Informatica Avanzata
Marco Gribaudo
Basi di Animazione in Blender
Gerarchie e punti pivot
In Blender il punto pivot e' rappresentato da un cerchio viola sull'oggetto.
Gerarchie e punti pivot
Si puo' impostare nella posizione del cursore 3D con il comando Transform -> Center Cursor dell'Hotbox.
Gerarchie e punti pivot
E' anche possibile riportare il Pivot nella posizone iniziale selezionando Transform -> Center New.
Gerarchie e punti pivot
La posizione del pivot dipende quindi da quella del cursore 3D. Il cursore puo' essere posizionato su un vertice di un oggetto selezionandolo in Edit Mode.
Gerarchie e punti pivot
Si seleziona quindi
Transform->Snap->Cursor ->
Selection dall'Hotbox. In questo modo si sposta il cursore sul vertice selezionato.
Gerarchie e punti pivot
Le gerarchie si creano selezionando prima gli oggetti figli (quelli agganciati).
Gerarchie e punti pivot
e per ultimo l'oggetto padre (l'oggetto a cui tutti gli altri devono essere collegati).
Gerarchie e punti pivot
Si crea quindi la gerarchia attraverso il comando Object ->
Parent -> Make Parent dell'Hotbox.
Gerarchie e punti pivot
Blender visualizza un collegamento tra i figli ed il padre per evidenziare la gerarchia.
Gerarchie e punti pivot
Nell'Outliner la gerarchia e' indicata come un albero di cartelle.
Animazione keyframe
Anche in Blender la tecnica di animazione
piu' semplice e' quella basta su Keyframe.
Animazione keyframe
Anche in Blender la tecnica di animazione piu' semplice e' quella basta su Keyframe.
Il funzionamento e' analogo a quello di altri software come 3DStudio Max.
Animazione keyframe
Il fotogramma attuale puo' essere selezionato da un'apposita casella della finestra dei pulsanti.
Animazione keyframe
Occorre quindi selezionare l'oggetto che si vuole animare.
Animazione keyframe
E si crea un nuovo fotogramma chiave con Object ->
Insert Key dall'Hotbox.
Animazione keyframe
Si selezionano quindi le
trasformazioni che si intendono animare: Loc per la posizione, Rot per l'angolo e Scale per la
dimensione. Sono disponibili anche tutte le loro combinazioni (es.
LocRot per posizione e rotazione).
Animazione keyframe
I fotogrammi chiave inseriti possono essere visti nella finestra chiamata Timeline.
Animazione keyframe
I fotogrammi chiave sono mostrati come barre verticali gialle.
Animazione keyframe
Il fotogramma corrente e' invece denotato da una linea verde.
Animazione keyframe
Si puo' allargare o contrarre la visualizzazione premendo CTRL+MMB e muovendo il mouse in orizzontale, oppure ruotando la rotellina.
Animazione keyframe
L'area visualizzata puo' essere spostata premendo MMB o SHIFT+MMB e muovendo il mouse in orizzontale.
LMB
Animazione keyframe
Nella finestra della timeline si puo' anche selezionare il fotogramma attuale facendo click sulla barra con il LMB.
Animazione keyframe
E' possibile inserire nuove chiavi premendo il
pulsante a forma di chiave su di un quadrato arancio.
Animazione keyframe
La modalita' di creazione automatica dei Keyframe si attiva premendo il pulsante di registrazione.
Animazione keyframe
La finestra permette anche di specificare il
fotogramma iniziale e finale del filmato attraverso due apposite caselle.
Inizio
Fine
Keyframe precedente
Keyframe successivo
Play / Stop
Animazione keyframe
Si puo' riprodurre il filmato e muoversi tra le sue chiavi utilizzando i controlli stile VCR.
Curve di animazione
Anche in Blender si puo' controllare
l'accelerazione dei movimenti nelle animazioni attraverso le curve di animazione.
Curve di animazione
Anche in Blender si puo' controllare
l'accelerazione dei movimenti nelle animazioni attraverso le curve di animazione.
In Blender le curve di animazione prendono il nome di IPO (InterPOlation) e vengono gestite in un'apposita finestra.
Curve di animazione
La finestra IPO editor per la modifica della curve di animazione si apre selezionandola dall'elenco delle finestre disponibili.
Curve di animazione
Inoltre Blender mette a disposizione il layout 1-Animation che configura l'area di lavoro per l'animazione.
Curve di animazione
Anche in questo caso il contenuto della finestra IPO Editor si puo' spostare premendo MMB o SHIFT MMB.
Curve di animazione
Lo Zoom si effettua ruotando la rotellina del mouse o premendo CTRL+
MMB. In quest'ultimo caso si puo' anche variare la scala in modo differente nelle direzioni orizzontali e verticali.
Curve di animazione
Sulla destra sono indicati i Canali dell'oggetto
selezionato.
I canali rappresentano i parametri dell'oggetto che variano nel tempo - vale a dire gli elementi animati.
Curve di animazione
I canali le cui curve sono visualizzate nella parte centrale della finestra sono colorati in bianco.
Curve di animazione
Essi possono essere selezionati e deselzionati facendovi click sopra con il LMB (Shift LMB per aggiungere e togliere dalla selezione).
Curve di animazione
I canali su cui vi e' vereamente registrata un'animazione sono contraddistinti da un quadratino colorato alla sinistra del loro nome.
Curve di animazione
Si puo' selezionare uno di questi canali facendo click sul quadratino
corrispondente.
CTRL+
LMB
CTRL+
LMB
CTRL+
LMB
CTRL+
LMB
Curve di animazione
Si possono aggiungere fotogrammi chiave al canale selezionato premendo CTRL+LMB nella posizione desiderata.
Curve di animazione
Le curve si selezionano come esattamente come tutti gli altri oggetti in Blender (utilizzando il RMB).
Curve di animazione
Possono poi essere spostate, ruotate e scalate come gli altri oggetti utilizzando i tasti G-Grab, R-Rotate e S- Scale.
Curve di animazione
Cosi come per le mesh, per modificare le curve
occorre entrare in Edit Mode.
Curve di animazione
Cosi come per le mesh, per modificare le curve occorre entrare in Edit Mode.
Purtroppo pero' non e' presente un tasto pulsante evidente come per la visuale 3D, ma bisogna usare una voce dal menu.
Curve di animazione
Cosi come per le mesh, per modificare le curve occorre entrare in Edit Mode.
Purtroppo pero' non e' presente un tasto pulsante evidente come per la visuale 3D, ma bisogna usare una voce dal menu.
Inoltre nella finestra IPO non funziona l'Hotbox.
Curve di animazione
Si entra in Edit Mode premendo Curve->Edit Selected.
Curve di animazione
Il menu Curve cambia in Point. Si puo' quindi uscire dall'Edit Mode selezionando Point->Edit Selected.
TAB
Curve di animazione
Cosi come per la visuale 3D, si puo' passare da una modalita' all'altra premendo il tasto TAB.
Curve di animazione
In Edit Mode e' possibile selezionare (RMB) i singoli keyframe e le relative tangenti.
Curve di animazione
Queste poi possono essere variate utilizzando i controlli classici di Blender: G-Grab, R-Rotate e S- Scale.
Curve di animazione
Si possono spezzare o unire le tangenti attraverso il menu Point->Handle Type->...
Free
Aligned
Curve di animazione
Se le tangenti sono separate (Free), possono essere posizionate in modo indipendente. Se allineate
(Aligned), si modificano sempre contemporaneamente.
Curve di animazione
Si possono copiare alcuni fotogrammi selezionandoli e premendo il pulsante a forma di freccia verso il baso.
Curve di animazione
Si possono quindi incollare a partire dal fotogramma selezionato premendo il tasto a forma di freccia in alto.
Curve di animazione
Le chiavi selezionate possono essere eliminate in modalita Edit Mode premendo il tasto Canc.
Curve di animazione
Ad ogni curva e' possibile assegnare un nome.
Curve di animazione
Si puo' quindi riutilizzare una curva per animare piu' oggetti: si seleziona un nuovo oggetto e si richiama la precedente curva selezionandola dall'apposito menu a tendina.
Curve di animazione
Infine una curva puo' essere completamente eliminata premendo il tasto a croce.