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Basi di Animazione in Blender

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Academic year: 2022

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Informatica Avanzata

Marco Gribaudo

[email protected]

Basi di Animazione in Blender

Gerarchie e punti pivot

In Blender il punto pivot e' rappresentato da un cerchio viola sull'oggetto.

Gerarchie e punti pivot

Si puo' impostare nella posizione del cursore 3D con il comando Transform -> Center Cursor dell'Hotbox.

Gerarchie e punti pivot

E' anche possibile riportare il Pivot nella posizone iniziale selezionando Transform -> Center New.

Gerarchie e punti pivot

La posizione del pivot dipende quindi da quella del cursore 3D. Il cursore puo' essere posizionato su un vertice di un oggetto selezionandolo in Edit Mode.

Gerarchie e punti pivot

Si seleziona quindi

Transform->Snap->Cursor ->

Selection dall'Hotbox. In questo modo si sposta il cursore sul vertice selezionato.

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Gerarchie e punti pivot

Le gerarchie si creano selezionando prima gli oggetti figli (quelli agganciati).

Gerarchie e punti pivot

e per ultimo l'oggetto padre (l'oggetto a cui tutti gli altri devono essere collegati).

Gerarchie e punti pivot

Si crea quindi la gerarchia attraverso il comando Object ->

Parent -> Make Parent dell'Hotbox.

Gerarchie e punti pivot

Blender visualizza un collegamento tra i figli ed il padre per evidenziare la gerarchia.

Gerarchie e punti pivot

Nell'Outliner la gerarchia e' indicata come un albero di cartelle.

Animazione keyframe

Anche in Blender la tecnica di animazione

piu' semplice e' quella basta su Keyframe.

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Animazione keyframe

Anche in Blender la tecnica di animazione piu' semplice e' quella basta su Keyframe.

Il funzionamento e' analogo a quello di altri software come 3DStudio Max.

Animazione keyframe

Il fotogramma attuale puo' essere selezionato da un'apposita casella della finestra dei pulsanti.

Animazione keyframe

Occorre quindi selezionare l'oggetto che si vuole animare.

Animazione keyframe

E si crea un nuovo fotogramma chiave con Object ->

Insert Key dall'Hotbox.

Animazione keyframe

Si selezionano quindi le

trasformazioni che si intendono animare: Loc per la posizione, Rot per l'angolo e Scale per la

dimensione. Sono disponibili anche tutte le loro combinazioni (es.

LocRot per posizione e rotazione).

Animazione keyframe

I fotogrammi chiave inseriti possono essere visti nella finestra chiamata Timeline.

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Animazione keyframe

I fotogrammi chiave sono mostrati come barre verticali gialle.

Animazione keyframe

Il fotogramma corrente e' invece denotato da una linea verde.

Animazione keyframe

Si puo' allargare o contrarre la visualizzazione premendo CTRL+MMB e muovendo il mouse in orizzontale, oppure ruotando la rotellina.

Animazione keyframe

L'area visualizzata puo' essere spostata premendo MMB o SHIFT+MMB e muovendo il mouse in orizzontale.

LMB

Animazione keyframe

Nella finestra della timeline si puo' anche selezionare il fotogramma attuale facendo click sulla barra con il LMB.

Animazione keyframe

E' possibile inserire nuove chiavi premendo il

pulsante a forma di chiave su di un quadrato arancio.

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Animazione keyframe

La modalita' di creazione automatica dei Keyframe si attiva premendo il pulsante di registrazione.

Animazione keyframe

La finestra permette anche di specificare il

fotogramma iniziale e finale del filmato attraverso due apposite caselle.

Inizio

Fine

Keyframe precedente

Keyframe successivo

Play / Stop

Animazione keyframe

Si puo' riprodurre il filmato e muoversi tra le sue chiavi utilizzando i controlli stile VCR.

Curve di animazione

Anche in Blender si puo' controllare

l'accelerazione dei movimenti nelle animazioni attraverso le curve di animazione.

Curve di animazione

Anche in Blender si puo' controllare

l'accelerazione dei movimenti nelle animazioni attraverso le curve di animazione.

In Blender le curve di animazione prendono il nome di IPO (InterPOlation) e vengono gestite in un'apposita finestra.

Curve di animazione

La finestra IPO editor per la modifica della curve di animazione si apre selezionandola dall'elenco delle finestre disponibili.

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Curve di animazione

Inoltre Blender mette a disposizione il layout 1-Animation che configura l'area di lavoro per l'animazione.

Curve di animazione

Anche in questo caso il contenuto della finestra IPO Editor si puo' spostare premendo MMB o SHIFT MMB.

Curve di animazione

Lo Zoom si effettua ruotando la rotellina del mouse o premendo CTRL+

MMB. In quest'ultimo caso si puo' anche variare la scala in modo differente nelle direzioni orizzontali e verticali.

Curve di animazione

Sulla destra sono indicati i Canali dell'oggetto

selezionato.

I canali rappresentano i parametri dell'oggetto che variano nel tempo - vale a dire gli elementi animati.

Curve di animazione

I canali le cui curve sono visualizzate nella parte centrale della finestra sono colorati in bianco.

Curve di animazione

Essi possono essere selezionati e deselzionati facendovi click sopra con il LMB (Shift LMB per aggiungere e togliere dalla selezione).

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Curve di animazione

I canali su cui vi e' vereamente registrata un'animazione sono contraddistinti da un quadratino colorato alla sinistra del loro nome.

Curve di animazione

Si puo' selezionare uno di questi canali facendo click sul quadratino

corrispondente.

CTRL+

LMB

CTRL+

LMB

CTRL+

LMB

CTRL+

LMB

Curve di animazione

Si possono aggiungere fotogrammi chiave al canale selezionato premendo CTRL+LMB nella posizione desiderata.

Curve di animazione

Le curve si selezionano come esattamente come tutti gli altri oggetti in Blender (utilizzando il RMB).

Curve di animazione

Possono poi essere spostate, ruotate e scalate come gli altri oggetti utilizzando i tasti G-Grab, R-Rotate e S- Scale.

Curve di animazione

Cosi come per le mesh, per modificare le curve

occorre entrare in Edit Mode.

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Curve di animazione

Cosi come per le mesh, per modificare le curve occorre entrare in Edit Mode.

Purtroppo pero' non e' presente un tasto pulsante evidente come per la visuale 3D, ma bisogna usare una voce dal menu.

Curve di animazione

Cosi come per le mesh, per modificare le curve occorre entrare in Edit Mode.

Purtroppo pero' non e' presente un tasto pulsante evidente come per la visuale 3D, ma bisogna usare una voce dal menu.

Inoltre nella finestra IPO non funziona l'Hotbox.

Curve di animazione

Si entra in Edit Mode premendo Curve->Edit Selected.

Curve di animazione

Il menu Curve cambia in Point. Si puo' quindi uscire dall'Edit Mode selezionando Point->Edit Selected.

TAB

Curve di animazione

Cosi come per la visuale 3D, si puo' passare da una modalita' all'altra premendo il tasto TAB.

Curve di animazione

In Edit Mode e' possibile selezionare (RMB) i singoli keyframe e le relative tangenti.

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Curve di animazione

Queste poi possono essere variate utilizzando i controlli classici di Blender: G-Grab, R-Rotate e S- Scale.

Curve di animazione

Si possono spezzare o unire le tangenti attraverso il menu Point->Handle Type->...

Free

Aligned

Curve di animazione

Se le tangenti sono separate (Free), possono essere posizionate in modo indipendente. Se allineate

(Aligned), si modificano sempre contemporaneamente.

Curve di animazione

Si possono copiare alcuni fotogrammi selezionandoli e premendo il pulsante a forma di freccia verso il baso.

Curve di animazione

Si possono quindi incollare a partire dal fotogramma selezionato premendo il tasto a forma di freccia in alto.

Curve di animazione

Le chiavi selezionate possono essere eliminate in modalita Edit Mode premendo il tasto Canc.

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Curve di animazione

Ad ogni curva e' possibile assegnare un nome.

Curve di animazione

Si puo' quindi riutilizzare una curva per animare piu' oggetti: si seleziona un nuovo oggetto e si richiama la precedente curva selezionandola dall'apposito menu a tendina.

Curve di animazione

Infine una curva puo' essere completamente eliminata premendo il tasto a croce.

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