Indice
I V I D E O G I O C H I I N I T A L I A N E L 2 0 2 1
Il mercato dei videogiochi in Italia nel 2021
Il profilo dei videogiocatori italiani
Un’industria responsabile
IIDEA
1.
2.
3.
4.
Introduzione
Ca r i s s i m e e c a r i s s i m i ,
r i n n ov i a m o c o m e o g n i a n n o i l n o s tro tr a d i z i o n a l e a p p u n t a m e n t o c o n l a p re s e n t a z i o n e d e l R a p p o r t o A n nu a l e d i I I D E A , u n b i l a n c i o s u l m e rc a t o d e i v i d e o g i o c h i e s u l p u b b l i c o d e i v i d e o g i o c a t o r i i n I t a l i a n e l 2 0 2 1 , re a l i z z a t o s u l l a b a s e d i d i ve rs e fo n t i d i r i c e rc a c o m e Sp a r ke rs , G a m e S a l e s D a t a (G S D) , G a m e Tr a c k e A p p A n n i e n e l l ’ a m b i t o d e l l ’o s s e r v a t o r i o p e r m a n e n t e s u l s e t t o re p ro m o s s o d a l l a fe d e r a z i o n e e u ro p e a I S F E .
L o s c o rs o a n n o a b b i a m o c o mu n i c a t o u n a c re s c i t a s e n z a p re c e d e n t i d e l m e rc a t o i n I t a l i a : s p i n t i d a l l e re s tr i z i o n i d ov u t e a l l a p a n d e m i a , i c o n s u m i d i v i d e o g i o c h i a ve v a n o re g i s tr a t o u n re c o rd s t o r i c o s u p e r a n d o p e r l a p r i m a vo l t a i 2 m i l i a rd i d i e u ro . Q u e s t ’ a n n o , c o m p l i c e l ’ a l l e n t a m e n t o d e l l e m i s u re d ’e m e rge n z a e u n p ro g re s s i vo r i t o r n o a l l a n o r m a l i t à , c i sa re m m o a s p e t t a t i d i c o mu n i c a re u n r a l l e n t a m e n t o e i n ve c e s i a m o q u i a c e l e b r a re u n nu ovo r i s u l t a t o p o s i t i vo p e r i l c o m p a r t o c h e h a ge n e r a t o u n g i ro d ’ a f fa r i d i 2 m i l i a rd i e 2 4 3 m i l i o n i d i e u ro , i n c re s c i t a d e l + 2 , 9% r i s p e t t o a l 2 0 2 0 .
I l s e g m e n t o s o f t w a re s i r i c o n fe r m a i l p i ù fo r t e d e l m e rc a t o c o n u n v a l o re p a r i a 1 , 8 m i l i a rd i d i e u ro , g r a z i e a l l ’o t t i m a p e r fo r m a n c e d e l d i g i t a l e e d e l l e a p p . Su l f ro n t e h a rd w a re , v i s t a l a s tr a o rd i n a r i a p re s t a z i o n e d e l l e c o n s o l e n e x t ge n c h e s e g n a n o u n i n c re m e n t o d e l 2 1 , 6 % , i l c o m p a r t o c o n s o l e re g i s tr a u n fa t t u r a t o d i 4 4 3 m i l i o n i d i e u ro c o n u n tre n d d i c re s c i t a d e l 1 2 , 1 % s u l l a p re c e d e n t e r i l e v a z i o n e .
I l nu m e ro d e i v i d e o g i o c a t o r i è , i n ve c e , i n l e gge r a d i m i nu z i o n e r i s p e t t o a g l i a n n i s c o rs i , c o n 1 5 , 5 m i l i o n i d i p e rs o n e , ov ve ro i l 3 5 % d e l l a p o p o l a z i o n e i t a l i a n a c o m p re sa tr a i 6 e i 6 4 a n n i , c h e h a n n o tr a s c o rs o p a r t e d e l l o ro t e m p o l i b e ro v i d e o g i o c a n d o n e l c o rs o d e l l ’ a n n o . A c re s c e re è s t a t o , p e rò , i l c o i n vo l g i m e n t o n e i c o n f ro n t i d e i v i d e o g i o c h i . N e l c o rs o d e l 2 0 2 1 g l i i t a l i a n i h a n n o d e d i c a t o i n m e d i a 8 , 7 o re a s e t t i m a n a a g i o c a re s u t u t t i i d e v i c e , o l tre
m e z z ’o r a i n p i ù r i s p e t t o a l l a r i l e v a z i o n e p re c e d e n t e . S i è r i s c o n tr a t a u n a n o t e vo l e c re s c i t a d e l t e m p o d e d i c a t o s o p r a t t u t t o a l l e c o n s o l e (c i rc a u n ’o r a i n p i ù i n m e d i a a l l a s e t t i m a n a ) , a d e s c l u s i o n e d i q u e l l e m e n o re c e n t i – c o m e P S 3 e X b ox 3 6 0 . I l t e m p o d e d i c a t o a l g i o c o s u s m a r t d e v i c e ( s m a r tp h o n e e t a b l e t ) re g i s tr a i n ve c e u n a l e gge r a d e c re s c i t a r i s p e t t o a l 2 0 2 0 .
A n a l i z z a n d o i d a t i è e v i d e n t e , q u i n d i , c h e s t i a m o a s s i s t e n d o a d u n p ro g re s s i vo au m e n t o d e l l a p re s e n z a d e i v i d e o g i o c h i n e l l a q u o t i d i a n i t à d i m i l i o n i d i i t a l i a n i . N o n s i tr a t t a d i u n fe n o m e n o p a s s e gge ro d ov u t o a l c o n t e s t o s o c i a l e i n c u i c i s i a m o trov a t i n e g l i a n n i p i ù re c e n t i , m a s i a m o d i f ro n t e a d u n ve ro e p ro p r i o c o n s o l i d a m e n t o d e i c o n s u m i d i u n o d e i p i ù i n t e re s sa n t i e i n n ov a t i v i m e d i a d i i n tr a t t e n i m e n t o .
C i ò c h e c i i n c u r i o s i s c e m a gg i o r m e n t e o gg i g u a rd a n d o a l f u t u ro d e l s e t t o re s o n o i p o s s i b i l i u l t e r i o r i s v i l u p p i c h e p o tr à a ve re g r a z i e a l l a s p i n t a ge n e r a l e ve rs o i l m e t a ve rs o . S o n o g i à nu m e ro s i g l i e s e m p i d i s u c c e s s o d i i n t e r a z i o n e tr a m o n d o d e l g a m i n g e m o n d o v i r t u a l e , t u t t i vo l t i a d u n m a gg i o re e n g a ge m e n t d a p a r t e d e l p u b b l i c o e a d u n ’e s p e r i e n z a d i g i o c o s e m p re p i ù f l u i d a . S i a m o c e r t i c h e q u e s t a c o m b i n a z i o n e a i u t e r à i l m e rc a t o d e i v i d e o g i o c h i a c re s c e re a n c o r a i n f u t u ro . N o n ve d i a m o l ’o r a d i ve d e re c i ò c h e c i a s p e t t a !
Bu o n a l e t t u r a !
M a rc o S a l e t t a Presidente IIDEA
I V I D E O G I O C H I I N I T A L I A N E L 2 0 2 1
Una combinazione di varie fonti
Prodotti pacchettizzati
Prodotti pacchettizzati
Prodotti digitali (Console e PC)
Consumatori
Prodotti digitali
L a d i m e n s i o n e d e l m e rc a t o i t a l i a n o d e l v i d e o g i o c o è c a l c o l a t a a t t r ave rs o v a r i e fo n t i d i d a t i .
(Hardware, Software, Accessori, Hybrid Toys):
Games Sales Data (GSD)
G S D e l a b o r a o g n i s e t t i m a n a i d a t i d i ve n d i t a a p a r t i re d a u n p a n e l d i re t a i l e r e d e s tr a p o l a i d a t i p e r c o p r i re i l 1 0 0% d e l m e rc a t o .
G S D è u n s e r v i z i o d e d i c a t o a l l ’ i n d u s tr i a d e l v i d e o g i o c o .
G e s t i s c e u n m o d e l l o d i e s tr a p o l a z i o n e d e i d a t i s o f i s t i c a t o e p e rs o n a l i z z a t o p e r fa r f ro n t e a l l a s p e c i f i c i t à d e l m e rc a t o .
G l i e l e m e n t i c h i a ve d e l l a m e t o d o l o g i a d i e s tr a p o l a z i o n e u t i l i z z a t a d a G S D s o n o :
• U t i l i z z o d i c a m p i o n i d i d a t i d i ve n d i t a p rove n i e n t i d a e d i t o r i e p ro d u t t o r i d i c o n s o l e ;
• U t i l i z z o d i m o d e l l i d i f fe re n t i p e r t i p o d i p ro d o t t o .
G S D r a c c o g l i e i d a t i d i ve n d i t a F G D ( ‘ f u l l - g a m e d ow n l o a d ’ o s s i a s c a r i c a m e n t o g i o c h i
c o m p l e t i ) d a l l a m a gg i o r p a r t e d e g l i e d i t o r i p r i n c i p a l i s u l l e re t i d i ve n d i t a P S N ( Pl ays t a t i o n ) , X b ox L i ve ( X b ox ) , N i n t e n d o e S h o p ( N i n t e n d o) e St e a m ( P C ) .
N o n s o n o i n ve c e tr a c c i a t e l e ve n d i t e d i g i t a l i s u l l e re t i d i ve n d i t a d i p ro p r i e t à d e i s i n go l i e d i t o r i , c o m e a d e s e m p i o Ba t t l e . n e t , O r i g i n , U p l ay , Ro c k s t a r L au n c h e r, e c c .
I d a t i G S D ve n go n o s u c c e s s i v a m e n t e e s tr a p o l a t i d a G a m e Tr a c k p e r s t i m a re i l m e rc a t o t o t a l e ( t u t t i g l i e d i t o r i , t u t t e l e p i a t t a fo r m e e g l i a c q u i s t i i n g a m e ) .
L a m e t o d o l o g i a d i e s tr a p o l a z i o n e d i G a m e Tr a c k s i b a sa s u d u e e l e m e n t i p r i n c i p a l i :
• Co l l a b o r a z i o n e c o n l e p i a t t a fo r m e d i d ow n l o a d ;
• S o n d a gg i p e r i o d i c i o n l i n e c o n p a n e l d i c o n s u m a t o r i e u ro p e i c a l i b r a t i p e r g a r a n t i re c a m p i o n i n a z i o n a l i r a p p re s e n t a t i v i c o n i n d a g i n i a n nu a l i o f f l i n e .
GameTrack by Ipsos (per conto di ISFE)
Console e PC (giochi completi e acquisti in game): GSD e GameTrack Mobile (giochi completi e acquisti in game): App Annie e GameTrack
Metodologia
I V I D E O G I O C H I I N I T A L I A N E L 2 0 2 1
Prodotti Digitali (Mobile)
Consumatori
I l s o n d a gg i o o n l i n e v i e n e c o n d o t t o m e n s i l m e n t e p e r t u t t o i l tr i m e s tre .
G a m e Tr a c k è u n p ro ge t t o c o m m i s s i o n a t o a I p s o s d a l l a fe d e r a z i o n e e u ro p e a I S F E , d i c u i I I D E A è m e m b ro . Tr a i s o t t o s c r i t t o r i d e l s e r v i z i o c i s o n o a l c u n i d e i p i ù
i m p o r t a n t i o p e r a t o r i d e l l ’ i n d u s tr i a d e i v i d e o g i o c h i .
I l s e r v i z i o è a t t u a l m e n t e a t t i vo a n c h e n e g l i U S A , i n G r a n B re t a g n a , Fr a n c i a , G e r m a n i a , Sp a g n a e Ru s s i a .
A p p A n n i e è i l p u n t o d i r i fe r i m e n t o i n t e r n a z i o n a l e p e r i d a t i d i m e rc a t o d e l l e a p p l i c a z i o n i p e r d i s p o s i t i v i m o b i l i .
L a s u a m e t o d o l o g i a s i b a sa s u :
• Cl a s s i f i c h e p e r i o d i c h e c o m p l e t e r i c e v u t e d a A n d ro i d e i O S ;
• Pe r l a s t e s sa p e r i o d i c i t à , u n i t à e sa t t e e v a l o r i d i p i ù g i o c h i m o b i l e fo r n i t i d a g l i s v i l u p p a t o r i d e l l e a p p l i c a z i o n i .
I d a t i r a c c o l t i d a A p p A n n i e a t tr a ve rs o q u e s t a m e t o d o l o g i a p e r m e t t o n o d i s t i m a re i l v a l o re ge n e r a t o d a l l e u n i t à ve n d u t e e d a g l i s v i l u p p a t o r i .
Pe r s t i m a re l a s p e sa d e i c o n s u m a t o r i ve n go n o a p p l i c a t i i t a s s i d i e s tr a p o l a z i o n e d i G a m e Tr a c k .
L a r i l e v a z i o n e d i G a m e Tr a c k I t a l y è i n i z i a t a e s i è s v i l u p p a t a n e l q u a r t o tr i m e s tre d e l 2 0 1 8 . S i b a sa s u u n s o n d a gg i o o f f l i n e c h e v i e n e s o m m i n i s tr a t o u n a vo l t a
a l l ’ a n n o a d u n c a m p i o n e d i c i rc a 1 . 0 0 0 a d u l t i p e r p a e s e e c h e c o m p re n d e d o m a n d e re l a t i ve a i v i d e o g i o c h i g i o c a t i d a i r a g a z z i d a i 6 a i 1 7 a n n i .
L ’ i n s i e m e d e i d a t i o t t e nu t i a t tr a ve rs o i l s o n d a gg i o v i e n e p o i u t i l i z z a t o p e r p e sa re l e r i s p o s t e r i c a v a t e d a u n s o n d a gg i o o n l i n e m o l t o p i ù d e t t a g l i a t o . I l s o n d a gg i o o n l i n e v i e n e e f fe t t u a t o s u u n c a m p i o n e d i a l m e n o 3 . 0 0 0 u t e n t i i n t e r n e t d i e t à c o m p re sa tr a i 6 e i 6 4 a n n i p e r p a e s e o g n i q u a d r i m e s tre ( 1 2 . 2 1 6 p e rs o n e n e l c a s o s p e c i f i c o d e l l ’ I t a l i a ) .
L a fa s c i a d i e t à c o n s i d e r a t a , d a i 6 a i 6 4 a n n i , i n c l u d e l a s tr a g r a n d e m a gg i o r a n z a d e i v i d e o g i o c a t o r i .
I V I D E O G I O C H I I N I T A L I A N E L 2 0 2 1
Legenda In sintesi
Hardware
2.243 milioni di € · +2,9% VS 2020
I videogiocatori in Italia nel 2021 Giro d’affari totale 2021
Software fisico
Software digitale
Co n s o l e
Ac c e s s o r i o p e r i fe r i c h e g a m i n g
V i d e o g i o c h i s u d i s c o nu ov i
FREE GAME: V i d e o g i o c h i s c a r i c a t i g r a t u i t a m e n t e PAID GAME: V i d e o g i o c h i s c a r i c a t i a p a g a m e n t o
DLC: Co n t e nu t i a d d i z i o n a l i p e r v i d e o g i o c h i g i à a c q u i s t a t i
MICROTRANSAZIONI: Co n t e nu t o d i g i o c o a d d i z i o n a l e a c q u i s t a t o tr a m i t e m i c ro tr a n sa z i o n i
SUBSCRIPTION: S e r v i z i o a p a g a m e n t o a c q u i s t a t o p e r g i o c a re o n l i n e
SOCIAL: Co n t e nu t i d i g i o c o e x tr a a p a g a m e n t o d i s p o n i b i l i s u i s o c i a l n e t wo r k BROWSER: S e r v i z i o a p a g a m e n t o c h e p e r m e t t e d i g i o c a re a u n o s p e c i f i c o t i t o l o s c a r i c a n d o l o
ON-DEMAND: S e r v i z i o a p a g a m e n t o c h e p e r m e t t e d i g i o c a re a u n o s p e c i f i c o t i t o l o o n - d e m a n d
Hardware 443 mln €
Console 319 mln
Accessori + Hybrid Toys 124 mln
App 762 mln
Fisico 267 mln
Digitale 771 mln
20% 80%
Software 1.800 mln €
VIDEOGIOCATORI
SESSO
PIATTAFORMA
ETÀ
TEMPO DI GIOCO
15,5M (35%)
8,7M 6,8M
8,0H 1,7H 4,4H 5,2H
1,7M 1,7M 3,7M 2,8M 1,9M 3,7M
6 - 10
Console Home Console Portable PC Smart Device
11 - 14 15 - 24 25 - 34 35 - 44 45 - 64
8,7 ore/sett
I V I D E O G I O C H I I N I T A L I A N E L 2 0 2 1
Totale mercato 2021
I l g i ro d ’ a f fa r i d e l s e t t o re n e l 2021, comprensivo di hardware e software f i s i c o e d i g i t a l e , è p a r i a 2 miliardi e 243 milioni di euro, con una crescita d e l +2,9% rispetto al 2020.
80%
+12,1%
VS 2020
+2,9%
VS 2020
+0,9%
VS 2020
Software
Hardware
1.800 MLN
443 MLN
20%
2.243
MLN €
Il mercato dei
videogiochi in Italia
Segmenti di mercato
HARDWARE
Hardware
CONSOLE
TOTALE MERCATO HARDWARE: CONSOLE + ACCESSORI (A VALORE) TOTALE MERCATO CONSOLE: A VALORE
MLN € 443 319
MLN €
+3,3%
VS 2020
+16,0%
VS 2020
72%
28% Accessori
Console
124 MLN
319 MLN
-30,0%
VS 2020
Console Portable
21 MLN
+21,6%
VS 2020
Console Home
298 MLN
93,4%
I L M E R C A T O D E I V I D E O G I O C H I I N I T A L I A I V I D E O G I O C H I I N I T A L I A N E L 2 0 2 1
6,6%
Hardware
CONSOLE
TOTALE MERCATO CONSOLE: A VOLUME
946.8
MILA UNITÀ
13,3%
86,7%
Next Gen*
Old Gen**
Legacy***
806.227 UNITÀ
80.503 UNITÀ
60.056 UNITÀ
*PS5, Switch and Xbox Series ** PS4, XBOX ONE, Wii U e 3DS ** MegaDrive, Xbox 360, PS3, PS2, P S 1 , S N E S , N E S , W i i …
I L M E R C A T O D E I V I D E O G I O C H I I N I T A L I A
Hardware
ACCESSORI
TOTALE MERCATO ACCESSORI: A VOLUME E A VALORE
AUDIO VR &
DISPLAY STEERING
WHEEL
SEAT
19.847.724 €
11.824.803 €
1.926.992 €
12.039.616 € 426.627
344.898
90.345
6.398 81.286
I V I D E O G I O C H I I N I T A L I A N E L 2 0 2 1
2.553.507 UNITÀ
A VOLUME
A VALORE
123.152.736 MLN
Console Portable
125.640 UNITÀ
Console Home
821.146 UNITÀ
Segmenti di mercato
SOFTWARE
VALORE DEL MERCATO SOFTWARE PER FORMATO
Digitale (Console e PC)
App
+8,7%
VS 2020-3,5%
VS 20201.800
MLN €
42,3%
42,8%
14,9%
Fisico
-5,9%
VS 2020771 MLN €
762 MLN €
267 MLN €
I L M E R C A T O D E I V I D E O G I O C H I I N I T A L I A I V I D E O G I O C H I I N I T A L I A N E L 2 0 2 1
TOP 20 Videogiochi più venduti nel 2021
TUTTE LE PIATTAFORME / FISICO + DIGITALE
4
11 5
12 6
13
7
14
8
15
9 18
16
10 19
17
20
2 3 1
Grand Theft Auto V Rockstar Games
FIFA 22
Electronic Arts
FIFA 21
Electronic Arts
I L M E R C A T O D E I V I D E O G I O C H I I N I T A L I A I V I D E O G I O C H I I N I T A L I A N E L 2 0 2 1
Console Games
Top 10 Generi di videogiochi più venduti nel 2021
A VOLUME
PC Games
Top 10 Generi di videogiochi più venduti nel 2021
A VOLUME
STRATEGY 197.569 SPORT GAMES
1.641.220
SPORT GAMES 48.658
STRATEGY 499.105
I L M E R C A T O D E I V I D E O G I O C H I I N I T A L I A I V I D E O G I O C H I I N I T A L I A N E L 2 0 2 1
6,9MLN
DI PERSONE
1,4MLN
DI PERSONE
6,9MLN
DI PERSONE
9,0MLN
DI PERSONE
4,2 MLN 2,7 MLN
Console Home
PC
Smart Device*
Console Portable
1,1 MLN
PS5/Xbox Series X S
7,6 MLN
Android
3,0 MLN
iOS Di cui:
Di cui:
* Per Smart Device si intendono smartphone e tablet
3,9 MLN
PS4/Xbox One
1,7 MLN
PS3/Xbox 360
2,3MLN
Nintendo Switch
I L P R O F I L O D E I V I D E O G I O C A T O R I I T A L I A N I
Dispositivi utilizzati per videogiocare
I V I D E O G I O C H I I N I T A L I A N E L 2 0 2 1
4,0 MLN 2,9 MLN
4,8 MLN
4,2 MLN
Mai
Tutti i mesi Tutte le settimane
Meno spesso
65%
5%
27%
3%
Console
Console Portable
ETÀ 6 - 10 11 - 14 15 - 24 25 - 34 35 - 44 45 - 64
I L P R O F I L O D E I V I D E O G I O C A T O R I I T A L I A N I
31%
51%
40%
22%
9% 9%
31% 28%
14%
2% 1% 2%
24%
42%
28%
15% 10% 10%
35%
68%
29%
17%
6% 6%
18%
15%
6%
1% 0,5% 0,5%
Dispositivi utilizzati per giocare in base all’età
TUTTI GLI INTERVISTATI
Frequenza di gioco
TUTTI GLI INTERVISTATI
I V I D E O G I O C H I I N I T A L I A N E L 2 0 2 1
8,0h
DI GIOCO A SETTIMANA
Console Home
Console Portable
PS5
:3,3 PS4
:5,7 PS3
:1,6
Xbox Series
:4,0 Xbox One
:4,3 Xbox 360
:1,7
Nintendo Switch
:9,0
Di cui:
1,7h
DI GIOCO A SETTIMANA
5,2h
DI GIOCO A SETTIMANA
Smart Device
Smartphone
:4,5 Tablet
:3,2
Di cui:
PC
4,4h
DI GIOCO A SETTIMANA
TUTTI I DEVICE
Tempo di gioco complessivo
8,7h
DI GIOCO A SETTIMANA
I L P R O F I L O D E I V I D E O G I O C A T O R I I T A L I A N I
Frequenza di gioco su ciascuna piattaforma
TUTTI GLI INTERVISTATI
I V I D E O G I O C H I I N I T A L I A N E L 2 0 2 1
34%
FAMILY &FRIENDS
22%
SOCIAL MEDIA11%
AltriOnline communities
5%
& forums (es. Reddit)
Console Dashboard
4% 3%
Newsletter via mail App Store Mobile
10%
e prove gratuite
Siti (es. Twitch
6%
& Dailymotion) Riviste e giornali
9%
17%
YouTube &Vlog
Siti specializzati
12%
in videogiochi SITI GENERALI
24%
DI NEWS
24%
TVVIDEOGIOCATORI ISCRITTI ALLE MAGGIORI PIATTAFORME SOCIAL
LE PIATTAFORME SOCIAL PREFERITE PER PARLARE DI VIDEOGIOCHI 70%
20%
18%
3%
59%
12%
7%
0,5%
52%
14%
2%
1%
19%
0,5%
24%
0,5%
85%
20%
18%
5%
1%
0,5%
<0,5%
1%
5%
42%
I L P R O F I L O D E I V I D E O G I O C A T O R I I T A L I A N I
Social Media
e videogiocatori
TUTTI I VIDEOGIOCATORI
I V I D E O G I O C H I I N I T A L I A N E L 2 0 2 1
Fonti di informazione sui videogiochi
TUTTI I VIDEOGIOCATORI
FACEBOOK SNAPCHAT
SNAPCHAT LINKEDIN
LINKEDIN TIKTOK
TIKTOK TWITTER
TWITTER YOUTUBE
YOUTUBE PINTEREST
PINTEREST HOUSEPARTY
HOUSEPARTY INSTAGRAM
INSTAGRAM REDDIT
REDDIT WHATSAPP
WHATSAPP ALTRO
ALTRO
NESSUNA DI QUESTE
NESSUNA DI QUESTE
Il PEGI è il sistema pan-europeo di classificazione dei videogiochi, progettato per educare i c o n s u m a t o r i a d u n c o r re t t o a c q u i s t o d e i v i d e o g i o c h i e p e r p ro t e gge re i m i n o r i d a l l ’ a c c e s s o a v i d e o g i o c h i d a i c o n t e nu t i p o t e n z i a l m e n t e i n a p p ro p r i a t i p e r l a l o ro e t à .
Fo r n i s c e i n fo r m a z i o n i s u l l ’e t à r a c c o m a n d a t a p e r l ’ u t i l i z z o d e i v i d e o g i o c h i e s u i c o n t e nu t i s p e c i f i c i p re s e n t i a l l o ro i n t e r n o , in modo che i genitori possano fare scelte consapevoli di acquisto.
I l P E G I i n o l tre g a r a n t i s c e c h e o g n i v i d e o g i o c o ve n g a p u b b l i c i z z a t o i n m o d o re s p o n sa b i l e .
L a c l a s s i f i c a z i o n e P E G I fornisce indicazioni sull’adeguatezza del contenuto del videogioco in base all’età, non invece sul livello di difficoltà. Questo significa che un videogioco PEGI 3 può r i s u l t a re c o m p l e s s o e d i f f i c i l e d a p a d ro n e gg i a re , m e n tre u n v i d e o g i o c o P E G I 1 8 p u ò r i ve l a rs i s e m p l i c e d a u t i l i z z a re . S o n o q u i n d i l e t i p o l o g i e d i c o n t e nu t i p re s e n t i a l l ’ i n t e r n o d e l v i d e o g i o c o a d e t e r m i n a r n e l a s u a c l a s s i f i c a z i o n e .
L e i c o n e d i c l a s s i f i c a z i o n e d e l l ’e t à ve n go n o u sa t e c o n g i u n t a m e n t e c o n d e i d e s c r i t t o r i c h e i n d i c a n o i c o n t e nu t i i n p re s e n z a d e i q u a l i u n v i d e o g i o c o è s t a t o c l a s s i f i c a t o i n u n d e t e r m i n a t o m o d o .
I l P E G I è s t a t o l a n c i a t o n e l 2 0 0 3 e d a a l l o r a ha classificato più di 30.000 videogiochi.
O gg i è utilizzato in 35 paesi europei e adottato da tutti i principali editori e sviluppatori
d i v i d e o g i o c h i c h e o p e r a n o s u l m e rc a t o e u ro p e o . I l P E G I s i a p p l i c a a t u t t i i v i d e o g i o c h i , a p re s c i n d e re d a l fo r m a t o o d a l l a p i a t t a fo r m a , ve n d u t i e d i s tr i b u i t i i n E u ro p a d a q u a l s i a s i o p e r a t o re d e l m e rc a t o c h e a b b i a s o t t o s c r i t t o i l c o d i c e d i c o n d o t t a s u c u i s i b a sa l o s t e s s o P E G I . I l s i s t e m a è i n o l tre s u p p o r t a t o d a l l e i s t i t u z i o n i d e l l ’ U n i o n e E u ro p e a e d a l l a m a gg i o r a n z a d e i gove r n i e u ro p e i .
Pe r m a gg i o r i i n fo r m a z i o n i , è p o s s i b i l e v i s i t a re i l s i t o I n t e r n e t w w w . p e g i . i n fo
Un’industria
responsabile
Il 73,4% dei videogiochi rilasciati sul mercato italiano nel 2021 è adatto a un pubblico tra i 3 e i 12 anni (PEGI 3, PEGI 7, PEGI 12).
Classificazioni per contenuto
C i s o n o c i n q u e p o s s i b i l i c l a s s i f i c a z i o n i p e r e t à c h e i n d i c a n o l ’e t à m i n i m a r a c c o m a n d a t a p e r i l v i d e o g i o c o . L e fa s c e d ’e t à s o n o : 3 , 7 , 1 2 , 1 6 e 1 8 . I s i m b o l i s o n o p o s i z i o n a t i s u l f ro n t e e s u l re tro d e l l a c o n fe z i o n e d e l v i d e o g i o c o .
C i s o n o o t t o p o s s i b i l i c l a s s i f i c a z i o n i p e r c o n t e nu t o c h e i n d i c a n o d i ve rs e t i p o l o g i e d i c o n t e nu t i p o t e n z i a l m e n t e n o n a d a t t i a d u n d e t e r m i n a t o p u b b l i c o . I s i m b o l i i n d i c a n o , q u a n d o n e c e s sa r i o , l a n a t u r a d e l c o n t e nu t o e s o n o p o s i z i o n a t i s u l re tro d e l l a c o n fe z i o n e d e l v i d e o g i o c o .
U N ’ I N D U S T R I A R E S P O N S A B I L E
53,4%
11,7%
8,3% 9,1%
17,3%
Classificazioni per età Offerta videogiochi per
classificazione PEGI nel 2021
I V I D E O G I O C H I I N I T A L I A N E L 2 0 2 1
Il 65,8% dei giochi venduti in Italia nel 2021 è adatto ad un pubblico tra i 3 e 12 anni (PEGI 3, PEGI 7, PEGI 12)
33,7%
42,5%
15%
14,1%
11,6%
9,2%
11,7%
9,7%
28%
24,5%
Nel mese di giugno 2020 IIDEA ha lanciato il portale informativo Tuttosuivideogiochi.it
Il sito mette a disposizione gratuitamente informazioni e risorse per comprendere i videogiochi e per
utilizzarli al meglio nelle loro potenzialità: guide, tutorial e raccomandazioni per scegliere i titoli più adatti, in base all’età dei giocatori, per impostare i controlli parentali nelle principali piattaforme utilizzate per videogiocare e per monitorarne l’utilizzo.
Oltre a questo, è possibile trovare recensioni sui principali videogiochi in commercio “a misura di genitore” e schede dei prodotti rilasciati mese per mese e adatti ad un pubblico di minori.
Tutto Sui Videogiochi si avvale di un team di esperti indipendenti in diverse discipline come la psicologia,
la sociologia o la pedagogia, che collabora costantemente con il sito mettendo a disposizione esperienze
e conoscenze in ambiti differenti. Gli esperti indipendenti curano gli approfondimenti proposti dal portale su alcune tematiche di interesse comune per genitori ed educatori, come l’uso dei videogiochi in famiglia e a scuola, la tutela della salute, le possibili opportunità di lavoro nel settore. Il sito offre
anche l’opportunità di confrontarsi e interagire direttamente con gli esperti, ponendo delle domande
che saranno selezionate per una risposta pubblica sul portale.
Tutto Sui Videogiochi è un progetto realizzato e finanziato da IIDEA in collaborazione con PEGI S.A., organizzazione indipendente senza scopo di lucro e con finalità sociali costituita ai sensi dalla legge belga, che gestisce il sistema paneuropeo di classificazione dei videogiochi PEGI (Pan European Game Information).
Tutto Sui Videogiochi nasce nel solco delle raccomandazioni contenute nelle Linee guida allegate al Regolamento per la classificazione dei contenuti delle opere audiovisive per il web e dei videogiochi, prodotte dall’Autorità Garante delle Comunicazioni (AGCOM), con la delibera 74/CONS/19.
Un por tale dedicato ai genitori, agli educatori e a tutti coloro che vogliono conoscere meglio il mondo dei videogiochi
U N ’ I N D U S T R I A R E S P O N S A B I L E
Vendita videogiochi per classificazione PEGI nel 2021
I V I D E O G I O C H I I N I T A L I A N E L 2 0 2 1
A VOLUME
A VALORE
S i a m o l’Associazione di categoria dell’industria dei videogiochi in Italia.
D i a m o i d e n t i t à e vo c e c o mu n e a l s e t t o re e i n d i r i z z i a m o c o n u n a p p ro c c i o u n i t a r i o i t e m i d i i n t e re s s e c o n d i v i s o .
L ’ A s s o c i a z i o n e è s t a t a fo n d a t a a g l i i n i z i d e g l i a n n i 2 0 0 0 . I n o r i g i n e i n o s tr i s o c i e r a n o p r i n c i p a l m e n t e mu l t i n a z i o n a l i d e l s e t t o re c o n s e d e i n I t a l i a . D a l 2 0 1 1 , c o n l a n a s c i t a d i nu m e ro s i s t u d i d i s v i l u p p o d i v i d e o g i o c h i a n c h e n e l n o s tro p a e s e , a b b i a m o a l l a rg a t o l a n o s tr a b a s e a s s o c i a t i v a a l l e i m p re s e i t a l i a n e c h e p ro d u c o n o v i d e o g i o c h i , c h e o gg i r a p p re s e n t a n o l a l a rg a m a gg i o r a n z a d e i n o s tr i s o c i . N e l 2 0 1 9 a b b i a m o a p e r t o l ’ A s s o c i a z i o n e a l m o n d o e s p o r t s , a c c o g l i e n d o c o m e s o c i i p r i m i t e a m e o rg a n i z z a t o r i d i e ve n t i e s p o r t s .
At t u a l m e n t e r i u n i a m o oltre 90 soci c h e c o m p re n d o n o p ro d u t t o r i d i c o n s o l e p e r v i d e o g i o c h i , e d i t o r i mu l t i n a z i o n a l i d i v i d e o g i o c h i , s v i l u p p a t o r i i t a l i a n i d i v i d e o g i o c h i e o p e r a t o r i d e l s e t t o re e s p o r t s .
A l i ve l l o i n t e r n a z i o n a l e aderiamo dal 2002 all’Associazione di categoria europea ISFE ( I n t e r a c t i ve S o f t w a re Fe d e r a t i o n o f E u ro p e ) c o n s e d e a B r u xe l l e s e d a l 2 0 0 5 s i a m o m e m b r i d e l B o a rd o f D i re c t o rs d e l l a m e d e s i m a . A p a r t i re d a l 2 0 2 0 a d e r i a m o a l l a federazione EGDF ( E u ro p e a n G a m e D e ve l o p e r Fe d e r a t i o n ) .
S i a m o i n o l tre membri del Management Board del PEGI, s i s t e m a d i c l a s s i f i c a z i o n e d e i v i d e o g i o c h i c h e a i u t a i ge n i t o r i a c o m p i e re s c e l t e c o n sa p e vo l i d u r a n t e l ’ a c q u i s t o .
S i a m o u n ’ A s s o c i a z i o n e a g i l e , s n e l l a e o r i e n t a t a a l r i s u l t a t o . I l n o s tro m o d o d i l a vo r a re è m o l t o p r a g m a t i c o e s i b a sa s u l c o s t a n t e c o i n vo l g i m e n t o d e i n o s tr i s o c i , i n m o d o d a a s s i c u r a re c h e l a n o s tr a a z i o n e s i a s e m p re a l p a s s o c o n l a c o s t a n t e e vo l u z i o n e d e l s e t t o re . I n o s tr i s o c i s o n o a l c e n tro d i q u a l s i a s i s c e l t a e a z i o n e d e l l ’ A s s o c i a z i o n e .
IIDEA
L a n o s tr a m i s s i o n e è c re a re u n c o n t e s t o fa vo re vo l e a l l o s v i l u p p o d e l s e t t o re i n I t a l i a e v a l o r i z z a re i l r u o l o d e l v i d e o g i o c o n e l s i s t e m a e c o n o m i c o , s o c i a l e e c u l t u r a l e d e l n o s tro p a e s e .
Pe r re a l i z z a re i n o s tr i o b i e t t i v i , o p e r i a m o i n d i ve rs e a re e d i a t t i v i t à :
• Rilasciamo periodicamente rappor ti s u l m e rc a t o d e i v i d e o g i o c h i, s u l p ro f i l o d e i v i d e o g i o c a t o r i e s u l s e t t o re d e g l i e s p o r t s i n I t a l i a
• Realizziamo rilevazioni periodiche s u g l i o p e r a t o r i d e l s e t t o re i n I t a l i a, c o n p a r t i c o l a re r i fe r i m e n t o a l l a f i l i e r a d e l l o s v i l u p p o e d e l l a p ro d u z i o n e d i v i d e o g i o c h i
• Lavoriamo a stretto contatto con le istituzioni p u b b l i c h e a t u t t i i l i ve l l i p e r r a p p re s e n t a re , p ro mu ove re e t u t e l a re g l i i n t e re s s i d e l s e t t o re n e l l e s e d i o p p o r t u n e
• Lavoriamo per creare un ecosistema sostenibile p e r l o s v i l u p p o d e l b u s i n e s s d e l l e s t a r t - u p , d e l l e p i c c o l e e m e d i e i m p re s e e d e l l e mu l t i n a z i o n a l i c h e o p e r a n o i n I t a l i a , c o n u n a p a r t i c o l a re a t t e n z i o n e a l l ’i n t e r n a z i o n a l i z z a z i o n e
• Promuoviamo la divulgazione della cultura del videogioco attraverso l’organizzazione d i d i ve rs i e ve n t i e i n i z i a t i ve s u l t e r r i t o r i o
• Promuoviamo l’uso consapevole dei videogiochi c o m e fo r m a d ’ i n tr a t t e n i m e n t o e s tr u m e n t o d i c re s c i t a , fo r n e n d o a i c o n s u m a t o r i t u t t e l e i n fo r m a z i o n i n e c e s sa r i e r i g u a rd o a l s i s t e m a d i c l a s s i f i c a z i o n e e u ro p e o d e i v i d e o g i o c h i P E G I, a i s i s t e m i d i c o n tro l l o p a re n t a l e d e l l e p r i n c i p a l i p i a t t a fo r m e e a t u t t e l e r a c c o m a n d a z i o n i u t i l i p e r i ge n i t o r i a l m o m e n t o d e l l ’ a c q u i s t o e d e l l ’ u t i l i z z o d i u n v i d e o g i o c o . N e l 2 0 2 0 a b b i a m o l a n c i a t o i l n o s tro p o r t a l e p e r g l i e d u c a t o r i e l e fa m i g l i e Tuttosuivideogiochi.it
2 Wa t c h
3 4 B i g T h i n g s 5 0 5 G a m e s Ac t i v a r t
Ac t i v i s i o n B l i z z a rd A i r l a n d St u d i o s A l i t t l e b
A n o t h e Re a l i t y A P I
Ba n d a i N a m c o E n t e r t a i n m e n t B i g B e n I n t e r a c t i ve
B l a c k M a s t i f f St u d i o B R D i g i t a l
Co rd e n s I n t e r a c t i ve C -S kå l Pro d u c t i o n s Cu b e Co mu n i c a z i o n e D i g i t a l L i g h t h o u s e D i g i t a l M o ka
D i g i t a l Ta l e s d p s t u d i o s
D y n a m i g h t St u d i o s E l e c tro n i c A r t s E m p i re E s p o r t s E p i c G a m e s E T T S o l u t i o n s E xe e d
Fa n t a s t i c o St u d i o G a m e l o f t
G h o s t S h a r k G a m e s G o S k i l l a
H e l l o d ì
H e xo n E s p o r t s H S L E s p o r t s G u a r i n i D e s i g n H i ve D i v i s i o n I d r a I n t e r a c t i ve I n v a d e r St u d i o s
I t a l i a n G a m e s Fa c t o r y I t e r Re s e a rc h
J u s t Fu n n y G a m e s J ya m m a G a m e s
L e o n a rd o I n t e r a c t i ve L KA
M AG A A n i m a t i o n M C E S I t a l i a
M e l a z e t a M i c ro s o f t M i l e s t o n e M i xe d Ba g M e a n g r i p N i n t e n d o
O n e O O n e G a m e s O p e n L a b
O p e r a l u d i c a O u tp l aye d P G E s p o r t s P M St u d i o s Po l ygo n M o o n Pro 2 B e E s p o r t s Pro g a m i n g
Q L AS H
R a c e w a rd St u d i o
Re d Ko i B ox Re l u d o
Re p l y G a m e St u d i o s Re p l y To t e m
R i o t G a m e s
S a m s u n g M o r n i n g St a rs S a n d b ox G a m e s
S a n d b ox St u d i o s S e d l e o
S i m Co V R
S i n g u l a r Pe rc e p t i o n S l i t h e r i n e
S o n y I n t e r a c t i ve E n t e r t a i n m e n t St o r m i n a Te a c u p
St o r m i n d G a m e s Stre l ka G a m e s St u d i o E v i l St u d i o V Sy n e s t h e s i a Ta ke Two
Ti n y Bu l l St u d i o s Tr i n i t y Te a m
U b i s o f t
U b i s o f t M i l a n U N A m e d i a U n t o l d G a m e s V i r t u a l
X p l o re d
Wa r n e r B ro s . We A re M ü e s l i W h i t e M a n a ge r