Creatività
scientifica e videogiochi
(Entertainment computing)
Paolo Ciancarini
Univ. di Bologna
Come si chiamano?
Videogiochi?
Giochi al computer?
Giochi digitali?
Programmi per giocare?
Giocatori artificiali?
Film interattivi?
Temi di ricerca
Teoria matematica e combinatoria dei giochi
Intelligenza artificiale nei giochi
Interfacce multimodali per giocare
Sistemi multimediali per giocare
Middleware per massive videogames
…
Riviste scientifiche
• IEEE Trans on Computational Intelligence and AI in Games
• ACM Computers in Entertainment
• Entertainment computing (Elsevier)
• Journal of the ICGA
• Simulation and Gaming
• Int. Journal of Computer Games Technology
• …
Conferenze Scientifiche
ACM Foundations of Digital Games
IEEE Conf. on Computer Games
IEEE Conf. on Computational Intelligence and Games
Int. Conf. on Entertainment Computing
…
Corsi accademici in UK
• BA Game Art Design, De Montfort University Leicester
• MSc Games Software Development, Sheffield Hallam University
• BSc (Honours) Computer Games Programming, Teesside University
• BA (Honours) Computer Arts, University of Abertay Dundee
• BSc (Honours) Computer Games Technology, University of Abertay Dundee
• MSc Computer Games Technology, University of Abertay Dundee
• BA in Computer Animation, University of Glamorgan - Cardiff School of Creative and Cultural Industries
• MSc Games Programming, University of Hull
• BSc (Honours) Computer Games Technology, University of the West of Scotland
h"p://www.skillset.org/games/accredita5on/
In Francia
Master Jeu et Media Interactifs Numeriques
Mastère spécialisé Interactive Digital
Experiences
Libri chiave sulla scienza dei giochi
Huizinga, Homo ludens, 1938
Callois, I giochi e gli uomini, 1957
Von Neumann e Morgenstern, Theory of Games and Economic Behavior, 1944
Eigen e Winkler, Il Gioco, 1975
Simon, Le Scienze dell’Artificiale, 1969
Le categorie di Callois
Agon, competizione
Alea, caso
Mimesis (o Mimicry), role playing
Ilynx, o vertigine
I giochi migliori combinano queste categorie: si pensi al poker, un gioco dove la
competizione ed il caso si combinano alla
maschera e all’azzardo-vertigine del rischio
Videogiochi di Callois
Chiamo “videogiochi di Callois” quei giochi per computer che si basano su una combinazione dei quattro
elementi basici
Esempi: Halo, Assassin Creed,
SuperMarioKart, JustDance
La creatività nel gioco
La creatività nei giochi è ortogonale alle categorie di Callois
La creatività agonistica
La creatività casuale
La creatività di ruolo
La creatività di vertigine
Creatività nei videogiochi
Nuovi tipi di competizione, per es. contro il computer, on line, ecc.
Nuovi tipi di casualità “controllata”, per es.
algoritmi di gioco basati su approcci Montecarlo
Nuovi tipi di gioco di ruolo, per es. basati su film
Nuovi tipi di “vertigine digitale”: salire di livello, finire un percorso in fretta, giocare a lungo,
ecc.
Esempio: la casualità
Gli aglritmi di goco basati su metodo Montecarlo sfruttano grandi numeri di partite giocate in modo casuale per valutare alberi di gioco
Principale risultato: programmi per giocare a Go ed altri giochi a
informazione incompleta
Conclusioni
La scienza del gioco è più antica dei videogiochi
L’industria dei videogiochi è molto importante all’estero, meno in Italia
In Italia carenza di formazione di alto livello sui giochi digitali