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note da Playworld avventigento software Un piccolo ufficio in un quartiere come tanti di La Beyond li, prove di sopravvivenza e

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(1)

Playworld, ovvero...

il mondo del computer-gioco

Giocare è bello e, di solito, a

piace usare il computer piace anche giocare con il computer. Per

probabilmente, il nostro spazio

dedicato ai giochi riscuote un certo

SUCCESSO.

Giustamente, però, qualcuno

rimprovera di non aver dedicato

finora troppa energia all'attualità del

mondo dei giochi al computer.

IntelliGIOCHI è soprattutto

culturale-enigmistica, le recensioni

servono per sapere a cosa giocare

ma non informano su cosa succede

o sta per succedere. E invece i

lettori vogliono saperlo.

E allora è arrivato Playworld: i mondo del computer-gioco. Ovvero,

cosa succede nel mondo del

Chi scrive cosa, chi gioca a cosa.

Cosa c'è, cosa arriva. E chi più ne ha, più ne metta. A proposito: fateci sapere se vi piace, e come vi piacerebbe di più. Ciao.

aVVentigento

La Beyond software

Un piccolo ufficio in un quartiere come tanti di Londra. Stretti stretti, cin-

que ragazzi dai venticinque

ai trent'anni. In venti metri quadrati ci sta tutta la Be- yond, quella che conta al-

meno. Questo è il gruppo

che seleziona gli autori, si occupa del marketing, stu- dia la pubblicità. Mary Li-

nehan, la splendida ragazza

di Francesco M. Carlà

chi

questo,

note da Playworld

Buon Natale! Siete entrati nell'universo di Playworld. Dovreste ave- re una tessera magnetica, ma per stavolta fa lo stesso. Nel primo numero troverete: intervista alla Beyond Software, la migliore delle software house europee; commento e immagini sui loro tre giochi più belli: Shadowfire, Nexus, Quake Minus One. Nello speciale au- tore, fanta-intervista a Jeff Minter, appassionato di cammelli e mu- sica psichedelica. Poi anticipazioni sui game

prossimi venturi e curiosità dal network. Alla fi- ne Next Game, sommario del mese prossimo.

Guardatevi il nostro Babbo Natale: simulato,

ci ‘naturalmente.

I

gioco.

bionda che vedete nella fo-

to, mi racconta la loro sto- ria. «Ci metto molto poco a dirla: veniamo tutti dai di- partimenti di comunicazione delle università di Londra.

Cera l'occasione di fare

qualcosa nel mondo del

“Computer Entertainment" e

non ce la siamo fatti sfuggi-

re. Poi è venuto l'incontro

con Mike Singleton, il pro-

grammatore di “Lords of the midnight", che è stato uno

dei giochi più venduti in In-

ghilterra, e ora la banda di

“Shadowfire" “Nexus" e

“Quake minus one” che ci sta rendendo famosi anche

all'estero».

Nella stanza tre monitor rimandano il famoso «De- mo» di «Shadowfire», uno dei giochi più belli dello

scorso anno, ma anche uno

dei più complessi. Poi qual- cuno cambia il dischetto e mette nel drive il nuovissi-

MCmicrocomputer n. 47 - dicembre 1985

mo «Nexus»: così ho il pre- testo per chiedere qualcosa a proposito di questo ulti- mo soft. «Sì, dice Terry Pratt, il programma sta an-

dando molto bene. Come al

solito, senza istruzioni non si combina nulla, e questo aiu- ta le vendite del materiale

originale. “Nexus” è un n xage di kung fu, arti marzia-

li, prove di sopravvivenza e

filosofia del computer. Il tut- to in una confezione molto

curata. Alla Beyond siamo

stati i primi a mettere foto digitalizzate in un videoga-

me. E a noi piace essere i pri-

mi».

La parete laterale è piena

di Tv e monitor. Le imma- gini che scorrono ora sono

sa Mary Linehan, Marketing Manager della Beyond Sofiware.

47

(2)

di una videocassetta, il

montaggio è veloce e la lu-

ce azzurrina del video ren- de tutto più affascinante.

Sulla musica di «Shadowfi- re» sono montati insieme tutti i giochi della Beyond.

Ne riconosco alcuni: «Psy- tron», «Lords of the mid-

night», «Spy VS Spy»,

«Shadowfire», poi quelli

nuovi che ho già citato. Mi rimetto a parlare con la

biondissima Mary.

«Senti — voglio chiedere di cose scottanti, di loro se- greti, mi risponderà? —

adesso nei videogame ci si

Terry Pratt

della Beyond Software

ficca di tutto. Sono il capoli- nea di tutte le tecnologie.

Parlano, contengono imma- gini reali digitalizzate, suo- nano come carillon della fantascienza. Cosa avete in mente di farli diventare»?

Nei suoi occhi si vede una luce strana, è solo un atti- mo, poi ritorna normale.

«Vogliamo che siano sempre

più attraenti, verosimili e di- vertenti. Ci interessa creare il gioco perfetto, anche se

sappiamo che non può esiste-

re. Con “Shadowfire" ci sia-

Shadowfire

Beyond Software

In viaggio con l'Enigma Team. In viaggio verso Zoff V, per recuperare il Kryxix Ambassador. In viaggio

con Zark Montor: umano, 38 anni, comandante del

gruppo «Enigma». Con

Syylk: insetto, età scono-

sciuta, comandante in se-

conda. Con Sevrina Maris:

umana, 22 anni, grande scassinatrice di porte nor-

mali e magnetiche. Con To- rik: umano, 32 anni, esper-

to pilota e conoscitore di

48

polveri ed esplosivi. Con

Maul: droide da combatti- mento, lentissimo, ma ben protetto. E con Manto:

droide da trasporto, vitale per il gruppo,

Il gioco è un campo di

fiori elettronici. I nostri amici del team, i monitor per spostarsi nel menu (uno giallo, uno rosso e uno ver- de), dozzine di oggetti da toccare col joystick, Tool Kit per aprire serrature,

Key Card Magnetiche per

spalancare porte, tessere per l’autodistruzione, un magico transporter celeste

vari tipi di bombe con e

senza timer, pistole e fucili laser. Tutto questo in un terreno a icone, da prende- re, lasciare, spostare, senza perdere tempo, senza scri- vere niente, mentre un con- to alla rovescia fa scorrere cento minuti elettronici e reali. In questo tempo do- vete trovare Kryxix, cattu- rare Zoff e tornare indietro.

Shadowfire non è umano.

Nexus Beyond software

Ci vuole la bravura della gente Beyond per fare un gioco come questo. E ci vuole la bravura dei nostri gioca-lettori per capirci

qualcosa. Le facce dei due ragazzi che lo hanno creato occhieggiano da due fine-

stre laterali, poi scorrono come veneziane elettroni che e scompaiono. In fon- do c'è un omino inquadrato dall'alto che scalcia, su in

alto qualcuno corre in un

budello che sembra senza

fine. I piani di gioco sono infiniti. Il joystick scopre sempre nuove posizioni. E qualcosa mi dice che anche

Nexus (come già il «Fran-

kie goes to Hollywood»

della Ocean) ricordi

«Impossible mission» di Dennis Cassrell. Poi decido di studiarlo meglio e allora si scopre tutto. Si scopre

che il tipo che corre nel bu- dello in alto è il nostro agente, che l'omino che scalcia in basso indica la posizione dell'agente e la

direzione in cui corre e da cui colpisce, che ci sono de- cine di stanze e che il bu- dello non finisce pratica- mente mai. Frequentando

‘ambienti tecnologici, strane stanze piene di segnali stra-

dali, palestre e caverne di

roccia, avrete sensazioni confuse. Vi sentirete circon- dati, incontrerete uomini da colpire e uccidere, avret gente alle calcagna e v'inf lerete in ascensori sotterra- nei per sfuggire alla caccia

MCmicrocomputer n. 47 - dicembre 1985

(3)

Playworld

mo riusciti: moltissimi ra-

gazzi sostengono che sia il più grande videogame di tut- ti î tempi, insieme a “Impos- sible mission" della EPYX.

Qualcuno dice che è “Sha- dowfire” il più grande. Per giochi così ci vuole tecnolo- gia e budget di produzione

sempre più alti. Poi fra poco

cambieranno le macchine:

sull'Amiga di Commodore e

sui nuovi prodotti Atari si ve-

dranno cose incredibili. E ora c'è più calma: i grandi

media si stanno allontanan-

do dal computer perché non fa più notizia; molto bene

per noi, potremo lavorare un po' in pace senza le teleca-

mere addosso. Quando i ra- gazzi di oggi saranno cre-

sciuti, ci sarà un nuovo bo- om. ma forse molto prima.

Credimi, ci sono molte cose interessanti in questa storia

infinita».

Me ne vado con uno stra- no senso di sazietà, tutte queste parole che mi girano in testa mi stordiscono.

Guardo le scatole di «Ne- xus» e «Shadowfire» che ho in mano e mi convinco:

sì, c'è qualcosa di magico

qua dentro.

Quake Minus One Beyond Software

Sogni di cervelli elettro- nici. La fantascienza è qui

da un pezzo. Ed ecco un bel pezzo di fantascienza

Quake Minus One, forse il

capolavoro della Beyond.

Già, perché se Shadowfire può risultare un po' troppo

complesso, se Nexus asso- miglia vagamente a Impos- sible Mission, questo gioco Beyond è un nuovo inizio.

Lo screen è diviso in due parti: la tavola dei coman- di, l’area di azione. Ma i

due mezzi-schermi nascon- dono altri subscreen: tutti manipolabili. Finestre e fi- nestrelle di menu iconici in- terattivi.

Lo sbarco galattico è av- venuto, siamo in sella ad un mezzo potente. Le nostre

armi tecnologiche dipendo-

no dal menu visivo che ave- te sulla destra. Lanciate proiettili, bombe soniche, laser, con effetti speciali di- gitali e perfetti. Ma potete anche decidere di spegnere l'audio, come ho fatto io, e godervi la simulazione di

Viaggio: un giro in mezzo a

cattedrali della galassia, fragili alle vostre armi, da non distruggere per piacere di cattiveria. Anzi non spa- rate affatto, viaggiate tra le

possibilità di questo gioco

maestoso.

E se temete di esservi persi, basta gettare un oc-

chio in basso a sinistra: un

cubo fatto di linee e una freccia vi diranno dove sie-

te

MCmicrocomputer n. 47 - dicembre 1985

Jeff Minter

Llamasoft

«Qual è îl mio più grande

amore??? Le bestie da soma!

Specialmente gli yak, i dro-

medari. i lama, ma soprat-

tutto i cammelli. Com'è nato

quest'amore? Be', fin da pic- colo ho sempre avuto un de- bole per le cose e gli animali infelici. Pensa un po' alla

sorte delle pietre, tutti le scalciano e le tirano dietro

agli animali. Oppure pensa

alle bestie come i cammelli

sempre carichi di masserizie

e costretti a vivere nel deser- to sotto il sole. Così quando

ho cominciato a disegnare giochi ho voluto farne i pro-

tagonisti delle mie storie. Da qui i titoli: dai vecchissimi

“Metagalactic. Llamas" e

“Attack of the Mutant Ca-

mels" del 1983, fino ai recen-

ti “Mama Llama" e “Reven- ge of the Mutant Camels", dell'anno scorso. I lama, i

cammelli, gli vak, diventano

esseri galattici, potentissimi e mutanti, combattenti di battaglie contro gli invasori, oppure investigatori di mon-

di nuovi, di civiltà sepolte.

Questo dà un sapore ironico

alle mie storie, le rende di- vertenti, toglie loro quel gu- sto da melodramma che odio.

L'altro mio amore è la musica degli anni settanta: î Pink Floyd. i Soft Machine, i

Caravan e i gruppi di Can-

terbury. “The Dark Side of

the Moon”, uno dei più bei

dischi dei Pink Floyd. è l'ispi-

ratore principale del mio

nuovo game, "Batralix". Uno

yak in corsa visto da dietro corre verso il triangolo colo- rato che spande luce. Credo che sia il mio capolavoro. Mi

attendo un grosso successo perché ci ho lavorato molto,

quasi sei mesi. Ti dò lo scre-

en principale del gioco, la

presentazione: qui puoi vede-

re lo yak che corre veloce-

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49

(4)

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game news

«Wizardry» per Commodore 6

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Il ritorno di Anthony

Ancora Lucasgames

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mente è ondeggia la resta.

Che te ne pare?» Ma poi non aspetta la mia risposta

e continua veloce come un

treno... «Avevo quindici anni quando usci “The Dark Si- de". Mi colpì quel senso del viaggio che c'era nel disco.

Ti ricordì che un pezzo co-

minciava în un aeroporto???

Si sentivano le voci delle ho-

stess e poi il rombo del jet. E

mi sembrava di andare an-

ch'io via con quell’aereo. Poi

un rumore mi svegliava con

la copertina del disco sulle gambe. Quello stesso senso

del viaggio, del mistero e del- l'avventura, c'è ora. io cerco

di mettercelo, nei mici game.

Pensa a questo immenso net-

work che si è formato tra tut-

ti i possessori dello stesso mi- crocomputer. 1 ragazzi si scambiano i programmi ©

fanno fallire le software hou-

bI ce 000

se. Ma c'è qualcosa dî hello in questo, qualcosa di miste- rioso e di interessante. Non intendo che l'interesse stia nel fallimento delle soft how se, voglio dire che questo manipolare la tecnologia ha il senso della rivalta dell'uo mo sulla macchina: il domi nio del mondo é sempre nell nostre mani. E in quell cammelli mutanti”

MEXT ZONE n3 kb | — DO

MCmicrocomputer n. 47 - dicembre 1985

(5)

La

Lucasfilmsgames

Un giorno come tanti a Sunnyvale in California.

Ormai è già la metà di otto- bre, ma non siamo lontani dal confine del Messico e ci

sono più di venticinque gra-

di all'ombra.

L'indirizzo che ho avuto è il 1043 di Kiel Court; è una terrazzina cespugliosa, mezzo sommersa dalle fo- glie, a stento s'intravedono un videocitofono e un paio

di Francesco M. Carlà

note da Playworld

Cominciamo col dire che vi offro la mia immagine. La vedete???, sî quella col computer visto da dietro e i capelli un po' spettinati.

Quando un giornalista diventa famoso si fa mettere la sua foto at

l'inizio dell'articolo. Però mai nessuno ha potuto avere un ritratto come questo. Per sua fortuna. Questo mese «Playworld» vi

ne PWyawenii imento, dedicato al software della LUCASFILMS-

GAMES; vedremo in dettaglio i primi quattro giochi di questa casa, prodotti a metà tra il cinema e il computer. Infine, a grande richie sta, abbiamo allargato lo spazio news. Spe-

ro che non abbiate scordato la card ma-

gnetica, stavolta. Ecco, questo è il momen- to di inserirla. La Playworld airlines è lieta di

‘augurarvi buon viaggio.

di pulsanti. Siamo a casa

della Epyx, una delle più

famose software-house del mondo. Da qualche mese la

‘ato a distribui- della Lucasfil- msgames. Siamo venuti fin qui per parlare di questo, per vedere qualcosa. Ecco, stanno rispondendo al cito- fono.

Mi portano in giro per

portinerie e corridoi; ogni tanto si vedono scatole di

giochi pronte per la spedi-

zione, e ho l'impulso di lan- ciarmi a prenderle. Alla fi- ne la segretaria mi molla in un ufficio bianchissimo e luminoso e mi raffica con-

tro qualcosa in un inglese

che non capisco. Aspetto come si attende il giudice

per un interrogatorio. E in-

vece arriva Mrs. Harter, una creatura divina! Mi consegna subito quattro scatole di nuovi giochi e si scusa di non potermi dare

MCmicrocomputer n. 48 - gennaio 1986

due Lucasgames che stanno

per essere immessi sul mer-

cato, ma che non sono an- cora pronti. Poi mette le mani sul tavolo e mi chiede se ho qualche domanda da fare. Qualcuna ce l'ho, e

gliela faccio: «Come è nato

l'interesse di George Lucas per i videogames» ?!?! «Nel gennaio del 1985, siamo stati avvertiti che Lucas aveva aperto una divisione dei suoi studios dedicata al software. Si diceva che avesse realizzato cose ecce- zionali, e che due program-

(AVIS

ssero già pronti. Ci

‘ava che fosse in cerca di un distributore. Allora siamo fatti avanti e abbia- mo raggiunto un accordo per la distribuzione ameri- cana. Di quella europea si occupa, a quanto ne so io, l'«Activision».

«Praticamente — conti- nua la signora Harter — ab- biamo comprato i diritti a

scatola chiusa e così quan- do abbiamo visto i pro-

grammi lo choc è stato an-

cora più forte». La signora

Harter sorride e si strofina

Mi

31

(6)

la guancia: poi dice: «Per

esperimento ho portato i

due primi giochi della LU-

CAS ai miei ragazzi. Di so- lito costituiscono un test probante per qualunque gioco, furono loro ad insi- stere perché prendessimo con noi Dennis Cassnell, l’autore di “IMPOSSIBLE MISSION”. La loro reazio- ne fu entusiastica, special- mente per “BALLBLA-

ZER” ebbero aggettivi ro-

boanti. Ci fu anche qualche

lacrima quando glieli portai

via. Insomma, capimmo di aver fatto centro e di avere in mano un nuovo standard

nel mondo dei videogio-

chi». Poi Mrs. Harter conti- nua il suo discorso. Dice che George Lucas è convin- to che i videogame saranno lo spettacolo dei prossimi anni. Ci saranno simulazio- ni interattive capaci di por- tare la gente nei posti più fantastici, di far vivere esperienze simulate, ma di un realismo sconcertante.

La signora confessa di esse- re spaventata da tutto ciò.

Ammette di essere legata al

mondo dello spettacolo da

guardare passivamente. È cresciuta con il cinema, di- ce di non avere la mente per comprendere tutto que-

‘o, ma mi sembra che non

a vero.

"questo; insomma, lo sce- nario della LUCASFILMS-

GAMES: sono i primi col-

pi di manovella ad una

generazione di videogiochi troppo simili alla realtà per riuscire a distinguere. Sarà qualcosa come un film inte- rattivo, una specie di so-

gno, che comincia se pre-

mete il joystick e termina

quando spegnete il compu-

ter.

Mentre parliamo arriva un ragazzo biondo molto alto. La signora me lo pre- senta come uno dei pro- grammatori di «WINTER GAMES»: si chiama Alan.

Gli chiedo se sa qualcosa

sui nuovi piani della LU-

CAS: «Non ne so moltissi- mo — confessa — anche se conosco qualcuno di quelli che ci lavorano. Cercano di mantenere il massimo se- greto su quello che prepara-

no perché qui nella valle

(SILICON VALLEY) le notizie si sanno in fretta.

Ma credo che stiano lavo- rando attorno all’AMIGA e all'ATARI 520 ST. Ormai tutti pensano a questi nuovi computer per non farsi tro- vare impreparati se doves-

sero avere un grosso suc-

cesso. Anche noi stiamo fa- cendo degli studi, stiamo cercando di capire fino a che punto queste macchine possano essere innovative.

Di sicuro hanno un’impres-

sionante potenza grafica e una sintesi acustica eccezio- nale: sono caratteristiche utilissime per il software che abbiamo in mente. Alla LUCAS stanno lavorando soprattutto sui simulatori:

credo che presto potremo

vedere i loro nuovi “flight

e ee —____———————_———___—______.-.-}y—+++—-—+—+++ +++ TY

simulators” e avventure si- mulate di vario tipo. Non so bene quando usciranno e per quale computer saran- no disponibili, ma ti posso assicurare che nella valle nessuno ha intenzione di mollare il Commodore 64,

almeno per ora».

Anche qui, come alla BE- YOND, non si fa che parla- re di queste nuove macchi- ne: riusciranno ad essere un successo!? Secondo tutti è 'AMIGA della Commo- dore ad avere le maggiori possibilità, nonostante il

prezzo. Quando questi ho-

me-computer della seconda generazione si saranno fatti strada nel mercato, la LU- CAS avrà molte cose da dirci e da farci vedere, ne sono testimoni sicuri i pro- fessionisti della EPYX.

Nella valle del silicone la

crisi è già acqua passata e

l'avventura, in tutte le aziende, ma di nuovo anche

The Eidolon

Ecco il gioco più innova- tivo degli ultimi mesi: The

Eidolon della Lucasgames.

Dopo anni di astronavi dai

cruscotti digitali, dopo es- sere stati abituati alla grafi-

ca hi-tech dei videogame, questo è il primo videogio-

co post-moderno. Niente

più indicatori digitali o mo-

nitor a colori; qui potete addirittura rivedere le vec- chie lancette e i pulsanti co- lorati che lampeggiano. Per

i più giovani sarà una novi-

tà assoluta, a parte quelli che amano la vecchia fanta- scienza cinematografica, un

32

po’ rozza ed ingenua, ma tanto divertente. In The Ei- dolon si respira l'aria di quel film degli anni cin- quanta. L'invasione degli ultracorpi; un’atmosfera di

sogno, di incubo, ma forse,

in fondo, più credibile di tanti supercolossal dell'ef- fetto speciale dei giorni no- stri.

Siamo alla guida di uno straordinario veicolo del di- ciannovesimo secolo, e vei tura vuole che si sia fini!

all'imbocco di una rete di caverne, un labirinto che ci conduce alla «scoperta»

del mistero, al ritrovamento

di un personaggio cui dob-

biamo molto. Guardate sul cruscotto le lancette che si spostano, gli indicatori ma- nuali che si alzano e si ab-

bassano, i pulsanti che lam-

peggiano, luci verdi e rosse.

Sulla destra il misuratore di energia farà sempre il pu to della vostra situazioni numeri che decrescono in- dicano che le cose si metto- no male, se si mettono ma-

lissimo il viaggio è finito.

Joystick avanti tutta e

siete nella caverna; le pare- ti vi vengono incontro con

grande realismo, utilizzan-

do una grafica a frattali leg-

germente modificata rispet-

to a quella degli altri Lucas-

games, ma che funziona con lo stesso principio. Poi farete strani incontri: crea- ture preistoriche che emet- tono perle di luce colorata da cui è molto difficile di- fendersi. Il vostro mezzo non fa rumore, avanza sof- fice in mezzo alla roccia, il-

Tke

nei garage, continua più bella che mai.

lumina gli ostacoli, li evita come un pipistrello elettro- meccanico, è anche armato se proprio vi dovesse servi- re. Più giù, nel fondo della caverna, potreste incontrare

chiunque: altre bestie, fol-

letti, nani, elfi, perfino il ca-

pitano Nemo e il suo Nau- tilus, oppure il comandante

della spedizione dalla «Ter- ra alla luna». Comunque vada, ci sarà spazio per tut- te le avventure, dentro la si- mulazione di The Eidolon.

EIDObO

© 1585 LUCASFILM LTD.

ALL RIGHTS RESERVED.

MCmicrocomputer n. 48 - gennaio 1986

(7)

Playworld

Ballblazer

Quando avevo sei o sette anni, giocavo con le biglie multicolori giù in cortile.

Facevamo una buca con il tacco della scarpa e conta- vamo sette passi da quel

punto. Poi lanciavamo le palline nella buca e cerca-

vamo di fare centro. Quan-

do ci riuscivamo, potevamo colpire quelle degli avversa-

ri e impossessarcene. Le

palline di vetro ci pesavano

nelle tasche, sbattevano una contro l'altra e faceva-

no strani rumori. | nostri erano bocciodromi da corti- le. E probabile che qualcu- no dei programmer della LUCAS abbia fatto espe- rienze simili in gioventù e questo per due ragioni: 1) BALLBLAZER vuol dire proprio bocciodromo, 2) c'è molto dello scintillio di

quelle biglie al sole, in que-

sto videogame straordina-

rio.

Due mezzi schermi a di- sposizione, come in «PIT STOP 2» e in «SCALEX- TRIC», ma qui, come è re-

gola nei videogame LU-

CAS, non ci sono oggetti con cui identificarsi. La si- mulazione ci porta istintiva- mente dentro lo schermo, in profondità, ci fa sentire quasi toccati dai colori e dalle luci del pavimento a scacchi.

La strada sotto di noi corre velocissima, mentre ci

sembra di percorrere una

traiettoria curvilinea.

Tutto dà un’eccitante sen-

sazione di velocità, mentre 1 colori ci sbattono contro chiati dalla corsa. Vi do un consiglio: non badate al- le vere regole del gioco;

correte dove vi pare da soli

o con qualche amico. Fino in fondo verso l'alto, oppu- re indietro, in basso. Poi lanciatevi a destra fino alla zona rossa di fine corsa;

rimbalzateci contro, due o tre volte, poi spostate la le- va del joy verso sinistra e ri- petete l'operazione dall’al- tra parte. Se ne avete voglia

schivate le sagome che vi vengono incontro, oppure sparate a casaccio dove vi va di più. Questo è il modo

più divertente di prendere

un videogame, almeno per

me.

Quando alla fine vi gi-

rerà la testa, spegnete

«BALLBLAZER» e stende- tevi sul letto. Se adesso pro- vate a chiudere gli occhi, avrete un'immagine a co- lori frazionata in Pixel: è fatto così il mondo della LUCASGAMES.

i ed

VEN/LZLFIT A

Koronis Rift

Ancora un giro in mezzo ai frattali, come in «RE- SCUE ON FRACTALUS»

di cui vi ho parlato prima, ma con maggiori raffinate:

ze tecnologiche: monitor di controllo, bulletin radar dalla sala computer, in que- sta strana portaerei su cui siamo capitati.

Insomma, soprattutto un altro splendido viaggio, un’altra rincorsa spettacola- re, nei gironi della LUCAS.

La nostra è una qualifica

nuova: siamo stati battezza-

ti «techno-scavenger», cioè

«spazzini tecnologici».

Niente scopa, per carità, piuttosto un mezzo volatile

per andarcene in giro su e

giù per i frattali.

Naturalmente la storia importa poco. Certo, può essere divertente raccattare armi terribili e usarle con- tro i dischi volanti che ci vengono addosso e contro i mezzi di terra che strisciano

sulla roccia, ma dopo un

po’ stufa. Meglio, molto meglio, svolazzare qua e là sparacchiando all'impazza- ta e guardare i monitor co- lorati che si affannano a

spiegarvi quello che succe-

de o le scritte dei bulletin

del computer di bordo che

ci avverte del pericolo.

Quando poi ad aggredirvi, verso metà del viaggio, sa-

ranno i pezzi da novanta

dell'armata tecnologica di- spersa, verranno i guai seri.

Scommetto che non riu-

scirete a spiegarvi îl perché

di tutti quei flash colorati,

MCmicrocomputer n. 48 - gennaio 1986

la ragione del movimento frenetico dei monitor, il motivo dell’incessante inse- guirsi delle scritte di help in

basso sul menu del compu-

ter. Dopo qualche secondo sarà tutto più evidente,

EMMOMAITS J

quando lo screen sparirà di

colpo e sarete avvisati che il vostro score è pari a zero.

Comprando questo vi-

deogame si può vincere un giorno alla Lucas, dove sa- pranno spiegarvi tutto.

RIFT

COPYRIOHT 12UBSSLUCASFILN LTD.

WLL RIONTS RESERVED

33

(8)

[Capra sn e ——o Se |

—__\\|lIiiiizd oi: -*>*t.emelIIl1l1-ttTtitttiIE.J{L ”?iBIY+J3+»ù» :

IBM, ha creato, alla metà degli anni sessanta, la teo- ria filosofico/matematica detta «teoria dei frattali».

Che cosa sono i frattali?

Sono delle figure geome-

triche quadridimensionali, create dall’aggrovigliamen- to e dalla ripetuta interse- zione di linee. Spero che i miei lettori matematici o fi- losofi non me ne vogliano

per la grossolanità e l’im-

precisione della definizio-

Ri ne, ma serve giusto per ren-

esque dere un po l'idea. Proprio «RESQUE ON FRACTA- quadro comandi è molto on Fractalus pensando a questa teoria e LUS».

alle sue ricadute sulla simu-

Il matematico Mandel- lazione con gli elaboratori, brot, del centro di ricerche la LUCAS ha realizzato

leggibile e dettagliato, an- che se, a dire il vero, non parleremo di questo. Prova- te a staccarvi dal suolo e ad

uscire dall'hangar. Immagi-

nate di essere Clint Eastwo-

d9IIV VIO od in «FIREFOX», oppure

VIVO (0) un pilota dello «SKYFOX»

VOLI (9) dell'Electronic Arts. Se nes-

dI d suna delle due cose vi rie-

sce, rimanete pure voi stessi

game news e non pensate affatto.

x Dopo pochi secondi co-

mincerete a vedere i frattali venirvi addosso, ammuc- Eccoci nel nostro abita-

colo. Qualcuno ha spento

la luce, ma non importa. Il

chiarsi, poi distendersi im-

bolario € rovvisamente, poi riunirsi

sede e propone Voca! a pi , pi si

ice. La grafica è di stre e pi si altissima qualità. ancora. Non preoccupatevi uter ol de effetto e può stimola gal { personaggi del libro 50” di evitare l'impatto, non c'è Comp! grantee chi non è stretta» no presenti: non poteva esse: impatto nella. tecnologia

baseball

k

E ce interessato alle simula-

mei Per gli amanti

re altrimenti, visto che «

nita» è il primo libro

soft. Vibrazioni: assenti, il

calore è ridotto al minimo; à

Computer baseball è il Mi- zioni peliche Pe ito l'usci- storia tag della storia della le comunicazioni dall'head-

glior baseball per ua Sa vela in Europe della a, quarter: sono interrotte. Al-

te 64 e Apple serie Gas ua Microprose e Field of lE la radio nessuna voce, nien-

mai stato creato. Dall'i stessa; ila Strategic Simula- te dalla sala programmazio-

Fire del ne; la vostra destinazione è

roses‘ MAGIA Fast Trax

ver TrER ATTI

sconosciuta, il vostro obiet-

ovo CONstruc-

È uscito il nu tivo, sopravvivere. La vo-

È Ila Activision per stra vita, da ora in poi, è

superman Sft ton ki dele Ape fast quello. che ©avete "sullo

O) 3 - Ra è

La Strategic Simulations N° Trax, così si chiama, batte DE schermo, la vostra realtà è

tia l'uscita del gioco di ti i predecessori per gra Hei la fantasia. Per essere sicuri

nunca l'ustisponibile anche U È Pisccianta. In uno dei di vincere non avreste do-

SA versione per Macintosh. prossimi numeri Rie o iocare a «Resque on

) superero* i software au' ractalus».

Nel videogame Le nale po- punto sul SOMME cono usciti Me - a la tradizionale Fi listico, visto che ne

bblichiamo Vi po- _ dispiegi lervista, del SU: Stalextric della Leisui

gine che pUBbTE Cito dello tenza della Sup anche Sc

tete rendere i | supervolo. At i;

ratica. La persoffio e de de E

“Rocabiit fon è da meno e _ tenzione alla ayptonite e

AE e il recentissi- | cabine telefoniche di ve Butterfie! id butter

Do ia pure aveva suscitato

entusiasmo. Never ending

, story

Silent Submarine, | mme liee

"asce caio nm te Qnm it e dl

he Last V8.

MCmicrocomputer n. 48 - gennaio 1986

(9)

Melbourne House Australian

Software

La Melbourne House è sospesa perennemente tra i canguri e il Big Ben. La sua collocazione geografica e industriale (la casa editrice libraria di cui è una filiazio- ne risale ai fasti dell'impero britannico) la lascia defini- tivamente con un piede in Europa e l’altro in Oceania.

Ma questo a quanto pare non è certo un handicap.

Sono andato a trovarli un anno fa nella vecchia e

un po’ scalcinata sede di

Greenwich, vicino all’omo-

nimo osservatorio respon-

sabile del nostro tempo e al

relitto, molto ben conserva- to a dire il vero, del «Cutty Sark».

Di quel viaggio ricordo soprattutto la difficoltà per raggiungere il loro quartie- re: una flotta di autobus e un taxi fino agli uffici.

Erano i tempi del grande successo di «the Hobbit»

l'adventure ricavata dal li- bro di J.R. Tolkien che ven- dette, nelle varie versioni per Commodore, Spectrum

di Francesco M. Carlà

Il numero tre di Playworld comincia con una notizia: Massimo losa Ghini, architetto e scenografo della Rai, ha realizzato per «Obladì Obladà», trasmissione della rete uno che è andata in onda la scor- sa estate, questa compatta «work station» per il Commodore 64.

È probabile che non la vedrete mai nei negozi, ma rimane ugual-

mente un bell'esempio «italiano» di computer design.

In Playworld di questo mese trovate: un ritratto della Melbourne

House, la casa di software del Commonwealth responsabile del gioco di «Hobbit». Finalmente il più volte annunciato special-au- tore dedicato a Pedro Ruiz della Indescomp-

Quicksilva e ai suoi game.

Infine un nutrito settore news e curiosità dal mondo di Playworld.

etc., varie_centinaia di mi-

gliaia di copie. Per questo

motivo fu soprattutto di quel gioco e del suo incre- dibile successo che parlai con loro, ma anche di alcu- ni progetti che oggi si pos- sono dire realizzati.

A quei tempi, era l’autun- no del 1984, si facevano molti progetti sul software

gioco: l'ondata piratesca

non era stata ancora così forte e tutte le software house pensavano a gestire la crescita. Alla Melbourne c'erano poche idee, ma

MCmicrocomputer n. 49 - febbraio 1986

molto chiare: innanzitutto

realizzare in breve tempo

un’altra versione di Hobbit graficamente più curata e più elaborata sul versante del testo. Poi consolidare la leadership mondiale per il genere adventure, infine

specializzarsi in giochi di

movimento di grande ri-

chiamo con un tema fisso:

le arti marziali.

Mi passarono al telefono

gli autori di Hobbit e il

nuovo team che stava rifi-

nendo «Way of the explo-

41

(10)

ding fist» (uno dei best sel-

ler del 1985) e «Fighting Warrior». Con loro ebbi l'opportunità di scambiare qualche frase: mi rivelaro- no che il karate, il kung-fu e le arti orientali di difesa in genere, sarebbero state il business più importante nel software di gioco per il prossimo anno. L’ondata di game di questo tipo, alme- no cinque versioni di bo- xing, quattro o cinque di kung-fu e due o tre di kara- te, pubblicate nel 1985 han- no confermato la loro pre- visione.

In particolare, i ragazzi del team «Exploding fist» e

«Fighting Warrior» preci- sarono che sarebbe stato necessario calcare un po’ la mano sugli effetti speciali tesi a simulare la violenza.

Questo per rendere il soft- ware più realistico. La catti- veria che c'è nei colpi di

«Fighting Warrior» dimo- stra che non si trattava di propositi teorici.

Con Julian del nucleo storico della Melbourne parlammo dei vecchi game.

Mi ricordò il buon successo di «Castle of Terror», l’ot- tima riuscita della text

adventure (un po’ di grafica ad andare molto avanti, pe- rò, c'era) dedicata a Sher- lock Holmes, le numerose adventure sulla bella socie- tà inglese che hanno avuto un seguito anche quest’an- no. Julian mi parlò anche di «Dark Tower» un gioco, poi rivelatosi deludente, sul

tipo del «Castle of Terror»

e di una serie sugli orsetti di peluche, destinata ai pic- colissimi, che non ha anco- ra visto la luce.

Mi fece vedere alcuni

«screen» già pronti di

«Exploding fist»: erano gli sfondi. della lotta tra i due karateka. M'impressio- nò soprattutto la musica:

una specie di carillon elet- tronico e ossessivo che con- feriva alle immagini un sa- pore ancora più misterioso.

Con Julian ci spostammo

nei locali adiacenti, dove

sorgeva un vecchio deposi- to di aeromodelli di plasti- ca e di legno. Nella stanza c'erano due tavoli da dise- gno e due ragazzi disegna- vano gli sprite di qualche game sulla carta millimetra- ta. Mi mostrò la documen- tazione che stavano utiliz- zando per le animazioni dei

due game di arti marziali

che preparavano. Mi fu presentato un ragazzo bion- do, austriaco di origine, ma

ormai inglese a tutti gli ef- fetti, che aveva collaborato con altri alla traduzione di

«Hobbit» dallo Spectrum

al Commodore. Mi ricordai

di averlo già conosciuto al-

la Palace software, casa editrice cinematografica che stava dalle parti dell’im- mensa stazione di Kings

Cross a Londra. Quando lo

avevo incontrato aveva una mano ingessata e stava rifi- nendo il suo game ricavato da un film della Palace:

«The evil dead», noto in

Italia come «La Casa»: un film dell'orrore come tanti che però aveva avuto un grande successo in Inghil- terra. «The evil dead», il gioco, è un bell"

di eleganza e di pulizia stili- stica: qualcuno dei nostri lettori se lo ricorderà di cer-

to.

Credetti comunque op- portuno non rivelare a Ju- lian l'occasione e il luogo del mio primo incontro con il suo programmer: spesso questi programmatori sono soldati di ventura e vendo-

no le loro capacità digitali al maggior offerente. A vol- te anche a più clienti nello stesso tempo. Walter, era questo il suo nome, dichi;

rò che non aveva mai più visto per nessun altro gioco un entusiasmo paragonabi-

le a quello sollevato da

«Hobbit». Julian confermò che la Melbourne era stata letteralmente seppellita da lettere dei software-user e si era dovuto istituire un nu- mero telefonico di «help»

per quanti si trovavano in difficoltà con i «go north»

e «go south» del famoso

adventure,

Ma mi sembrò subito chiaro, in occasione di quella lunga visita, che la Melbourne non aveva in- tenzione di sedersi sugli al- lori: l’uscita di «Way of the exploding fist» e di «Figh- ting Warrior» oltre che della versione restyling di

«Hobbit» non hanno potu- to che confermare quell’im- pressione. Cosi, all'inizio di questo 1986 importantis:

mo per il giovane mondo dei mierocomputer, la Mel- bourne house ha l’esperien- za e la qualità per dire an- cora la sua.

The Way of the Exploding Fist

Melbourne House Questo gioco della Mel- bourne House è uno dei più venduti dello scorso anno.

Riunisce in sé molte delle caratteristiche più gradi- te al popolo dei videoga- mers per microcomputer:

42

splendore grafico, facilità e naturalezza nei movimenti, chiarezza dell'obiettivo di gioco. Ma forse questi re- quisiti non sarebbero stati sufficienti per il successo di

«Exploding fist» senza il

tam tam dei ragazzi del computer. A_metà maggio del 1985 il gioco è uscito

senza essere accompagnato

da particolari clamori pub- blicitari. Da giugno in avanti ha cominciato a cir- colare la voce che c’era qualcosa di veramente

splendido in giro. Alla fine

di settembre si può dire che non ci fosse Commodore 64 ancora sprovvisto di

questo game.

Ma ecco, per chi non lo sapesse ancora, di cosa si

tratta.

Siamo in una valle tibeta- na a quattromila metri di

altezza, qualcuno ha orga-

nizzato un silenzioso incon- tro tra due campioni di kung-fu e i soli spettatori siamo noi e un bonzo dello Himalaya, ma quest’ultimo è come se non ci fosse.

Una nenia rilassante riempie di suoni il silenzio

e qualcosa comincia a suc- cedere. Con calma, senza particolare aggressività, ma con la determinazione dei forti, gli avversari si saluta- no e salutano il maestro e gli invisibili spettatori. Poi un grido fortissimo, frutto

MCmicrocomputer n. 49 - febbraio 1986

(11)

Playworld

di una voce sintetica e digi- tale forse ancora più riusci- ta di quella che dà vita al famoso urlo di «Impossible

mission», riempie l’aria.

Poi cominciano le botte. E in effetti se ne danno molte, ma proprio molte. Ogni tanto, e potete vederlo vi- sualizzato in alto, il mae- stro assegna il punteggio con i simboli dello yin e yang, e la lotta si chiude, di nuovo nel massimo silen- zio, quando uno dei due raggiunge il punteggio mas- simo. Ma intanto la scena cambia: non c'è più la valle colorata e le vette sullo sfondo, ora siamo in pale- stra, una nitida palestra di

kung-fu, oppure in riva a un lago e in altri posti an- cora. Quando avevo parlato con quelli della Melbourne,

mi avevano fatto vedere

proprio questi sfondi. E gi da quelli s'intuiva la formi-

dabile bellezza del gioco. E

nessuno ci aveva ancora fatto vedere la raffinatezza degli sprite, la dinamicità dell'azione, la qualità della musica. Ora che li abbiamo visti, però, possiamo dirlo:

«The way of the exploding

fist» è senz'altro il più bel gioco nel suo genere, alla pari con l’altro titolo della Melbourne, il più recente e

violento «Fighting War-

rior».

Fighting Warrior

Melbourne House Si può tranquillamente affermare che «Fighting

Warrior» è la logica conti-

nuazione di «The way of the exploding fist», anche

se tecnicamente i due game

non si somigliano per nulla.

«Fighting Warrior» è di

una brutalità fin troppo ec- cessiva dove «Exploding fist» era in fin dei conti se- reno e taoista. Ma la diffe-

renza sostanziale tra i due

giochi sta in questo: «Ex-

ploding fist» era l’ultimo

rappresentante, raffinatissi- mo, dei videogame fatti per il gusto del programmatore e della sua cerchia; «Fi-

ghting Warrior» rompe gli indugi e si rivolge decisa-

mente al popolo dei ragazzi educati dalla tv e assuefatti alla violenza delle strade e della vita.

Con «Fighting Warrior»

anche il videogame si alli-

nea. Per vendere di più ed

incuriosire anche gli estra- nei al mondo dei computer,

MCmicrocomputer n. 49 - febbraio 1986

salta il fosso e sceglie i sog- getti di sempre ripensati in

chiave fin troppo realistica;

cresce in cattiveria e comin- cia ad abbandonare il mon- do delle favole (i primi vi- deogames non erano altro che questo anche quando simulavano battaglie e scontri all'arma bianca) per scontrarsi con quello della realtà. Di questo passo, so- no fin troppo facile profeta,

i primi game dell’AMIGA

o dell’ATARI 520 presente- ranno qualcosa che finora nei videogiochi non si è an- cora visto: il sangue! Allo- , alla luce di queste rifles-

sioni, si spiega anche il trionfo dei game di Natale, Rambo, Commando, Tran-

sformers, pieni di furiose

sparatorie,

mai se n'erano viste finora.

Tra quest'anno e il pros-

simo, tutto questo si potrà constatare con gli occhi, senza scordare, poi, che c'è una bella differenza tra intense come,

guardare un telefilm in cui

la gente cade come i birilli,

e partecipare ad un'azione in cui siamo noi a sparare, anche se nella simulazione, e ad ammazzare qualcuno.

Poi, un bel giorno, Alber ni o qualche altro socio-psi- cologo si alzerà a dirci tutto

questo.

Ma mi accorgo che il di- scorso ci ha portato lonta- no. Per capirci, insomma,

«Fighting Warrior» è una

lotta molto accesa tra noi ed una selva di avversari, tutti molto forti, determina- realistici. Quando li col- piamo o quando ci colpi scono, i suoni che ne deri

vano, l'oscillazione del cra- nio sotto il colpo, i fram- menti di pseudo-sangue o di pseudo-ossa che volano, possono dare più di un bri- vido.

Ma in fin dei conti è solo

un gioco, emozionante, av- vincente, crudele, ma solo un gioco. Almeno per ora.

Pedro Ruiz

Tra febbraio e marzo del

1984 i più informati comin-

ciarono a parlare di «Boo- ga-boo». All’inizio erano più

quelli che ne parlavano di

quelli che lo avevano visto e giocato, ma presto la propor- zione s'invertì e, dopo poco,

non ci fu Commodore 64 a

non avere ospitato almeno

una volta îl gioco del grillo

che tenta una difficile risali- ta dopo essere caduto nell'i terminabile vuoto del piane- ta sconosciuto.

Qualcuno dei più attenti,

poi, notò che l'autore di que- sta meraviglia era un certo Pedro Ruiz. Io fui tra quelli cui questo nome non passò inosservato.

Pedro Ruiz è consegnato

alla storia dei videogiochi sebbene non abbia realizza- to, a tutt'oggi, che due so-

li game: «Boo-ga-boo» e

«Fred», quest'ultimo un sim- patico personaggio, emulo di Indiana Jones, impegnato ad aggirarsi per sotterranei e caverne fitte di mostri. Ma il

vero motivo per il quale Pe-

dro Ruiz si è riservato un po- sto nell'olimpo del computer

43

(12)

Playworld

software è questo: nessuno aveva mai ripartito lo spazio d'azione di un videogame co- me fece Pedro in Boogaboo.

Come per miracolo lo

schermo si annullò, smise di essere quadrato e di occupa-

re completamente lo sguardo

del giocatore. Divenne lun-

ghissimo, s'impennò verso

l'alto con naturalezza, diven-

tò quasi infinito. Come fece

Ruiz ad ottenere tutto que- sto? Creò uno sprite minu

scolo @ per questo superdefi

nito di un grillo salterino no- stro esploratore nello spazio.

Dichiarò di averlo mandato ad indagare su misteriose

emissioni sonore provenienti

da un asteroide creduto de-

serto. Quando infine il grillo

Fred.

scese dall'astronave senti mancare il terreno sotto i

piedi e scivolò giù per secon-

di eterni verso il fondo della

caverna. Quando si riebbe il

paesaggio era molto cambia- to: piante quasi sottomarine

e funghi dal cappello rosso

crescevano tutt'intorno e

piante carnivore dall'aspetto

invitante si preparavano a

Boo-gasbuo

divorarlo. Cosa doveva fare

il grillo?

In teoria doveva risalire fi-

no al punto dal quale era sci- volato giù, ma l'impresa si ri- velò presto disperata.

Infatti, nonostante l'aiuto di milioni di giocatori in tut- 10 il mondo, non risulta, fino

ad oggi, che qualcuno ce

l'abbia mai fatta.

e MEWS «edizione

99 i an staordinaria»

|

i

= re una vive Ora potra! farne USCiI cia

sa ci » I na con il mitico

i

la settimar

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bi nel mi

Da que‘

Software robot

La Ocean inglese, UNe dele

Vaftware house più famose

d'Inghilterra, ha realizza O È stravenduto SRENE 1 si È Natale, il SO! È

SANSFORMERS. robot tra

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compu- Non è facilissimo

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Ramisti di grande successo uagntti Î tito COM re, ma | risultato

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scitissimo, © dici- l'Activision, “| prossimo

4 a meno di quin ento» del p' verna

vendita a ME! eta inglese: Ì avvenimeni » serdetevelo Ca 6 mila lire in OI nno paga- numero. È Co) del temp

liani lo fe i pirati ita

fe di più!!!

Fumetti con gatto

eld è un gatto terribile Ca ì a dal negozio e spadroneggia con Sra >

tia nel cortile. Dalle strisce 2

fumetti, molto popolari

di fici sparsì qu ua

-% e pubblicate in de sttalia sì trovano quindici ‘occasione

America e pub MU tuttitalia Sì de te l'oc RI

cine di quotidiani, 'a DL versioni pirata del gioco CEL: personaggi celebri del p

AMERICANA ha ricavata = ia Ocean, Ma Per UAN sato, farci Ri

cs maker». biamo fatto e tornare indie

esto «comics M È forzi abbia chiere

Grogramma ha un'aria Las Siamo riusciti @ recuperare tempo reale to divertente © po ce l'originale. A quanto Sf! mente farlo È

a chi usato anche da chi,

vostro caso, è dav-

vero digiuno di computer

a intuizione,

che ci 5 qualcuno che risie-

nel nostro artito David Cran i di Ghostbusters € di

per realizzare

rigante ©

ce Ue affettuoso) che sa

mai stato fatto. «There's

JOM®

RMS ta versione IBM PC questo stesso pro

imma è

Sica di Billboard da molti

erci a:

tnesi e sembra volerci Tim In poche

SE board computer, ©

il software più nere.

divertente (ol-

a questo;

del club,

'

del condominio, della scuo:

della Sprir

per

in testa alla clas-

parole serve

sa fare il giornali

del quartiere,

da usa è molto

Quello che vorremmo sa- pere. Pedro se ci senti diccelo

per favore, è questo: che cosa

succede nell'incredibile ipore-

si che qualcuno riesca a tor-

nare all'imbocco della cave na?

Quando ho incontrato Pe- dro Ruiz. circa un anno fa negli uffici di Londra della Quicksilva, la software hou- se che distribuisce nel mondo i giochi della Indescomp di non mi venne în mente di chiederglielo. Fui abba- gliato dal trailer di «Fred». il

suo nuovo gioco che in quei giomi stava mostrando alla stampa e quella domanda mi

lormenta ancora e mi ram-

marico dell'occasione perdu-

ra

In quell'incontro parlam- mo a lungo e venni a sapere

che era appassionato di mu- sica, reggae, che odiava la televisione, che aveva tren- t'anni,

Mi confidò perfino che

aveva sempre avuto la pas-

sione per la regia cinemato- grafica, ma che non aveva

mai avuto l'occasione di ci- mentarsì în quell'arte.

Allora îo gli dissi, e non solo per fargli piacere, che

era sicuramente l'Hitchcock del software, un talento na-

turale în grado di esprimersi a livelli sempre maggiori.

Sono passati mesi da quel-

la volta è quasi un anno è trascorso dall'uscita di

«Fred» la sua ultima realiz-

zazione, di lui non si sa più

niente.

Voci raccolte alla Quick- silva, che nel frattempo ha

Rambo game

Il popolare personaggio di

SA “gioco che ha vene

duo cine si sa gia tutto, ma vonsnio: nei negozi di

di capire | pirati non hanno paura neppure di Rambo.

Bantam software,

anche un gioco,

Natale. DI que- - dawero interattive

aggiungere

‘emozionante che

«Cave of the time» € il NISO

dei nuovo programma della

È una spe

E re game ma

cie di adventu SE

di grafica incredibile Viag:

gerete 4 ritroso nel e no

per re. rare 0gge' a

per recupe! IRA

d'incontrare sMpo

quattro chia

Ma natural

molto

spostato il fronte delle sue

operazioni negli Stati Uniti, lo danno per vivo e vegeto ed

impegnato in progetti d'intel-

ligenza artificiale.

Altri assicurano che stia lavorando a clamorose novi- tà per Amiga e Atari e che

usciranno presto.

Io non lo so.

Ho voluto soltanto coglie re questa opportunità per

parlare di uno dei migliori autori che il videogame ab-

bia mai avuto, talmente ge- niale da incollarvi davanti ad un video e farvelo credere il mondo.

in iù :

me

MCmicrocomputer n. 49 - febbraio 1986

(13)

GVVerditento Little Computer

People, qualcuno vive nel mio computer

M'°informano dagli Stati Uniti nello scorso mese di settembre: «Guarda che u- scirà fra poco il nuovo gio- co di David Crane (l’autore di Pitfall e di Ghostbusters), vuoi fare una recensione in anteprima su MC micro- computer?». Naturalmente la risposta è stata sì. Così ho ricevuto uno scatolone gigante dall’Activision America con dentro cin- quantamila cose. Insieme a queste un pupazzo e un di- schetto. Il pupazzo era una specie di bambolotto pa- cioccone, con le gote rosate e morbidissime, il dischetto è finito quasi subito nel mio drive 1541 Commodo-

re.

Guardavo lo schermo con la solita ansia: ogni gioco nuovo è sempre la stessa storia: il drive carica e tu t'immagini che cosa verrà fuori. Cioè provi ad immaginare e questo è il bello, perché finché non compare il primo «screen»

non sai mai se è una boiata o un capolavoro. E di solito non basta neppure il primo

«screen».

Insomma stavo di fronte allo schermo ad aspettare che il computer finisse di caricare. Ad un tratto è ve-,

di Francesco MI. Carla

della rubrica.

note da Playworld

State per leggere un numero un po' strano di Playworld. L'argo- mento centrale non sarà un'intervista con la gente di una software

‘house. Non parlerò neppure di un autore famoso o di un gruppo di programmer bravissimi. Stavolta ho dovuto cedere alle insistenze di Richard (chi è lo saprete fra poco) e gli ho dedicato l'intero numero

Ma naturalmente troverete le news e la prima di quattro parti de- dicate alle collezioni dell'Electronic arts. Inutile dire che se non sape- te nulla di questa mitica software house è come se foste nati ieri.

Anzi, è come se non foste nati affatto. Pronti per il filmino simulato:

vedrete fra poco, «Qualcuno volò sul nido del computer».

nuto fuori una specie di quadernone blu e un curso- re che lampeggiava invitan- do a scriverci su qualcosa.

Era l’inizio della sessione di ricerca sulla piccola gen- te del computer. Ma mi ac- corgo che ci vuole un passo indietro per raccontarvi il prologo.

Il nuovo gioco di David Crane si chiama «Little Computer People (LCP)»

oppure «Someone's inside

my computer» cioè «Qual- cuno vive nel mio compu- ter», ed è davvero una sto- ria strana. Ve la racconto.

«Tutto è cominciato», dice David nel libretto allegato alla confezione originale

«quando ho sentito degli

strani rumori provenire dal

mio microcomputer. All'i- nizio non ci ho fatto caso, ma poi, visto che gli scric- chiolii continuavano, ho

MCmicrocomputer n. 50 - marzo 1986

provato a spiare la mia macchina senza che lei mi vedesse. Dopo qualche giorno questa del detective era diventata la mia unica occupazione. Stavo delle ore nascosto sotto il letto ad ascoltare i rumorini che

Il quaderno del ricercatore di «LCP».

‘ provenivano dal mio calco- latore, ma non venivo a ca- po di nulla.

Una notte, improvvisa- mente, lo schermo del mio

Commodore 64 si è acceso senza che nessuno lo avesse toccato. Poi ho visto questa

81

(14)

Richard suona il pianoforte

scena: sul video si è dise-

gnata la sezione di un bel-

lissimo appartamento e al l'interno, tra divani, televi- sori, impianti stereo e com-

puter, sì aggiravano un

omino e il suo cane. Così sono riuscito finalmente a vedere chi vive nel mio

computer. Da quel giorno non ho più smesso di stu-

diarli e ora vi chiedo aiuto

per le mie ricerche: scrive- temi tutto quello che fanno

i vostri amici, come si chia-

mano e quali sono le loro

abitudini. Scrivetelo all'Ac- tivision "LCP GROUP*».

Mentre vi facevo raccon- tare la storia da David il drive ha finito di caricare

ed ora possiamo comincia- re a parlare del gioco. E

non so neppure se possia- mo chiamarlo cosi. In effet-

ti è davvero qualcosa di strano, perché «LCP» pro-

pone un'interattività spin-

82

tissima, qualcosa che può

sconcertare anche gente co- me noi rotta a tutte le sor- prese dell'informatica

Ma in che consiste que- sta stranezza? Bè in pare:

chie cose, ma parliamo del- le più importanti. Siamo so-

li con una persona informa-

tica: Richard, scoprirete

dopo che questo è il nome

dell'omino che vive nel no- stro computer, è finto, si- mulato, immateriale, eppu- re ci parla (anche se non si

capisce niente di quello che dice), telefona a qualcuno

che non conosciamo, dialo- ga con noi, ci scrive addirit- tura lettere. Provate per

esempio a scrivere sulla t

stiera la frase: Please Ri- chard, write me a letter.

Dopo qualche secondo il

pupazzetto lascerà la pol- trona al primo piano e sali- rà le scale, diretto verso il

tavolo e la macchina per

Richard ci verive una lettera

Richard în poltrona arrende le noire

scrivere. Sarà difficile im-

pedirvi di sobbalzare dalla meraviglia, anche se siete

smaliziati da mille avventu-

re simulate, quando Ri-

chard titolerà la lettera con il vostro nome e vi darà af- fettuose informazioni sulla

sua vita e sul suo menage

all’interno del vostro com-

puter. Probabilmente vorrà

comunicarvi che tiene mol- to alla vostra amicizia e che è felice delle attenzioni che

gli riservate. In ogni caso vi

lascerà di sasso.

Se non vi è bastato pro- vate a chiedergli di suonar- vi qualcosa al pianoforte.

Richard si precipiterà allo

strumento, e sentirete le no- te di Per Elisa o il ritmo di

un Boogie-woogie.

Richard sa accendere il

camino, giocare col cane, prendere e dare lezioni di Poker e di anagrammi. E gli

piacciono moltissimo i gio-

chi di guerra. Ma che cos'è

che sconcerta di più in que- sto software? lo credo che

sia il rapporto di confiden-

za che rapidamente si crea

tra essere umano ed essere

informatico. Dopo qualche minuto di gioco le parti si

confondono: Richard si

comporta con troppa natu-

ralezza, si siede sul divano a guardare la tv, mette un disco sul piatto del giradi- schi, addirittura va al ba-

gno a fare la pipi e quando

esce si lava accuratamente le mani nel lavandino

E la nostra interazione con lui è continua: come un bambino o un vero cucciolo ha sempre bisogno di tutto.

Bisogna fare attenzione che non rimanga senz'acqua 0

senza cibo, che il cane ab-

bia sempre la ciotola piena, bisogna riempire Richard

di continue attenzioni e re-

gali.

MCmicrocomputer n. 50 - marzo 1986

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