sviluppo di un veicolo

a 2 ruote p.105

5.1 Introduzione p.105 5.2 Il sistema di visualizzazione 3D interattivo p.107 5.3 Il simulatore di ergonomia avanzato p.114 5.4 Lancio dell’applicazione e calibrazione dei guanti p.117 5.5 Hardware del sistema di prototipazione virtuale p.119 5.6 Integrazione di tali sistemi nell’IT aziendale p.122 5.7 Vantaggi derivanti dall’adozione di tali sistemi p.124

Bibliografia p.126

(4)

Cap. 6 Il processo tradizionale di sviluppo prodotto nel

settore Automotive p.127

6.1 Introduzione p.127

6.2 La generazione dei bozzetti 2D p.128 6.3 La generazione del primo prototipo estetico p.129 6.4 Il reverse engineering e la generazione delle

matematiche p.130 6.5 Realizzazione della maquette tramite fresatura p.132 6.6 Master di produzione p.133

Cap. 7 L’introduzione del virtual prototyping nel processo

di sviluppo prodotto p.135

7.1 Criticità presenti nel tradizionale processo di

sviluppo di un veicolo p.135 7.2 Introduzione di un sistema CAS p.136 7.3 Introduzione di strumenti di realtà virtuale p.137

7.3.1 Introduzione di un sistema di visualizzazione

in ambito stile p.137 7.3.2 Introduzione di un sistema di visualizzazione

in ambito ingegneria di prodotto p.139 7.3.3 Introduzione di un simulatore di ergonomia

avanzato p.140

7.4 Il nuovo processo di progettazione p.142 7.4.1 Visualizzazione di prototipi virtuali prima della

realizzazione fisica p.142 7.4.2 Possibilità di realizzare la prima maquette di

stile tramite fresa a controllo numerico p.143 7.4.3 Riduzione delle attività di reverse engineering p.144 7.5 Miglioramenti ottenibili con il nuovo sistema di

progettazione p.144

7.5.1 Aumento del codesign tra centro stile e

ingegneria di prodotto p.144

(5)

7.5.2 Possibilità di realizzare un unico prototipo

fisico p.145

7.5.3 Riduzione del time to market p.146 7.5.4 Riduzione dei costi p.148 7.5.5 Miglioramenti qualitativi p.151

Cap. 8 Caso studio: sviluppo di un parafango per

ciclomotore p.152

8.1 Introduzione p.152

8.2 Sviluppo del parafango tramite software CAS p.153 8.3 Sviluppo del parafango tramite metodi e strumenti

tradizionali p.156

8.4 Confronto tra i due metodi di progettazione p.159 8.4.1 Benchmarking tempi p.159 8.4.2 Benchmarking costi p.162

Cap. 9 Conclusioni p.166

Ringraziamenti p.170

Appendice A: La desktop virtual reality

Appendice B: Approfondimento sui sistemi di interazione

uomo-mondo virtuale

Appendice C: Il coinvolgimento degli altri sensi

Appendice D: Regolazione dei gradi di libertà del mock-up mediante opportuno software di inversione cinematica

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