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Indice. Il mercato dei videogiochi in Italia nel Il profilo dei videogiocatori italiani. Un industria responsabile IIDEA

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Academic year: 2022

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I V I D E O G I O C H I I N I T A L I A N E L 2 0 2 1

Il mercato dei videogiochi in Italia nel 2021

Il profilo dei videogiocatori italiani

Un’industria responsabile

IIDEA

1.

2.

3.

4.

(3)

Introduzione

Ca r i s s i m e e c a r i s s i m i ,

r i n n ov i a m o c o m e o g n i a n n o i l n o s tro tr a d i z i o n a l e a p p u n t a m e n t o c o n l a p re s e n t a z i o n e d e l R a p p o r t o A n nu a l e d i I I D E A , u n b i l a n c i o s u l m e rc a t o d e i v i d e o g i o c h i e s u l p u b b l i c o d e i v i d e o g i o c a t o r i i n I t a l i a n e l 2 0 2 1 , re a l i z z a t o s u l l a b a s e d i d i ve rs e fo n t i d i r i c e rc a c o m e Sp a r ke rs , G a m e S a l e s D a t a (G S D) , G a m e Tr a c k e A p p A n n i e n e l l ’ a m b i t o d e l l ’o s s e r v a t o r i o p e r m a n e n t e s u l s e t t o re p ro m o s s o d a l l a fe d e r a z i o n e e u ro p e a I S F E .

L o s c o rs o a n n o a b b i a m o c o mu n i c a t o u n a c re s c i t a s e n z a p re c e d e n t i d e l m e rc a t o i n I t a l i a : s p i n t i d a l l e re s tr i z i o n i d ov u t e a l l a p a n d e m i a , i c o n s u m i d i v i d e o g i o c h i a ve v a n o re g i s tr a t o u n re c o rd s t o r i c o s u p e r a n d o p e r l a p r i m a vo l t a i 2 m i l i a rd i d i e u ro . Q u e s t ’ a n n o , c o m p l i c e l ’ a l l e n t a m e n t o d e l l e m i s u re d ’e m e rge n z a e u n p ro g re s s i vo r i t o r n o a l l a n o r m a l i t à , c i sa re m m o a s p e t t a t i d i c o mu n i c a re u n r a l l e n t a m e n t o e i n ve c e s i a m o q u i a c e l e b r a re u n nu ovo r i s u l t a t o p o s i t i vo p e r i l c o m p a r t o c h e h a ge n e r a t o u n g i ro d ’ a f fa r i d i 2 m i l i a rd i e 2 4 3 m i l i o n i d i e u ro , i n c re s c i t a d e l + 2 , 9% r i s p e t t o a l 2 0 2 0 .

I l s e g m e n t o s o f t w a re s i r i c o n fe r m a i l p i ù fo r t e d e l m e rc a t o c o n u n v a l o re p a r i a 1 , 8 m i l i a rd i d i e u ro , g r a z i e a l l ’o t t i m a p e r fo r m a n c e d e l d i g i t a l e e d e l l e a p p . Su l f ro n t e h a rd w a re , v i s t a l a s tr a o rd i n a r i a p re s t a z i o n e d e l l e c o n s o l e n e x t ge n c h e s e g n a n o u n i n c re m e n t o d e l 2 1 , 6 % , i l c o m p a r t o c o n s o l e re g i s tr a u n fa t t u r a t o d i 4 4 3 m i l i o n i d i e u ro c o n u n tre n d d i c re s c i t a d e l 1 2 , 1 % s u l l a p re c e d e n t e r i l e v a z i o n e .

I l nu m e ro d e i v i d e o g i o c a t o r i è , i n ve c e , i n l e gge r a d i m i nu z i o n e r i s p e t t o a g l i a n n i s c o rs i , c o n 1 5 , 5 m i l i o n i d i p e rs o n e , ov ve ro i l 3 5 % d e l l a p o p o l a z i o n e i t a l i a n a c o m p re sa tr a i 6 e i 6 4 a n n i , c h e h a n n o tr a s c o rs o p a r t e d e l l o ro t e m p o l i b e ro v i d e o g i o c a n d o n e l c o rs o d e l l ’ a n n o . A c re s c e re è s t a t o , p e rò , i l c o i n vo l g i m e n t o n e i c o n f ro n t i d e i v i d e o g i o c h i . N e l c o rs o d e l 2 0 2 1 g l i i t a l i a n i h a n n o d e d i c a t o i n m e d i a 8 , 7 o re a s e t t i m a n a a g i o c a re s u t u t t i i d e v i c e , o l tre

m e z z ’o r a i n p i ù r i s p e t t o a l l a r i l e v a z i o n e p re c e d e n t e . S i è r i s c o n tr a t a u n a n o t e vo l e c re s c i t a d e l t e m p o d e d i c a t o s o p r a t t u t t o a l l e c o n s o l e (c i rc a u n ’o r a i n p i ù i n m e d i a a l l a s e t t i m a n a ) , a d e s c l u s i o n e d i q u e l l e m e n o re c e n t i – c o m e P S 3 e X b ox 3 6 0 . I l t e m p o d e d i c a t o a l g i o c o s u s m a r t d e v i c e ( s m a r tp h o n e e t a b l e t ) re g i s tr a i n ve c e u n a l e gge r a d e c re s c i t a r i s p e t t o a l 2 0 2 0 .

A n a l i z z a n d o i d a t i è e v i d e n t e , q u i n d i , c h e s t i a m o a s s i s t e n d o a d u n p ro g re s s i vo au m e n t o d e l l a p re s e n z a d e i v i d e o g i o c h i n e l l a q u o t i d i a n i t à d i m i l i o n i d i i t a l i a n i . N o n s i tr a t t a d i u n fe n o m e n o p a s s e gge ro d ov u t o a l c o n t e s t o s o c i a l e i n c u i c i s i a m o trov a t i n e g l i a n n i p i ù re c e n t i , m a s i a m o d i f ro n t e a d u n ve ro e p ro p r i o c o n s o l i d a m e n t o d e i c o n s u m i d i u n o d e i p i ù i n t e re s sa n t i e i n n ov a t i v i m e d i a d i i n tr a t t e n i m e n t o .

C i ò c h e c i i n c u r i o s i s c e m a gg i o r m e n t e o gg i g u a rd a n d o a l f u t u ro d e l s e t t o re s o n o i p o s s i b i l i u l t e r i o r i s v i l u p p i c h e p o tr à a ve re g r a z i e a l l a s p i n t a ge n e r a l e ve rs o i l m e t a ve rs o . S o n o g i à nu m e ro s i g l i e s e m p i d i s u c c e s s o d i i n t e r a z i o n e tr a m o n d o d e l g a m i n g e m o n d o v i r t u a l e , t u t t i vo l t i a d u n m a gg i o re e n g a ge m e n t d a p a r t e d e l p u b b l i c o e a d u n ’e s p e r i e n z a d i g i o c o s e m p re p i ù f l u i d a . S i a m o c e r t i c h e q u e s t a c o m b i n a z i o n e a i u t e r à i l m e rc a t o d e i v i d e o g i o c h i a c re s c e re a n c o r a i n f u t u ro . N o n ve d i a m o l ’o r a d i ve d e re c i ò c h e c i a s p e t t a !

Bu o n a l e t t u r a !

M a rc o S a l e t t a Presidente IIDEA

I V I D E O G I O C H I I N I T A L I A N E L 2 0 2 1

(4)

Una combinazione di varie fonti

Prodotti pacchettizzati

Prodotti pacchettizzati

Prodotti digitali (Console e PC)

Consumatori

Prodotti digitali

L a d i m e n s i o n e d e l m e rc a t o i t a l i a n o d e l v i d e o g i o c o è c a l c o l a t a a t t r ave rs o v a r i e fo n t i d i d a t i .

(Hardware, Software, Accessori, Hybrid Toys):

Games Sales Data (GSD)

G S D e l a b o r a o g n i s e t t i m a n a i d a t i d i ve n d i t a a p a r t i re d a u n p a n e l d i re t a i l e r e d e s tr a p o l a i d a t i p e r c o p r i re i l 1 0 0% d e l m e rc a t o .

G S D è u n s e r v i z i o d e d i c a t o a l l ’ i n d u s tr i a d e l v i d e o g i o c o .

G e s t i s c e u n m o d e l l o d i e s tr a p o l a z i o n e d e i d a t i s o f i s t i c a t o e p e rs o n a l i z z a t o p e r fa r f ro n t e a l l a s p e c i f i c i t à d e l m e rc a t o .

G l i e l e m e n t i c h i a ve d e l l a m e t o d o l o g i a d i e s tr a p o l a z i o n e u t i l i z z a t a d a G S D s o n o :

• U t i l i z z o d i c a m p i o n i d i d a t i d i ve n d i t a p rove n i e n t i d a e d i t o r i e p ro d u t t o r i d i c o n s o l e ;

• U t i l i z z o d i m o d e l l i d i f fe re n t i p e r t i p o d i p ro d o t t o .

G S D r a c c o g l i e i d a t i d i ve n d i t a F G D ( ‘ f u l l - g a m e d ow n l o a d ’ o s s i a s c a r i c a m e n t o g i o c h i

c o m p l e t i ) d a l l a m a gg i o r p a r t e d e g l i e d i t o r i p r i n c i p a l i s u l l e re t i d i ve n d i t a P S N ( Pl ays t a t i o n ) , X b ox L i ve ( X b ox ) , N i n t e n d o e S h o p ( N i n t e n d o) e St e a m ( P C ) .

N o n s o n o i n ve c e tr a c c i a t e l e ve n d i t e d i g i t a l i s u l l e re t i d i ve n d i t a d i p ro p r i e t à d e i s i n go l i e d i t o r i , c o m e a d e s e m p i o Ba t t l e . n e t , O r i g i n , U p l ay , Ro c k s t a r L au n c h e r, e c c .

I d a t i G S D ve n go n o s u c c e s s i v a m e n t e e s tr a p o l a t i d a G a m e Tr a c k p e r s t i m a re i l m e rc a t o t o t a l e ( t u t t i g l i e d i t o r i , t u t t e l e p i a t t a fo r m e e g l i a c q u i s t i i n g a m e ) .

L a m e t o d o l o g i a d i e s tr a p o l a z i o n e d i G a m e Tr a c k s i b a sa s u d u e e l e m e n t i p r i n c i p a l i :

• Co l l a b o r a z i o n e c o n l e p i a t t a fo r m e d i d ow n l o a d ;

• S o n d a gg i p e r i o d i c i o n l i n e c o n p a n e l d i c o n s u m a t o r i e u ro p e i c a l i b r a t i p e r g a r a n t i re c a m p i o n i n a z i o n a l i r a p p re s e n t a t i v i c o n i n d a g i n i a n nu a l i o f f l i n e .

GameTrack by Ipsos (per conto di ISFE)

Console e PC (giochi completi e acquisti in game): GSD e GameTrack Mobile (giochi completi e acquisti in game): App Annie e GameTrack

Metodologia

I V I D E O G I O C H I I N I T A L I A N E L 2 0 2 1

(5)

Prodotti Digitali (Mobile)

Consumatori

I l s o n d a gg i o o n l i n e v i e n e c o n d o t t o m e n s i l m e n t e p e r t u t t o i l tr i m e s tre .

G a m e Tr a c k è u n p ro ge t t o c o m m i s s i o n a t o a I p s o s d a l l a fe d e r a z i o n e e u ro p e a I S F E , d i c u i I I D E A è m e m b ro . Tr a i s o t t o s c r i t t o r i d e l s e r v i z i o c i s o n o a l c u n i d e i p i ù

i m p o r t a n t i o p e r a t o r i d e l l ’ i n d u s tr i a d e i v i d e o g i o c h i .

I l s e r v i z i o è a t t u a l m e n t e a t t i vo a n c h e n e g l i U S A , i n G r a n B re t a g n a , Fr a n c i a , G e r m a n i a , Sp a g n a e Ru s s i a .

A p p A n n i e è i l p u n t o d i r i fe r i m e n t o i n t e r n a z i o n a l e p e r i d a t i d i m e rc a t o d e l l e a p p l i c a z i o n i p e r d i s p o s i t i v i m o b i l i .

L a s u a m e t o d o l o g i a s i b a sa s u :

• Cl a s s i f i c h e p e r i o d i c h e c o m p l e t e r i c e v u t e d a A n d ro i d e i O S ;

• Pe r l a s t e s sa p e r i o d i c i t à , u n i t à e sa t t e e v a l o r i d i p i ù g i o c h i m o b i l e fo r n i t i d a g l i s v i l u p p a t o r i d e l l e a p p l i c a z i o n i .

I d a t i r a c c o l t i d a A p p A n n i e a t tr a ve rs o q u e s t a m e t o d o l o g i a p e r m e t t o n o d i s t i m a re i l v a l o re ge n e r a t o d a l l e u n i t à ve n d u t e e d a g l i s v i l u p p a t o r i .

Pe r s t i m a re l a s p e sa d e i c o n s u m a t o r i ve n go n o a p p l i c a t i i t a s s i d i e s tr a p o l a z i o n e d i G a m e Tr a c k .

L a r i l e v a z i o n e d i G a m e Tr a c k I t a l y è i n i z i a t a e s i è s v i l u p p a t a n e l q u a r t o tr i m e s tre d e l 2 0 1 8 . S i b a sa s u u n s o n d a gg i o o f f l i n e c h e v i e n e s o m m i n i s tr a t o u n a vo l t a

a l l ’ a n n o a d u n c a m p i o n e d i c i rc a 1 . 0 0 0 a d u l t i p e r p a e s e e c h e c o m p re n d e d o m a n d e re l a t i ve a i v i d e o g i o c h i g i o c a t i d a i r a g a z z i d a i 6 a i 1 7 a n n i .

L ’ i n s i e m e d e i d a t i o t t e nu t i a t tr a ve rs o i l s o n d a gg i o v i e n e p o i u t i l i z z a t o p e r p e sa re l e r i s p o s t e r i c a v a t e d a u n s o n d a gg i o o n l i n e m o l t o p i ù d e t t a g l i a t o . I l s o n d a gg i o o n l i n e v i e n e e f fe t t u a t o s u u n c a m p i o n e d i a l m e n o 3 . 0 0 0 u t e n t i i n t e r n e t d i e t à c o m p re sa tr a i 6 e i 6 4 a n n i p e r p a e s e o g n i q u a d r i m e s tre ( 1 2 . 2 1 6 p e rs o n e n e l c a s o s p e c i f i c o d e l l ’ I t a l i a ) .

L a fa s c i a d i e t à c o n s i d e r a t a , d a i 6 a i 6 4 a n n i , i n c l u d e l a s tr a g r a n d e m a gg i o r a n z a d e i v i d e o g i o c a t o r i .

I V I D E O G I O C H I I N I T A L I A N E L 2 0 2 1

(6)

Legenda In sintesi

Hardware

2.243 milioni di € · +2,9% VS 2020

I videogiocatori in Italia nel 2021 Giro d’affari totale 2021

Software fisico

Software digitale

Co n s o l e

Ac c e s s o r i o p e r i fe r i c h e g a m i n g

V i d e o g i o c h i s u d i s c o nu ov i

FREE GAME: V i d e o g i o c h i s c a r i c a t i g r a t u i t a m e n t e PAID GAME: V i d e o g i o c h i s c a r i c a t i a p a g a m e n t o

DLC: Co n t e nu t i a d d i z i o n a l i p e r v i d e o g i o c h i g i à a c q u i s t a t i

MICROTRANSAZIONI: Co n t e nu t o d i g i o c o a d d i z i o n a l e a c q u i s t a t o tr a m i t e m i c ro tr a n sa z i o n i

SUBSCRIPTION: S e r v i z i o a p a g a m e n t o a c q u i s t a t o p e r g i o c a re o n l i n e

SOCIAL: Co n t e nu t i d i g i o c o e x tr a a p a g a m e n t o d i s p o n i b i l i s u i s o c i a l n e t wo r k BROWSER: S e r v i z i o a p a g a m e n t o c h e p e r m e t t e d i g i o c a re a u n o s p e c i f i c o t i t o l o s c a r i c a n d o l o

ON-DEMAND: S e r v i z i o a p a g a m e n t o c h e p e r m e t t e d i g i o c a re a u n o s p e c i f i c o t i t o l o o n - d e m a n d

Hardware 443 mln €

Console 319 mln

Accessori + Hybrid Toys 124 mln

App 762 mln

Fisico 267 mln

Digitale 771 mln

20% 80%

Software 1.800 mln €

VIDEOGIOCATORI

SESSO

PIATTAFORMA

ETÀ

TEMPO DI GIOCO

15,5M (35%)

8,7M 6,8M

8,0H 1,7H 4,4H 5,2H

1,7M 1,7M 3,7M 2,8M 1,9M 3,7M

6 - 10

Console Home Console Portable PC Smart Device

11 - 14 15 - 24 25 - 34 35 - 44 45 - 64

8,7 ore/sett

I V I D E O G I O C H I I N I T A L I A N E L 2 0 2 1

(7)

Totale mercato 2021

I l g i ro d ’ a f fa r i d e l s e t t o re n e l 2021, comprensivo di hardware e software f i s i c o e d i g i t a l e , è p a r i a 2 miliardi e 243 milioni di euro, con una crescita d e l +2,9% rispetto al 2020.

80%

+12,1%

VS 2020

+2,9%

VS 2020

+0,9%

VS 2020

Software

Hardware

1.800 MLN

443 MLN

20%

2.243

MLN €

Il mercato dei

videogiochi in Italia

(8)

Segmenti di mercato

HARDWARE

Hardware

CONSOLE

TOTALE MERCATO HARDWARE: CONSOLE + ACCESSORI (A VALORE) TOTALE MERCATO CONSOLE: A VALORE

MLN € 443 319

MLN €

+3,3%

VS 2020

+16,0%

VS 2020

72%

28% Accessori

Console

124 MLN

319 MLN

-30,0%

VS 2020

Console Portable

21 MLN

+21,6%

VS 2020

Console Home

298 MLN

93,4%

I L M E R C A T O D E I V I D E O G I O C H I I N I T A L I A I V I D E O G I O C H I I N I T A L I A N E L 2 0 2 1

6,6%

(9)

Hardware

CONSOLE

TOTALE MERCATO CONSOLE: A VOLUME

946.8

MILA UNITÀ

13,3%

86,7%

Next Gen*

Old Gen**

Legacy***

806.227 UNITÀ

80.503 UNITÀ

60.056 UNITÀ

*PS5, Switch and Xbox Series ** PS4, XBOX ONE, Wii U e 3DS ** MegaDrive, Xbox 360, PS3, PS2, P S 1 , S N E S , N E S , W i i …

I L M E R C A T O D E I V I D E O G I O C H I I N I T A L I A

Hardware

ACCESSORI

TOTALE MERCATO ACCESSORI: A VOLUME E A VALORE

AUDIO VR &

DISPLAY STEERING

WHEEL

SEAT

19.847.724 €

11.824.803 €

1.926.992 €

12.039.616 € 426.627

344.898

90.345

6.398 81.286

I V I D E O G I O C H I I N I T A L I A N E L 2 0 2 1

2.553.507 UNITÀ

A VOLUME

A VALORE

123.152.736 MLN

Console Portable

125.640 UNITÀ

Console Home

821.146 UNITÀ

(10)

Segmenti di mercato

SOFTWARE

VALORE DEL MERCATO SOFTWARE PER FORMATO

Digitale (Console e PC)

App

+8,7%

VS 2020

-3,5%

VS 2020

1.800

MLN €

42,3%

42,8%

14,9%

Fisico

-5,9%

VS 2020

771 MLN €

762 MLN €

267 MLN €

I L M E R C A T O D E I V I D E O G I O C H I I N I T A L I A I V I D E O G I O C H I I N I T A L I A N E L 2 0 2 1

(11)

TOP 20 Videogiochi più venduti nel 2021

TUTTE LE PIATTAFORME / FISICO + DIGITALE

4

11 5

12 6

13

7

14

8

15

9 18

16

10 19

17

20

2 3 1

Grand Theft Auto V Rockstar Games

FIFA 22

Electronic Arts

FIFA 21

Electronic Arts

I L M E R C A T O D E I V I D E O G I O C H I I N I T A L I A I V I D E O G I O C H I I N I T A L I A N E L 2 0 2 1

(12)

Console Games

Top 10 Generi di videogiochi più venduti nel 2021

A VOLUME

PC Games

Top 10 Generi di videogiochi più venduti nel 2021

A VOLUME

STRATEGY 197.569 SPORT GAMES

1.641.220

SPORT GAMES 48.658

STRATEGY 499.105

I L M E R C A T O D E I V I D E O G I O C H I I N I T A L I A I V I D E O G I O C H I I N I T A L I A N E L 2 0 2 1

(13)
(14)

6,9MLN

DI PERSONE

1,4MLN

DI PERSONE

6,9MLN

DI PERSONE

9,0MLN

DI PERSONE

4,2 MLN 2,7 MLN

Console Home

PC

Smart Device*

Console Portable

1,1 MLN

PS5/Xbox Series X S

7,6 MLN

Android

3,0 MLN

iOS Di cui:

Di cui:

* Per Smart Device si intendono smartphone e tablet

3,9 MLN

PS4/Xbox One

1,7 MLN

PS3/Xbox 360

2,3MLN

Nintendo Switch

I L P R O F I L O D E I V I D E O G I O C A T O R I I T A L I A N I

Dispositivi utilizzati per videogiocare

I V I D E O G I O C H I I N I T A L I A N E L 2 0 2 1

4,0 MLN 2,9 MLN

4,8 MLN

4,2 MLN

(15)

Mai

Tutti i mesi Tutte le settimane

Meno spesso

65%

5%

27%

3%

Console

Console Portable

ETÀ 6 - 10 11 - 14 15 - 24 25 - 34 35 - 44 45 - 64

I L P R O F I L O D E I V I D E O G I O C A T O R I I T A L I A N I

31%

51%

40%

22%

9% 9%

31% 28%

14%

2% 1% 2%

24%

42%

28%

15% 10% 10%

35%

68%

29%

17%

6% 6%

18%

15%

6%

1% 0,5% 0,5%

Dispositivi utilizzati per giocare in base all’età

TUTTI GLI INTERVISTATI

Frequenza di gioco

TUTTI GLI INTERVISTATI

I V I D E O G I O C H I I N I T A L I A N E L 2 0 2 1

(16)

8,0h

DI GIOCO A SETTIMANA

Console Home

Console Portable

PS5

:

3,3 PS4

:

5,7 PS3

:

1,6

Xbox Series

:

4,0 Xbox One

:

4,3 Xbox 360

:

1,7

Nintendo Switch

:

9,0

Di cui:

1,7h

DI GIOCO A SETTIMANA

5,2h

DI GIOCO A SETTIMANA

Smart Device

Smartphone

:

4,5 Tablet

:

3,2

Di cui:

PC

4,4h

DI GIOCO A SETTIMANA

TUTTI I DEVICE

Tempo di gioco complessivo

8,7h

DI GIOCO A SETTIMANA

I L P R O F I L O D E I V I D E O G I O C A T O R I I T A L I A N I

Frequenza di gioco su ciascuna piattaforma

TUTTI GLI INTERVISTATI

I V I D E O G I O C H I I N I T A L I A N E L 2 0 2 1

(17)

34%

FAMILY &

FRIENDS

22%

SOCIAL MEDIA

11%

Altri

Online communities

5%

& forums (es. Reddit)

Console Dashboard

4% 3%

Newsletter via mail App Store Mobile

10%

e prove gratuite

Siti (es. Twitch

6%

& Dailymotion) Riviste e giornali

9%

17%

YouTube &

Vlog

Siti specializzati

12%

in videogiochi SITI GENERALI

24%

DI NEWS

24%

TV

VIDEOGIOCATORI ISCRITTI ALLE MAGGIORI PIATTAFORME SOCIAL

LE PIATTAFORME SOCIAL PREFERITE PER PARLARE DI VIDEOGIOCHI 70%

20%

18%

3%

59%

12%

7%

0,5%

52%

14%

2%

1%

19%

0,5%

24%

0,5%

85%

20%

18%

5%

1%

0,5%

<0,5%

1%

5%

42%

I L P R O F I L O D E I V I D E O G I O C A T O R I I T A L I A N I

Social Media

e videogiocatori

TUTTI I VIDEOGIOCATORI

I V I D E O G I O C H I I N I T A L I A N E L 2 0 2 1

Fonti di informazione sui videogiochi

TUTTI I VIDEOGIOCATORI

FACEBOOK

FACEBOOK SNAPCHAT

SNAPCHAT LINKEDIN

LINKEDIN TIKTOK

TIKTOK TWITTER

TWITTER YOUTUBE

YOUTUBE PINTEREST

PINTEREST HOUSEPARTY

HOUSEPARTY INSTAGRAM

INSTAGRAM REDDIT

REDDIT WHATSAPP

WHATSAPP ALTRO

ALTRO

NESSUNA DI QUESTE

NESSUNA DI QUESTE

(18)

Il PEGI è il sistema pan-europeo di classificazione dei videogiochi, progettato per educare i c o n s u m a t o r i a d u n c o r re t t o a c q u i s t o d e i v i d e o g i o c h i e p e r p ro t e gge re i m i n o r i d a l l ’ a c c e s s o a v i d e o g i o c h i d a i c o n t e nu t i p o t e n z i a l m e n t e i n a p p ro p r i a t i p e r l a l o ro e t à .

Fo r n i s c e i n fo r m a z i o n i s u l l ’e t à r a c c o m a n d a t a p e r l ’ u t i l i z z o d e i v i d e o g i o c h i e s u i c o n t e nu t i s p e c i f i c i p re s e n t i a l l o ro i n t e r n o , in modo che i genitori possano fare scelte consapevoli di acquisto.

I l P E G I i n o l tre g a r a n t i s c e c h e o g n i v i d e o g i o c o ve n g a p u b b l i c i z z a t o i n m o d o re s p o n sa b i l e .

L a c l a s s i f i c a z i o n e P E G I fornisce indicazioni sull’adeguatezza del contenuto del videogioco in base all’età, non invece sul livello di difficoltà. Questo significa che un videogioco PEGI 3 può r i s u l t a re c o m p l e s s o e d i f f i c i l e d a p a d ro n e gg i a re , m e n tre u n v i d e o g i o c o P E G I 1 8 p u ò r i ve l a rs i s e m p l i c e d a u t i l i z z a re . S o n o q u i n d i l e t i p o l o g i e d i c o n t e nu t i p re s e n t i a l l ’ i n t e r n o d e l v i d e o g i o c o a d e t e r m i n a r n e l a s u a c l a s s i f i c a z i o n e .

L e i c o n e d i c l a s s i f i c a z i o n e d e l l ’e t à ve n go n o u sa t e c o n g i u n t a m e n t e c o n d e i d e s c r i t t o r i c h e i n d i c a n o i c o n t e nu t i i n p re s e n z a d e i q u a l i u n v i d e o g i o c o è s t a t o c l a s s i f i c a t o i n u n d e t e r m i n a t o m o d o .

I l P E G I è s t a t o l a n c i a t o n e l 2 0 0 3 e d a a l l o r a ha classificato più di 30.000 videogiochi.

O gg i è utilizzato in 35 paesi europei e adottato da tutti i principali editori e sviluppatori

d i v i d e o g i o c h i c h e o p e r a n o s u l m e rc a t o e u ro p e o . I l P E G I s i a p p l i c a a t u t t i i v i d e o g i o c h i , a p re s c i n d e re d a l fo r m a t o o d a l l a p i a t t a fo r m a , ve n d u t i e d i s tr i b u i t i i n E u ro p a d a q u a l s i a s i o p e r a t o re d e l m e rc a t o c h e a b b i a s o t t o s c r i t t o i l c o d i c e d i c o n d o t t a s u c u i s i b a sa l o s t e s s o P E G I . I l s i s t e m a è i n o l tre s u p p o r t a t o d a l l e i s t i t u z i o n i d e l l ’ U n i o n e E u ro p e a e d a l l a m a gg i o r a n z a d e i gove r n i e u ro p e i .

Pe r m a gg i o r i i n fo r m a z i o n i , è p o s s i b i l e v i s i t a re i l s i t o I n t e r n e t w w w . p e g i . i n fo

Un’industria

responsabile

(19)

Il 73,4% dei videogiochi rilasciati sul mercato italiano nel 2021 è adatto a un pubblico tra i 3 e i 12 anni (PEGI 3, PEGI 7, PEGI 12).

Classificazioni per contenuto

C i s o n o c i n q u e p o s s i b i l i c l a s s i f i c a z i o n i p e r e t à c h e i n d i c a n o l ’e t à m i n i m a r a c c o m a n d a t a p e r i l v i d e o g i o c o . L e fa s c e d ’e t à s o n o : 3 , 7 , 1 2 , 1 6 e 1 8 . I s i m b o l i s o n o p o s i z i o n a t i s u l f ro n t e e s u l re tro d e l l a c o n fe z i o n e d e l v i d e o g i o c o .

C i s o n o o t t o p o s s i b i l i c l a s s i f i c a z i o n i p e r c o n t e nu t o c h e i n d i c a n o d i ve rs e t i p o l o g i e d i c o n t e nu t i p o t e n z i a l m e n t e n o n a d a t t i a d u n d e t e r m i n a t o p u b b l i c o . I s i m b o l i i n d i c a n o , q u a n d o n e c e s sa r i o , l a n a t u r a d e l c o n t e nu t o e s o n o p o s i z i o n a t i s u l re tro d e l l a c o n fe z i o n e d e l v i d e o g i o c o .

U N ’ I N D U S T R I A R E S P O N S A B I L E

53,4%

11,7%

8,3% 9,1%

17,3%

Classificazioni per età Offerta videogiochi per

classificazione PEGI nel 2021

I V I D E O G I O C H I I N I T A L I A N E L 2 0 2 1

(20)

Il 65,8% dei giochi venduti in Italia nel 2021 è adatto ad un pubblico tra i 3 e 12 anni (PEGI 3, PEGI 7, PEGI 12)

33,7%

42,5%

15%

14,1%

11,6%

9,2%

11,7%

9,7%

28%

24,5%

Nel mese di giugno 2020 IIDEA ha lanciato il portale informativo Tuttosuivideogiochi.it

Il sito mette a disposizione gratuitamente informazioni e risorse per comprendere i videogiochi e per

utilizzarli al meglio nelle loro potenzialità: guide, tutorial e raccomandazioni per scegliere i titoli più adatti, in base all’età dei giocatori, per impostare i controlli parentali nelle principali piattaforme utilizzate per videogiocare e per monitorarne l’utilizzo.

Oltre a questo, è possibile trovare recensioni sui principali videogiochi in commercio “a misura di genitore” e schede dei prodotti rilasciati mese per mese e adatti ad un pubblico di minori.

Tutto Sui Videogiochi si avvale di un team di esperti indipendenti in diverse discipline come la psicologia,

la sociologia o la pedagogia, che collabora costantemente con il sito mettendo a disposizione esperienze

e conoscenze in ambiti differenti. Gli esperti indipendenti curano gli approfondimenti proposti dal portale su alcune tematiche di interesse comune per genitori ed educatori, come l’uso dei videogiochi in famiglia e a scuola, la tutela della salute, le possibili opportunità di lavoro nel settore. Il sito offre

anche l’opportunità di confrontarsi e interagire direttamente con gli esperti, ponendo delle domande

che saranno selezionate per una risposta pubblica sul portale.

Tutto Sui Videogiochi è un progetto realizzato e finanziato da IIDEA in collaborazione con PEGI S.A., organizzazione indipendente senza scopo di lucro e con finalità sociali costituita ai sensi dalla legge belga, che gestisce il sistema paneuropeo di classificazione dei videogiochi PEGI (Pan European Game Information).

Tutto Sui Videogiochi nasce nel solco delle raccomandazioni contenute nelle Linee guida allegate al Regolamento per la classificazione dei contenuti delle opere audiovisive per il web e dei videogiochi, prodotte dall’Autorità Garante delle Comunicazioni (AGCOM), con la delibera 74/CONS/19.

Un por tale dedicato ai genitori, agli educatori e a tutti coloro che vogliono conoscere meglio il mondo dei videogiochi

U N ’ I N D U S T R I A R E S P O N S A B I L E

Vendita videogiochi per classificazione PEGI nel 2021

I V I D E O G I O C H I I N I T A L I A N E L 2 0 2 1

A VOLUME

A VALORE

(21)

S i a m o l’Associazione di categoria dell’industria dei videogiochi in Italia.

D i a m o i d e n t i t à e vo c e c o mu n e a l s e t t o re e i n d i r i z z i a m o c o n u n a p p ro c c i o u n i t a r i o i t e m i d i i n t e re s s e c o n d i v i s o .

L ’ A s s o c i a z i o n e è s t a t a fo n d a t a a g l i i n i z i d e g l i a n n i 2 0 0 0 . I n o r i g i n e i n o s tr i s o c i e r a n o p r i n c i p a l m e n t e mu l t i n a z i o n a l i d e l s e t t o re c o n s e d e i n I t a l i a . D a l 2 0 1 1 , c o n l a n a s c i t a d i nu m e ro s i s t u d i d i s v i l u p p o d i v i d e o g i o c h i a n c h e n e l n o s tro p a e s e , a b b i a m o a l l a rg a t o l a n o s tr a b a s e a s s o c i a t i v a a l l e i m p re s e i t a l i a n e c h e p ro d u c o n o v i d e o g i o c h i , c h e o gg i r a p p re s e n t a n o l a l a rg a m a gg i o r a n z a d e i n o s tr i s o c i . N e l 2 0 1 9 a b b i a m o a p e r t o l ’ A s s o c i a z i o n e a l m o n d o e s p o r t s , a c c o g l i e n d o c o m e s o c i i p r i m i t e a m e o rg a n i z z a t o r i d i e ve n t i e s p o r t s .

At t u a l m e n t e r i u n i a m o oltre 90 soci c h e c o m p re n d o n o p ro d u t t o r i d i c o n s o l e p e r v i d e o g i o c h i , e d i t o r i mu l t i n a z i o n a l i d i v i d e o g i o c h i , s v i l u p p a t o r i i t a l i a n i d i v i d e o g i o c h i e o p e r a t o r i d e l s e t t o re e s p o r t s .

A l i ve l l o i n t e r n a z i o n a l e aderiamo dal 2002 all’Associazione di categoria europea ISFE ( I n t e r a c t i ve S o f t w a re Fe d e r a t i o n o f E u ro p e ) c o n s e d e a B r u xe l l e s e d a l 2 0 0 5 s i a m o m e m b r i d e l B o a rd o f D i re c t o rs d e l l a m e d e s i m a . A p a r t i re d a l 2 0 2 0 a d e r i a m o a l l a federazione EGDF ( E u ro p e a n G a m e D e ve l o p e r Fe d e r a t i o n ) .

S i a m o i n o l tre membri del Management Board del PEGI, s i s t e m a d i c l a s s i f i c a z i o n e d e i v i d e o g i o c h i c h e a i u t a i ge n i t o r i a c o m p i e re s c e l t e c o n sa p e vo l i d u r a n t e l ’ a c q u i s t o .

S i a m o u n ’ A s s o c i a z i o n e a g i l e , s n e l l a e o r i e n t a t a a l r i s u l t a t o . I l n o s tro m o d o d i l a vo r a re è m o l t o p r a g m a t i c o e s i b a sa s u l c o s t a n t e c o i n vo l g i m e n t o d e i n o s tr i s o c i , i n m o d o d a a s s i c u r a re c h e l a n o s tr a a z i o n e s i a s e m p re a l p a s s o c o n l a c o s t a n t e e vo l u z i o n e d e l s e t t o re . I n o s tr i s o c i s o n o a l c e n tro d i q u a l s i a s i s c e l t a e a z i o n e d e l l ’ A s s o c i a z i o n e .

IIDEA

(22)

L a n o s tr a m i s s i o n e è c re a re u n c o n t e s t o fa vo re vo l e a l l o s v i l u p p o d e l s e t t o re i n I t a l i a e v a l o r i z z a re i l r u o l o d e l v i d e o g i o c o n e l s i s t e m a e c o n o m i c o , s o c i a l e e c u l t u r a l e d e l n o s tro p a e s e .

Pe r re a l i z z a re i n o s tr i o b i e t t i v i , o p e r i a m o i n d i ve rs e a re e d i a t t i v i t à :

• Rilasciamo periodicamente rappor ti s u l m e rc a t o d e i v i d e o g i o c h i, s u l p ro f i l o d e i v i d e o g i o c a t o r i e s u l s e t t o re d e g l i e s p o r t s i n I t a l i a

• Realizziamo rilevazioni periodiche s u g l i o p e r a t o r i d e l s e t t o re i n I t a l i a, c o n p a r t i c o l a re r i fe r i m e n t o a l l a f i l i e r a d e l l o s v i l u p p o e d e l l a p ro d u z i o n e d i v i d e o g i o c h i

• Lavoriamo a stretto contatto con le istituzioni p u b b l i c h e a t u t t i i l i ve l l i p e r r a p p re s e n t a re , p ro mu ove re e t u t e l a re g l i i n t e re s s i d e l s e t t o re n e l l e s e d i o p p o r t u n e

• Lavoriamo per creare un ecosistema sostenibile p e r l o s v i l u p p o d e l b u s i n e s s d e l l e s t a r t - u p , d e l l e p i c c o l e e m e d i e i m p re s e e d e l l e mu l t i n a z i o n a l i c h e o p e r a n o i n I t a l i a , c o n u n a p a r t i c o l a re a t t e n z i o n e a l l ’i n t e r n a z i o n a l i z z a z i o n e

• Promuoviamo la divulgazione della cultura del videogioco attraverso l’organizzazione d i d i ve rs i e ve n t i e i n i z i a t i ve s u l t e r r i t o r i o

• Promuoviamo l’uso consapevole dei videogiochi c o m e fo r m a d ’ i n tr a t t e n i m e n t o e s tr u m e n t o d i c re s c i t a , fo r n e n d o a i c o n s u m a t o r i t u t t e l e i n fo r m a z i o n i n e c e s sa r i e r i g u a rd o a l s i s t e m a d i c l a s s i f i c a z i o n e e u ro p e o d e i v i d e o g i o c h i P E G I, a i s i s t e m i d i c o n tro l l o p a re n t a l e d e l l e p r i n c i p a l i p i a t t a fo r m e e a t u t t e l e r a c c o m a n d a z i o n i u t i l i p e r i ge n i t o r i a l m o m e n t o d e l l ’ a c q u i s t o e d e l l ’ u t i l i z z o d i u n v i d e o g i o c o . N e l 2 0 2 0 a b b i a m o l a n c i a t o i l n o s tro p o r t a l e p e r g l i e d u c a t o r i e l e fa m i g l i e Tuttosuivideogiochi.it

2 Wa t c h

3 4 B i g T h i n g s 5 0 5 G a m e s Ac t i v a r t

Ac t i v i s i o n B l i z z a rd A i r l a n d St u d i o s A l i t t l e b

A n o t h e Re a l i t y A P I

Ba n d a i N a m c o E n t e r t a i n m e n t B i g B e n I n t e r a c t i ve

B l a c k M a s t i f f St u d i o B R D i g i t a l

Co rd e n s I n t e r a c t i ve C -S kå l Pro d u c t i o n s Cu b e Co mu n i c a z i o n e D i g i t a l L i g h t h o u s e D i g i t a l M o ka

D i g i t a l Ta l e s d p s t u d i o s

D y n a m i g h t St u d i o s E l e c tro n i c A r t s E m p i re E s p o r t s E p i c G a m e s E T T S o l u t i o n s E xe e d

Fa n t a s t i c o St u d i o G a m e l o f t

G h o s t S h a r k G a m e s G o S k i l l a

H e l l o d ì

H e xo n E s p o r t s H S L E s p o r t s G u a r i n i D e s i g n H i ve D i v i s i o n I d r a I n t e r a c t i ve I n v a d e r St u d i o s

I t a l i a n G a m e s Fa c t o r y I t e r Re s e a rc h

J u s t Fu n n y G a m e s J ya m m a G a m e s

L e o n a rd o I n t e r a c t i ve L KA

M AG A A n i m a t i o n M C E S I t a l i a

M e l a z e t a M i c ro s o f t M i l e s t o n e M i xe d Ba g M e a n g r i p N i n t e n d o

O n e O O n e G a m e s O p e n L a b

O p e r a l u d i c a O u tp l aye d P G E s p o r t s P M St u d i o s Po l ygo n M o o n Pro 2 B e E s p o r t s Pro g a m i n g

Q L AS H

R a c e w a rd St u d i o

Re d Ko i B ox Re l u d o

Re p l y G a m e St u d i o s Re p l y To t e m

R i o t G a m e s

S a m s u n g M o r n i n g St a rs S a n d b ox G a m e s

S a n d b ox St u d i o s S e d l e o

S i m Co V R

S i n g u l a r Pe rc e p t i o n S l i t h e r i n e

S o n y I n t e r a c t i ve E n t e r t a i n m e n t St o r m i n a Te a c u p

St o r m i n d G a m e s Stre l ka G a m e s St u d i o E v i l St u d i o V Sy n e s t h e s i a Ta ke Two

Ti n y Bu l l St u d i o s Tr i n i t y Te a m

U b i s o f t

U b i s o f t M i l a n U N A m e d i a U n t o l d G a m e s V i r t u a l

X p l o re d

Wa r n e r B ro s . We A re M ü e s l i W h i t e M a n a ge r

Soci IIDEA

(23)

www.iideassociation.com

info@iideassociation.com

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•  BSc (Honours) Computer Games Technology, University of Abertay Dundee . •  MSc Computer Games Technology, University of