Il Parlagioco - Un gioco per comunicare
N° giocatori: dai 2 ai 7 giocatori
Fascia di età: dai 5 ai 10 anni
Contenuto:
- 2 mazzi di 237 carte ciascuno;
- 1 coppia di dadi;
- Da ritagliare: 8 coppe premio da assegnare al vincitore delle singole partite;
1 clessidra; 10 biglietti da 5, 10, 20 e 50 Euro.
Presentazione del gioco
Nell’ambito del gioco didattico, il Parlagioco si qualifica come gioco di carte con la finalità di aumentare la capacità di interazione e comunicazione con gli altri.
Nel Parlagioco si esercita la competenza linguistica sia a livello lessicale che prag- matico, il mantenimento dei tempi di attenzione e la ricerca del dettaglio.
Le carte possono essere utilizzate in ambito riabilitativo, come pure in situazio- ne ludico-didattica nella scuola materna o in famiglia.
Nel contesto riabilitativo il gioco viene condotto da due giocatori (l’operatore e il bambino), mentre in ambito scolastico o familiare il gioco può essere strutturato in piccoli gruppi coordinati da un adulto.
Descrizione del materiale
Due mazzi di carte suddivisi in quattro serie (vedi Fig. 6):
1° serie: Frutta n. 27 2° serie: Animali n. 52
3° serie: Persone suddivisa in adulti n. 20 (carte in bianco e nero) e in bambini n. 52 (carte colorate)
4° serie: Oggetti n. 86 suddivisa per materiale e uso.
Si può giocare con un’unica serie (soprattutto con i bambini più piccoli), con alcu-
ni elementi di ogni serie o con tutte le serie complete. Per poter giocare, le carte di
un mazzo devono corrispondere esattamente a quelle dell’altro.
Prima di iniziare il gioco, a seconda del numero di giocatori, 1 o più biglietti per ogni taglio di Euro saranno distribuiti ai bambini, che li dovranno gestire nel corso della partita. I soldi verranno persi ad ogni errore e accumulati ad ogni risposta cor- retta. Vince chi al termine della gara avrà accumulato il numero più alto di Euro.
I criteri di perdita e vincita sono stabiliti dal regolamento quando si gioca in am- bito scolastico o familiare, mentre verranno decisi caso per caso dall’operatore in ambito riabilitativo.
Fig. 6.Carte del Parlagioco: esempi tratti da ogni serie
4° serie: oggetti (86) 3° serie: persone - adulti (21)
bambini (52)
1° serie: frutta (27) 2° serie: animali (52)
Applicazione del gioco nella situazione terapeutica e regolamento
Il gioco delle carte può essere utilizzato con vari obiettivi.
1) Migliorare la competenza linguistica a diversi livelli di difficoltà (si usa un solo mazzo di carte):
a) Aumentare la comprensione del lessico, chiedendo al bambino di cercare all’interno di un vasto numero di carte, appartenenti a una serie e successivamente a più se- rie, l’oggetto denominato. Si può accrescere la difficoltà del compito, chiedendo di cercare l’oggetto in base alla categoria di appartenenza (animali, frutta, utensili ecc.); in base all’uso che si fa dell’oggetto (una cosa che serve per tagliare, per cuo- cere, ecc.); in base alle caratteristiche percettive (un oggetto di colore “rosso”; un animale con le piume, o a quattro zampe ecc.); in base al materiale con cui è fatto (di legno, di plastica, di ferro, ecc.); in base alla localizzazione nello spazio (sotto, sopra, dentro, fuori ecc.) (vedi Fig. 7). Ogni risposta corretta verrà premiata con 1 biglietto da 5 Euro (il premio lo fissa l’operatore prima di iniziare il gioco).
Fig. 7.Esempi di elementi spaziali
Sopra Sotto
Dentro Fuori
b) Aumentare la produzione del lessico, invertendo i ruoli (si usa un solo mazzo di carte): è il bambino che chiede all’adulto di cercare la figura giusta. L’esaminatore assegnerà tanti più soldi, quanto maggiore è il livello di difficoltà linguistica pro- dotta dal bambino.
Questa situazione di gioco è particolarmente utile per bambini che presentano un ritardo del linguaggio di vario tipo: ritardo semplice e specifico del linguaggio;
collegato al ritardo mentale a eziologia sconosciuta o derivante da malattie ge- netiche (Sindrome di Down, Sindrome della X fragile, Sindrome Prader-Willie, ecc.), o da danno neurologico (epilessia, paralisi cerebrali infantili, ecc.).
2) Migliorare la capacità attentiva, considerando i vari aspetti dell’attenzione (si usa un solo mazzo di carte):
a) Prolungare i tempi di attenzione: da situazioni di gioco brevi, che si concludono con l’assegnazione del premio in pochi minuti (verrà utilizzata una sola serie, o pochi elementi di qualche serie),si aumenterà gradualmente la durata della partita,chiedendo al bambino di trovare o di far trovare all’operatore le varie carte in base al loro nome.
b) Aumentare la capacità di attenzione selettiva: l’esaminatore userà carte simili ap- partenenti alla stessa categoria contenenti numerosi dettagli. Il bambino dovrà in- dovinare la carta scelta dall’esaminatore, prestando attenzione alla presenza dei dettagli e riuscendo ad escludere i distrattori. Si partirà da diversi livelli di diffi- coltà, modificando la presentazione della configurazione delle carte. Ad esempio, si inizierà con una configurazione lineare (disposte su un’unica riga) e pochi ele- menti, dopo di che si passerà ad una configurazione geometrica dove le carte sa- ranno disposte a colonne ed infine si arriverà ad un ordine casuale (vedi Fig. 8) c) Migliorare la capacità di attenzione sostenuta: il bambino dovrà sostenere a lun-
go (ad es., 10 minuti senza distrarsi) la situazione di gioco. Il tempo di attenzio- ne richiesta varierà in base all’età e alle capacità del bambino. Egli sarà invitato ad esplorare all’interno di un ampio repertorio di carte e cercare in base alla con- segna data dall’esaminatore la carta giusta, senza procedere per tentativi ed er- rori. Si userà una clessidra, per dare al bambino la cognizione del tempo che pas- sa e del tempo che ancora deve trascorrere perché finisca la situazione di gioco.
La clessidra può essere posta sul tavolo per far capire al bambino che si tratta di una prova a tempo e sarà l’adulto a fermare il tempo.
Ad ogni errore, seguiranno da parte dell’operatore ulteriori spiegazioni e incorag- giamenti per motivare il bambino a cercare ancora. Agli errori sarà attribuito un va- lore in denaro, all’inizio della partita. Egli otterrà un punteggio tanto maggiore, quanto minori saranno gli errori commessi. Verrà premiata anche la capacità di ri- spettare il tempo richiesto all’inizio della partita.
Questa situazione di gioco è utile nelle patologie in cui sono presenti problemi at-
tentivi, come nel caso di iperattività, epilessia, autismo e in alcune malattie gene-
tiche (in modo particolare nella Sindrome della X fragile).
3) Migliorare la capacità visuo-percettiva (si usa un solo mazzo):
Al bambino viene chiesto di compiere un’analisi degli stimoli proposti, in base al colore, alla forma, alla grandezza, alla posizione nello spazio. L’esaminatore chiede- rà quindi al bambino di individuare la carta in base ai dettagli indicati.
Intervenire in ambito percettivo è particolarmente utile nel caso di lesioni focali all’emisfero destro e nelle sindromi genetiche con particolari disturbi visuo-spa- ziali e percettivi, come nella Sindrome di Williams.
Fig. 8.Esempi di configurazioni