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Normal maps

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Academic year: 2021

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Testo completo

(1)

Normal maps

Come si ottengono (1/3):

Displacement map come grayscale

Filtro (e.g.

photoshop) 2D texture

painter

Normal map

Normal maps

Come si ottengono (2/3):

Photometric Stereo

da: N immagini (N>=4) reali Stesso punto di vista

Illuminazione diversa

(e possibilmente controllata e nota)

a Normal Map

(2)

Normal maps

Come si ottengono (3/3):

Detail recovery da:

1) mesh Hi-Res

2) mesh Low-res + UV mapping (senza ripetizioni)

a:

Normal map per 2

(che mimica il dettaglio presente in 1)

More about this later…

Normal maps

Come si ottengono (bonus):

Proceduralmente

(3)

Semplificazione automatica

Strategie completamente diverse

Approcci iterativi repeat

compi l'azione di semplificazione atomica meno costosa

(in termini di errore aggiunto) aggiorna costi

until (obiettivo raggiunto)

es: numero faccie, errore

remove vertex

remove face

edge collapse

Detail preservation

(o "texture for geometry")

Idea:

semplificare una mesh sintetizzare una tessitura

per ripristinare il dettaglio perso durante la semplificazione

(4)

M a r c o T a r i n i ‧ [ G A M E - D E V ] ‧ V e r o n a ‧ 2 0 1 3

2mila triangoli

semplificazione automatica

sempre duemila triangoli, ma con texture mapping

rendering

TESSITURA fatta apposta (es. BumpMap

normali o RGB map x colori) detail

recover

(5)

Esempio

Esempio

(6)

industry

Semplificazione automatica

LOD construction

Light baking

Precomputazione Luce

Tipico esempio: Ambient Occlusion

U-V mapping

parametrizzazione

Texturing

creazione tessiture di vario tipo

Rigging / Animation

linear blend skinning

Una classe di tool utili:

attribute transfer

Attribute transfer

Da mesh A a mesh B Retargeting di:

Animazioni, UV-mapping, tessiture, …

(7)

3D assets and memory

Gli asset Mesh + Tessiture sono tenuti in memoria VIDEO

Conseguenze per

Memorizzazione, Gestione

Riferimenti

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