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Creatività scientifica e videogiochi

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Academic year: 2021

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Creatività

scientifica e videogiochi

(Entertainment computing)

Paolo Ciancarini

Univ. di Bologna

(2)

Come si chiamano?

  Videogiochi?

  Giochi al computer?

  Giochi digitali?

  Programmi per giocare?

  Giocatori artificiali?

  Film interattivi?

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Temi di ricerca

  Teoria matematica e combinatoria dei giochi

  Intelligenza artificiale nei giochi

  Interfacce multimodali per giocare

  Sistemi multimediali per giocare

  Middleware per massive videogames

  …

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Riviste scientifiche

•  IEEE Trans on Computational Intelligence and AI in Games

•  ACM Computers in Entertainment

•  Entertainment computing (Elsevier)

•  Journal of the ICGA

•  Simulation and Gaming

•  Int. Journal of Computer Games Technology

•  …

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Conferenze Scientifiche

  ACM Foundations of Digital Games

  IEEE Conf. on Computer Games

  IEEE Conf. on Computational Intelligence and Games

  Int. Conf. on Entertainment Computing

  …

(9)

Corsi accademici in UK

•  BA Game Art Design, De Montfort University Leicester

•  MSc Games Software Development, Sheffield Hallam University

•  BSc (Honours) Computer Games Programming, Teesside University

•  BA (Honours) Computer Arts, University of Abertay Dundee 

•  BSc (Honours) Computer Games Technology, University of Abertay Dundee 

•  MSc Computer Games Technology, University of Abertay Dundee

•  BA in Computer Animation, University of Glamorgan - Cardiff School of Creative and Cultural Industries

•  MSc Games Programming, University of Hull

•  BSc (Honours) Computer Games Technology, University of the West of Scotland

h"p://www.skillset.org/games/accredita5on/  

(10)

In Francia

  Master Jeu et Media Interactifs Numeriques

  Mastère spécialisé Interactive Digital

Experiences

(11)

Libri chiave sulla scienza dei giochi

  Huizinga, Homo ludens, 1938

  Callois, I giochi e gli uomini, 1957

  Von Neumann e Morgenstern, Theory of Games and Economic Behavior, 1944

  Eigen e Winkler, Il Gioco, 1975

  Simon, Le Scienze dell’Artificiale, 1969

(12)

Le categorie di Callois

  Agon, competizione

  Alea, caso

  Mimesis (o Mimicry), role playing

  Ilynx, o vertigine

I giochi migliori combinano queste categorie: si pensi al poker, un gioco dove la

competizione ed il caso si combinano alla

maschera e all’azzardo-vertigine del rischio

(13)

Videogiochi di Callois

  Chiamo “videogiochi di Callois” quei giochi per computer che si basano su una combinazione dei quattro

elementi basici

  Esempi: Halo, Assassin Creed,

SuperMarioKart, JustDance

(14)

La creatività nel gioco

La creatività nei giochi è ortogonale alle categorie di Callois

  La creatività agonistica

  La creatività casuale

  La creatività di ruolo

  La creatività di vertigine

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Creatività nei videogiochi

  Nuovi tipi di competizione, per es. contro il computer, on line, ecc.

  Nuovi tipi di casualità “controllata”, per es.

algoritmi di gioco basati su approcci Montecarlo

  Nuovi tipi di gioco di ruolo, per es. basati su film

  Nuovi tipi di “vertigine digitale”: salire di livello, finire un percorso in fretta, giocare a lungo,

ecc.

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Esempio: la casualità

  Gli aglritmi di goco basati su metodo Montecarlo sfruttano grandi numeri di partite giocate in modo casuale per valutare alberi di gioco

  Principale risultato: programmi per giocare a Go ed altri giochi a

informazione incompleta

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Conclusioni

 

La scienza del gioco è più antica dei videogiochi

 

L’industria dei videogiochi è molto importante all’estero, meno in Italia

 

In Italia carenza di formazione di alto livello sui giochi digitali

 

La creatività nella progettazione di digital games è necessariamente multidisciplinare e richiede grandi risorse e competenze

tecnologiche

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