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La misura delle distorsioni cognitive sul gioco d'azzardo negli adolescenti: proprietà psicometriche della Gambling Related Cognitions Scale-Revised for Adolescents (GRCS-RA)

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UNIVERSITÀ DI PISA

Dipartimento di Medicina Clinica e Sperimentale

Dipartimento di Patologia Chirurgica, Medica, Molecolare e dell’Area Critica Dipartimento di Ricerca Traslazionale e delle Nuove Tecnologie in Medicina e Chirurgia

Corso di Laurea Magistrale in Psicologia Clinica e della Salute

LA MISURA DELLE DISTORSIONI COGNITIVE SUL GIOCO

D’AZZARDO NEGLI ADOLESCENTI: PROPRIETÀ PSICOMETRICHE

DELLA GAMBLING RELATED COGNITIONS SCALE-REVISED FOR

ADOLOSCENTS (GRCS-RA)

RELATORE

Prof.ssa Maria Anna Donati

CANDIDATA

Claudia Faranda

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INDICE

ELENCO DELLE TABELLE ... 5

ELENCO DELLE FIGURE ... 5

RIASSUNTO ... 6

CAPITOLO 1 ... 8

IL GIOCO D’AZZARDO ... 8

1.1 Il comportamento da gioco d’azzardo ... 8

1.2 Disturbo da gioco d’azzardo ... 11

1.3 Il gambling negli adolescenti ... 15

1.4 Fattori di rischio ... 19 1.4.1 Fattori socio-demografici ... 20 1.4.2 Fattori disposizionali ... 21 1.4.3 Fattori socio-culturali ... 24 1.4.4 Distorsioni cognitive ... 26 CAPITOLO 2 ... 33

LA MISURA DELLE DISTORSIONI COGNITIVE SUL GIOCO D’AZZARDO NEGLI ADOLESCENTI ... 33

2.1 Metodo del “thinking aloud” ... 33

2.2 Strumenti psicometrici ... 34

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2.2.2 GABS-23... 36

2.2.3 Gamblers’ Beliefs Questionnaire (GBQ-1)... 37

2.2.4 Gambler’s Beliefs Questionnaire (GBQ-2)... 40

2.2.6 Gambling Related Cognitions Scale (GRCS) ... 42

2.2.7 Drake Beliefs about Chance Inventory (DBC) ... 45

2.2.8 Personal Luck Usage Scale (PLUS) ... 47

2.3 Applicazione negli adolescenti ... 48

2.3.1 Beliefs About Control Scale (BAC) ... 48

2.3.2 Questionario di attitudini e conoscenze sul gioco d’azzardo ... 49

2.3.3 Gambling Related Cognitions Scale (GRCS) ... 50

CAPITOLO 3 ... 53 LA RICERCA ... 53 1. Introduzione ... 53 2. Metodo ... 60 2.1 Partecipanti... 60 2.2 Strumenti ... 61 2.3 Procedura ... 63

2.4 Analisi dei dati ... 63

3. Risultati ... 63

CAPITOLO 4 ... 68

(4)

4.1 La prevenzione ... 70

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ELENCO DELLE TABELLE

Tabella 1. Media, deviazioni standard, simmetria, e curtosi dei quattordici item del Gambling Related Cognitions

Scale-Revided For Adolescents (GRCS-RA). 64 Tabella 2. Correlazione tra illusione di controllo, controllo

predittivo, bias interpretativo, pensiero superstizioso, percezione economica del gambling e comportamento patologico. 66

ELENCO DELLE FIGURE

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RIASSUNTO

Diversi studi dimostrano che molti adolescenti giocano d'azzardo e una parte considerevole sviluppa comportamenti patologici. È stata dimostrata la presenza di molteplici fattori di rischio per lo sviluppo del gambling patologico. Per sintetizzare, questi possono essere classificati in quattro principali categorie: fattori socio-demografici, fattori disposizionali, fattori socio-culturali e fattori cognitivi. Questi ultimi possono portare i giocatori a persistere nel gioco nonostante le perdite e, conseguentemente, a sviluppare la patologia. Diventa quindi fondamentale avere degli strumenti di misura efficaci di tale costrutto. Esistono numerose scale di misurazione delle distorsioni cognitive per adulti, ma risultano in numero minore per gli adolescenti. In particolare, le scale esistenti possono essere somministrate solamente a giovani giocatori e misurano anche comportamenti patologici legati alla dipendenza da gioco, più che le distorsioni sul gioco. Al fine di avere uno strumento di misura di specifiche distorsioni sul gioco d’azzardo negli adolescenti, indipendentemente dal loro comportamento di gambling, scopo dello studio era adattare la Gambling Related Cognitions Scale (GRCS), nata per gli adulti, agli adolescenti sviluppando la Gambling Related Cognitions Scale - Revised For Adolescents (GRCS-RA). Per far ciò, sono state escluse le sottoscale che non misuravano specifici bias cognitivi sul gioco d’azzardo, gli item sono stati formulati in terza persona anziché in prima, ed è stata utilizzata una scala Likert a 5 punti anziché a 7. Hanno partecipato 697 adolescenti italiani frequentanti la scuola secondaria di secondo grado. Le analisi hanno confermato l'adeguatezza del modello ipotizzato a tre fattori ed un’alta l'affidabilità. Il supporto per la validità è stato fornito ottenendo correlazioni significative e positive con il pensiero superstizioso, la percezione economica del gioco d'azzardo e la frequenza del comportamento di gioco

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d’azzardo. Nel complesso i risultati supportano l'idoneità del GRCS-RA a misurare le distorsioni cognitive sul gioco d'azzardo in adolescenti.

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CAPITOLO 1 IL GIOCO D’AZZARDO

1.1 Il comportamento da gioco d’azzardo

Il gioco d’azzardo (gambling) può essere definito come il mettere a rischio il possesso di qualcosa di valore, con la speranza di ottenere qualcosa di valore ancor maggiore (National Research Council, NRC, 1999). Attualmente è sempre maggiore la possibilità di giocare d’azzardo “legalmente” e la sua popolarità è in costante aumento (Potenza, 2008). In aggiunta alle tradizionali attività di scommessa (corse dei cavalli, eventi sportivi, carte da gioco), nel corso del tempo, sono emersi sempre più strumenti come le “sale-bingo” o i giochi elettronici, connessi alla rete internet o meno (De Carvalho, Collakis, De Oliveira, & Da Silveira, 2005). Dati riportati nel Rapporto di ricerca sulla diffusione del gioco d’azzardo attraverso lo studio IPSAD (Italian Population Survey on Alcohol and other Drugs) 2017-2018, condotto dall’Istituto di Fisiologia Clinica del Consiglio Nazionale delle Ricerche (IFC-CNR), dimostrano che il gioco più diffuso risulta essere il Gratta &Vinci, praticato dal 74% dei giocatori. Seguono Super Enalotto (42%) e Lotto (28.3%) e, e le scommesse sportive (28%) dato che trovano tra le concause il crescere della pubblicità e la sempre maggior offerta di app disponibili su smartphone e tablet. Percentuali più basse si registrano per altre modalità, per esempio giochi con le carte (15,5%), 10 e Lotto/Win for life (13,1%), Poker texano (7,7%), Bingo (6%) (Bastiani et al., 2018).

In questi ultimi vent’anni stiamo assistendo ad un marcato incremento del comportamento da gioco d’azzardo e tale fenomeno ha suscitato molto interesse da parte degli studiosi. Sono state condotte molte ricerche che testimoniano come la pratica del gioco d’azzardo sia largamente diffusa sia a livello internazionale che nazionale. Nello specifico è stato dimostrato che in Svizzera il 46.6% della popolazione ha giocato nell’ultimo anno

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(Billieux et al., 2016), l'86% dei neozelandesi ha preso parte ad una o più forme di gioco d'azzardo durante i 6 mesi precedenti l'indagine e in Svezia l’89% ha giocato almeno una volta nei precedenti 12 mesi (Abbott, Volberg, & Ronnberger, 2004). Inoltre, in uno studio condotto su circa 6000 soggetti nel Sud dell’Australia, il 75.6% di questi ha ammesso di aver giocato almeno una volta nell’ultimo anno (Gill, Dal Grande, & Taylor, 2006).

Concentrandosi a livello nazionale, le ricerche delineano un quadro epidemiologico del fenomeno del gioco d’azzardo offrendo una panoramica e una sintesi della situazione italiana. Lo studio di Bastiani e colleghi (2018), che utilizza i dati IPSAD 2017-2018, rivela che, rispetto al 2007, il numero di italiani che ha giocato almeno una volta è in costante crescita e nel corso del 2017 il dato ammonta ad oltre 17 milioni di persone, pari al 42,8% della popolazione italiana tra i 15 e i 64, quasi il 15% in più rispetto alla precedente rivelazione IPSAD 2013-2014.

Questi risultati dimostrano quanto il gioco d’azzardo abbia assunto dimensioni rilevanti al giorno d’oggi, anche a causa della sua maggior accessibilità e disponibilità. Infatti, nella situazione attuale, il gioco d'azzardo non è più offerto solo nei luoghi di gioco o in aree dedicate, ma è anche disponibile e facilmente accessibile quasi ovunque. Sono state introdotte nei bar oltre 400.000 slot machine, i gratta e vinci sono venduti al supermercato, presso l'ufficio postale e persino attraverso i distributori automatici nelle stazioni, centinaia di siti Web autorizzati offrono facilmente giochi d'azzardo online legalizzati, come scommesse sportive (Bastiani et al., 2013).

In riferimento al comportamento da gioco d’azzardo sono state dimostrate anche alcune differenza di genere, sia per quanto riguardo la preferenza della tipologia di gioco, sia per la sua frequenza. Dati estratti dall’IPSAD 2017-2018 riportano che in generale gli uomini giocano più delle donne con percentuali che si aggirano rispettivamente intorno al 51.1% e al 34.4% (Bastiani et al., 2018). È stato visto come le femmine preferiscano giochi

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non strategici ma di fortuna come le slot machine, il bingo e le lotterie, mentre i maschi tendano a preferire scommesse sportive, corse di animali, giochi strategici come il blackjack e il poker (Wenzel & Dahl, 2009; Hing, Russell, Tolchard, & Nower, 2016).

Il comportamento da gioco d’azzardo può riguardare diversi livelli e progredire attraverso diverse fasi. Shaffer, Halland e Vander Bilt (1999), al fine di illustrare i diversi gradi di coinvolgimento, hanno indentificato quattro livelli, dal numero zero (assenza del comportamento) al numero tre (gioco d’azzardo patologico). Lesieur e Custer (1984) hanno identificato tre differenti fasi, al fine di descrivere il decorso patologico: la fase della vincita, la fase della perdita e la fase della disperazione. La prima è caratterizzata dal gioco occasionale e vincite iniziali che motivano a giocare in modo crescente; lo scopo è il divertimento, la distrazione, l'alleviamento di tensioni o stati emotivi negativi. Secondo Custer questa fase durerebbe dai 3 ai 5 anni, determinando un progressivo aumento dell’attività di gioco e dell’investimento psicologico ed economico su di esso. La fase della

perdita è caratterizzata da gioco solitario, aumento del denaro speso per cercare di

riguadagnare ciò che è stato perso: è infatti in questa fase che si innesca il fenomeno dell’inseguimento delle perdite, con conseguente accrescimento dei pensieri relativi al gioco. Nella fase della disperazione c'è una totale perdita della capacità di controllo del comportamento di gioco e la persona può commettere atti illegali, aumenta sempre di più il tempo trascorso a giocare con l'aggravarsi dell'isolamento sociale; anche le condizioni lavorative e familiari sono compromesse. Tutto questo può portare a disperati tentativi di suicidio da parte del giocatore. Sono comuni durante questa fase anche un aumento dell’irritabilità, alterazioni del tono dell’umore e attacchi di panico. La fase della disperazione può portare, però, ad una richiesta d'aiuto da parte del giocatore che sente la necessità di dover essere aiutato con la speranza di poterne uscire. Recentemente è stata aggiunta una fase addizionale da Petry (2005): la fase della perdita della speranza, inserita

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tra le due fasi precedenti, la quale è caratterizzata da un ulteriore aumento del tempo e del denaro spesi nel gioco, con un conseguente processo di alienazione dai rapporti familiari e sociali. Il giocatore inizia ad avvertire un senso di rimorso e colpa davanti all’impossibilità di far fronte ai debiti ed alle menzogne dette ai propri cari. Non tutti i giocatori, però, passano attraverso tutti i livelli o tutte le fasi, né la progressione attraverso questi è necessariamente lineare (Petry, 2005).

1.2 Disturbo da gioco d’azzardo

Giocare d’azzardo, di per sé, non rappresenta un comportamento patologico ma può evolvere in patologia quando diventa un comportamento reiterato in una persona vulnerabile. Si possono distinguere tre forme di gioco d’azzardo che possono essere rappresentate lungo un continuum, (Shaffer & Korn, 2002) e che possono anche rappresentare tre stadi nel processo di evoluzione della patologia: informale e ricreativo, è un comportamento fisiologico nell’essere umano, in cui il gioco è saltuario, motivato dalla socializzazione e competizione, e porta ad una spesa contenuta; gioco d’azzardo problematico, comportamento che mette a rischio la salute psicofisica e sociale dell’individuo e che può avere una possibile evoluzione prognostica negativa verso una forma di malattia. Nel comportamento problematico il gioco è periodico e determina un aumento sia del tempo trascorso giocando sia delle spese dedicate al gioco; infine, la terza forma è rappresentata dal gioco d’azzardo patologico, dove il comportamento di gioco è quotidiano o intensivo, sono presenti il craving, desiderio incontrollabile di giocare, e l’insorgenza di sentimenti di inquietudine quando si è impossibilitati a giocare. Inoltre le spese dedicate al gioco diventano elevate con conseguenti indebitamenti (Shaffer & Korn 2002).

Il gambling patologico è stato classificato per la prima volta come disturbo mentale nella terza edizione del Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders (DSM,

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American Psychological Association, APA, 1980), nella sezione dei “Disturbi da

discontrollo degli impulsi non altrimenti specificati”, anche se non ha ricevuto un'indagine empirica sostanziale fino a tempi relativamente recenti (Petry, Blanco, Stinchfield, & Volberg, 2013).

Nel DSM-IV-TR (APA, 2000) il Gioco D’Azzardo Patologico (GAP), rimane classificato come un disturbo del controllo degli impulsi, definito come un comportamento di gioco persistente, ricorrente e maladattivo, e che compromette le attività personali, familiari o lavorative. Per la nuova edizione del DSM-5 (APA, 2013) è descritto come l’unica dipendenza comportamentale ad essere riconosciuta come tale e raggruppata in un’unica categoria nell’area dei “Disturbi correlati alle sostanze e disturbi da addiction”, per le similarità tra il GAP e le dipendenze da alcol e altre sostanze d’abuso. Per la precisione il disturbo non viene più definito “gioco patologico” ma “disordered gambling al fine di ridurre lo stigma associato al termine "patologico" (Petry et al., 2013).

Nella nuova edizione del DSM-5 il numero di sintomi necessari per la diagnosi di GD è stato abbassato da 5 a 4. Inoltre il numero di criteri diagnostici è stato ridotto da 10 a 9, poiché l’aver commesso atti illegali non è più preso in considerazione ai fini della diagnosi.

I criteri diagnostici del DSM-5 (APA, 2013) sono i seguenti:

A. Comportamento problematico persistente o ricorrente legato al gioco d’azzardo che porta a disagio o compromissione clinicamente significativi, come indicato dall’individuo che presenta quattro (o più) delle seguenti condizioni entro un periodo di 12 mesi:

1 Ha bisogno, per giocare d’azzardo, di quantità crescenti di denaro per ottenere l’eccitazione desiderata.

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2 È irrequieto/a o irritabile se tenta di ridurre o di smettere di giocare d’azzardo.

3 Ha fatto ripetuti sforzi infruttuosi per controllare, ridurre o smettere di giocare d’azzardo.

4 È spesso preoccupato/a dal gioco d’azzardo (per es., ha pensieri persistenti che gli/le fanno rivivere passate esperienze di gioco d’azzardo, analizzare gli ostacoli e pianificare la prossima avventura, pensare ai modi di ottenere denaro con cui giocare d’azzardo).

5 Spesso gioca d’azzardo quando si sente a disagio (per es., indifeso/a, colpevole, ansioso/a, depresso/a).

6 Dopo aver perduto denaro al gioco d’azzardo, spesso torna un’altra volta per ritentare (“rincorrere le proprie perdite”).

7 Mente per occultare l’entità del coinvolgimento nel gioco d’azzardo.

8 Ha messo in pericolo o perduto una relazione significativa, il lavoro, opportunità di studio e di carriera a causa del gioco d’azzardo.

9 Conta sugli altri per procurare il denaro necessario a risollevare situazioni finanziarie disperate causate dal gioco d’azzardo.

B. Il comportamento legato al gioco d’azzardo non è meglio spiegato da un episodio maniacale.

Relativamente al criterio B, il DSM-5 sottolinea il fatto che, nel caso in cui il comportamento legato al gioco d’azzardo si manifesti nell’ambito di un episodio maniacale, non è possibile fare diagnosi di GD.

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La gravità del disturbo è espressa dal numero di criteri soddisfatti: 4-5 criteri indicano un disturbo lieve, 6-7 criteri indicano un disturbo moderato, 8-9 criteri definiscono un disturbo grave.

Relativamente al decorso, occorre specificare se è di tipo episodico o persistente: nel primo caso, la presenza dei criteri diagnostici è verificata in più occasioni, ma con un’attenuazione sintomatologica che duri almeno alcuni mesi tra i periodi di disturbo da gioco d’azzardo; nel secondo caso, è presente persistenza continua dei sintomi e soddisfacimento dei criteri diagnostici per diversi anni.

Inoltre, per quanto riguarda gli esiti, è da specificare se la remissione è precoce, ovvero il soggetto non soddisfa nessuno dei criteri per almeno 3 mesi ma meno di 12 mesi, o protratta, nessuno dei criteri per il disturbo da gioco d’azzardo è stato soddisfatto per un periodo di 12 mesi o più lungo (APA, 2013).

Gli studi relativi alla diffusione del Gambling Disorder sono sempre più frequenti con l’obiettivo di fornire una dimensione numerica del problema. I tassi di prevalenza per il gioco patologico e problematico variano in tutto il mondo. Ad esempio, i tassi di gambling problematico vanno dallo 0.2% in Norvegia, all’1-2% negli Stati Uniti, con un ulteriore 0.4-1.1% identificato come giocatore patologico, fino al 5.3% di Hong Kong (Hodgins, Stea, & Grant, 2011). Uno studio condotto in Svizzera nel 2005, su 2803 soggetti, ha rivelato una stima di prevalenza di gioco d’azzardo problematico dell’anno precedente dello 0.8% e una prevalenza del 0.5% in riferimento al gioco d’azzardo patologico. Le prevalenze lifetime risultavano rispettivamente del 2.2% e dell’1.1% (Bondolfi, Jermann, Ferrero, Zullino, & Osieh, 2008).

Uno studio basato sul confronto tra la popolazione svedese e quella della Nuova Zelanda per quanto riguarda il gioco d’azzardo problematico e patologico ha mostrato una prevalenza lifetime di gioco patologico dell’1.2% in riferimento agli svedesi e dell’1% per i

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neozelandesi e una prevalenza lifetime di gioco problematico rispettivamente del 2.7% e del 1.9% (Abbott et al., 2004).

Concentrandosi sui dati nazionali, anche in Italia sono presenti percentuali simili di partecipazione al gioco. Secondo i dati del Ministero della salute (2012), la stima dei giocatori d’azzardo problematici varia dall’1,3% al 3,8% della popolazione generale, mentre la stima dei giocatori d’azzardo patologici varia dallo 0,5% al 2,2%. In accordo con i dati precedenti, un lavoro di revisione di ricerche internazionali validate sulla popolazione adulta di età compresa tra i 18 e i 74 anni, realizzato dall’Agenzia Regionale di Sanità (ARS) della Toscana, ha dimostrato che circa l’80% della popolazione generale gioca o ha giocato, mentre i giocatori problematici risultano essere dall’1 al 3% (Coriale, Ceccanti, De Filippis, Falletta Caravasso, & De Persis, 2015).

La criticità del Disturbo da Gioco d’Azzardo è supportata anche da altre ricerche epidemiologiche. Secondo i dati estratti dallo studio IPSAD, condotto nel 2013-2014, dei 17 milioni di soggetti che hanno giocato almeno una volta nell’ultimo anno, meno del 15% presenta un comportamento a basso rischio, il 4% risulta a rischio moderato e l’1.6% viene classificato come problematico. È stato rilevato un aumento significativo dei giocatori problematici negli ultimi dieci anni: si passa da 0.6% del 2007 al 2.4% del 2017, corrispondenti a circa 400.000 persone. Tra questi il 48,1% riferisce di spendere mediamente una cifra inferiore ai 50 euro, il 37% fra i 50€ e i 200 euro, il 14,9% spende più di 200€ (Bastiani et al., 2018).

1.3 Il gambling negli adolescenti

Anche se ufficialmente è un'attività legalmente limitata solo agli adulti, il gioco d'azzardo adolescenziale non è raro. Vi è consenso sul fatto che il gioco d'azzardo tra gli

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adolescenti e nei giovani adulti rimane un importante problema di politica sociale e di salute pubblica, ed è stato associato a una serie di conseguenze negative nelle relazioni interpersonali, familiari, economiche, ed a livello psicologico e legale (Blinn-Pike, Worthy, & Jonkman, 2010). Inoltre, i problemi del gioco d'azzardo negli adulti possono emergere da modelli sviluppati durante l’infanzia e l'adolescenza (Derevensky, Gupta, & Winters, 2003). L'adolescenza e la giovane età adulta sono periodi in cui spesso iniziano comportamenti rischiosi come il gioco d'azzardo (Ahuja, Cunningham-Williams, Werner & Bucholz, 2018). Gli adolescenti rappresentano la popolazione target con il più alto rischio di sviluppare gambling patologico (Lupu & Lupu, 2018). Questo disturbo può avere conseguenze devastanti, anche a causa della crescente disponibilità di luoghi per il gioco d'azzardo, la loro facile accessibilità e la varietà dei giochi sul mercato. Il gioco d'azzardo patologico è al giorno d'oggi uno dei problemi più pericolosi che gli adolescenti possono dover affrontare.

Gli individui di età inferiore ai 18 anni in genere giocano d'azzardo tramite lotteria, gratta e vinci e giochi privati informali, come le scommesse con gli amici (Dixon et al., 2016; Jackson, Dowling, Thomas, Bond & Patton, 2008; Dowling et al., 2017).

Studi hanno indicato che il 10% degli adolescenti ha problemi con i giochi d'azzardo e sviluppa conseguenze negative come mentire sul gioco, andare incontro a danni nei rapporti sociali, avere un’eccessiva preoccupazione per l'impossibilità di smettere di giocare, chiedere ripetuti prestiti e/o fare furti di denaro per continuare a giocare, come assenteismo scolastico a causa del gioco d'azzardo (Lupu et al., 2018).

Indagini di prevalenza su larga scala a livello internazionale hanno rivelato una forte partecipazione al gioco d'azzardo tra gli adolescenti. Le stime dei problemi del gioco d'azzardo negli adolescenti degli anni passati (2000-2009) erano molto variabili, con tassi compresi tra lo 0,8% e il 6,0% (Volberg, Gupta, Griffiths, Ólason, & Delfabbro, 2010). La

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maggior parte delle ricerche sul gioco d'azzardo adolescenziale è stata condotta in Europa, Nord America e Australia. Tuttavia, nonostante la mancanza di ricerche in alcuni paesi, gli studi mostrano che lo 0.2-12.3% dei giovani soddisfa i criteri diagnostici per il gioco d'azzardo problematico nei cinque continenti. Va inoltre notato che ci sono alcune variazioni nei tassi di prevalenza del gioco d'azzardo problematico che si verificano tra i diversi continenti: nel Nord America i tassi di prevalenza di gioco d'azzardo problematico variano tra il 2,1 e il 2,6%, mentre in Oceania questi tassi vanno dallo 0,2 al 4,4%. In Europa, invece, i tassi di prevalenza del gioco d'azzardo problematico sono compresi tra lo 0.2 e il 12.3% (Calado, Alexandre, & Griffiths, 2017).

A livello internazionale Volberg et al (2010) hanno dimostrato che tra il 41% e l’82% degli adolescenti tra i 12 e i 24 anni ha giocato almeno una volta d’azzardo nell’anno precedente, mentre tra l’1,5% e il 64 % giocava regolarmente. Hanno inoltre dimostrato che tra lo 0,8% e il 6% degli adolescenti presentavano problemi connessi al gioco d’azzardo. Molto allarmanti sono i dati che indicano come tra il 4% e l’8% degli adolescenti abbia un problema di gioco molto serio mentre un altro 10-15% risulti a rischio (Messerlian, Derevensky, & Gupta, 2005). Questo è in linea con uno studio condotto da Blinn-Pike e colleghi (2010) che ha suggerito che il 77-83% degli adolescenti era coinvolto in una qualche forma di gioco d'azzardo, il 10-15% degli adolescenti era a rischio di sviluppare gravi problemi di gioco e il 4-8% era classificato come giocatore patologico.

In Italia uno studio condotto su un campione di oltre 2800 studenti tra i 13 e i 20 anni, ha evidenziato come circa il 7% di essi soddisfacesse i criteri di giocatore patologico (Villella et al., 2010). Inoltre dati elaborati dall'IFC-CNR (2017) sottolineano che oltre un milione di studenti, dai 15 ai 19 anni, pari al 44.2% degli studenti italiani, presenti un comportamento di gioco d’azzardo. Nel 2017 i minori che presentavano un disturbo da gioco d’azzardo risultavano circa 580.000, pari al 33.6%. In uno studio effettuato su un campione

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di 994 adolescenti italiani il 91% degli intervistati ha riferito di aver giocato d'azzardo almeno una volta negli ultimi 12 mesi e, tra questi, il 54% risultava giocatore occasionale (cioè giocava mensilmente o meno spesso) e il 46% erano giocatori abituali (ovvero giocavano settimanalmente o giornalmente), mentre il 17% era classificato come giocatore problematico (Donati et al., 2013). La sopracitata indagine CNR mostra inoltre che le alternative di gioco sono conosciute da quasi tutti gli adolescenti: il 94.8% dei ragazzi intervistati conosce il gratta e vinci, quasi il 90% conosce le lotterie, l'87.5% scommesse sportive, l'86.8% le slot machine, l'84.1% il bingo (Ferrara, Franceschini & Corsello, 2018). Sono state riscontrate numerose differenze di genere anche tra gli adolescenti sia per quanto riguardo la preferenza della tipologia di gioco, sia per la sua frequenza. Infatti tra gli studenti la percentuale di giocatori maschi è quasi doppia rispetto alle coetanee (47.3% vs 26.3%) (Bastiani et al., 2018). Ciò è dimostrato da un’analisi effettuata su un campione formato da circa 1000 adolescenti che ha evidenziato una differenza per quanto riguarda la frequenza di gioco tra maschi e femmine: il 46% dei giocatori di sesso maschile risultava giocatore occasionale e il 55% giocava con frequenza regolare, in contrapposizione al 29% delle giocatrici femmine abituali e al 71% con bassa frequenza di gioco (Donati et al., 2013). È stato dimostrato anche che tra i ragazzi molto comuni sono le scommesse sportive (57%) che risultano invece meno praticate (16%) tra le femmine e viceversa molto praticato risulta il bingo tra le ragazze (48%) in contrasto con la partecipazione nei ragazzi (31%). Nessuna differenza è stata trovata tra i due sessi sui Gratta &Vinci (ragazzi: 76%, ragazze: 73%), molto praticati da entrambi (Donati, Chiesi & Primi, 2013). Anche considerando il tempo impiegato nel gioco emergono differenze di genere. Lo studio IPSAD del 2015 ha rilevato che i maschi (12%) impiegano più tempo nell’attività rispetto alle femmine (6%).

In conclusione è stato dimostrato che i tassi di prevalenza di gioco d’azzardo negli adolescenti (4-8%) risultano più alti rispetto a quelli della popolazione adulta generale

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(1-3%) (Messerlian et al., 2005); questo importante dato riflette il fatto di come la giovane età rappresenti un fattore di rischio per lo sviluppo di GD.

1.4 Fattori di rischio

Recentemente sono state effettuate delle ricerche con lo scopo di chiarire i potenziali fattori di rischio dell'infanzia, dell'adolescenza e della giovane età adulta, che potrebbero influire sul rischio di sviluppare problemi correlati al gioco d'azzardo. Per fattori di rischio si intendono le caratteristiche, le esperienze o gli eventi che, se presenti, sono associati ad una maggior probabilità di sviluppare una determinata condizione clinica rispetto alla popolazione generale non esposta (Dowling et al., 2017; Kazdin, Kraemer, Kessler, Kupfer, & Offord, 1997).

La maggior parte delle evidenze per identificare i fattori di rischio precoci per lo sviluppo del GD deriva dagli studi trasversali sugli adolescenti. In questo contesto i fattori di rischio sono definiti come le condizioni associate ad un’aumentata probabilità di sviluppare gioco problematico (Kazdin et al., 1997, Kraemer et al., 1997). Tali studi hanno portato a mettere in luce che il gioco d’azzardo patologico negli adolescenti è un fenomeno multifattoriale a cui concorrono diversi fattori di rischio che, per sintetizzare, possono essere raccolti in quattro principali categorie: fattori socio-demografici, fattori disposizionali, fattori socio-culturali e fattori cognitivi (Ariyabuddhiphongs, 2013; Cosenza, Baldassarre, Matarazzo, & Nigro, 2014; Cosenza, & Nigro, 2015; Dickson, Deverensky & Gupta, 2002; Donati, Sottili, Morsanyi, & Primi, 2018; Jackson et al., 2008; Messerlian, Gillespie & Derevensky, 2007).

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1.4.1 Fattori socio-demografici

Per quanto riguarda i fattori di rischio connessi alle caratteristiche demografiche, in modo particolare al genere, sembra che i giocatori d'azzardo maschi abbiano tassi di gioco problematico più alti e tendano ad essere più competitivi e preoccupati di vincere e perdere, mentre le femmine hanno maggiori probabilità di diventare giocatori problematici per la necessità di sfuggire alle loro difficoltà (Ellenbogen, Derevensky, & Gupta, 2007), infatti gli stati emotivi negativi svolgono un ruolo più ampio nel gioco patologico delle donne (Ibáñez, Blanco, Moreryra, & Sáiz-Ruiz, 2003). Inoltre sembra che le giocatrici patologiche inizino a giocare in età più avanzata con sviluppo più rapido di problemi di gioco (Grant & Kim, 2002).

Diversi studi riportano come i tassi di gioco problematico nei maschi siano almeno il doppio rispetto alle femmine e che persone di sesso maschile abbiano più probabilità di diventare giocatori patologici rispetto alle donne (McCormack et al., 2014). Ulteriori studi suggeriscono differenze ancora maggiori, con rapporti tra ragazzi e ragazze in termini di giocatori problematici che variano da 3:1 fino a 5:1 (Messerlian, 2007).

In generale, i ragazzi riferiscono di giocare più spesso rispetto alle ragazze (Stinchfield, 2000), facendo scommesse medie più alte (Desai, Maciejewski, & Potenza, 2005; Hardoon & Derevensky, 2001). Questo è supportato anche da dati nazionali tramite lo studio IPSAD del 2015, che mostra una attrazione al gioco dei maschi (52%) notevolmente più alta rispetto a quella delle femmine (32%), così come la pratica stessa che presenta il 6% dei ragazzi contro solamente l’1% nelle femmine. Si trovano anche importanti differenze per i soldi spesi nel gioco d’azzardo e in particolare i maschi spendevano 23.70$ contro i circa 16$ spesi dalle ragazze (Derevensky, Gupta, & Baboushkin, 2007).

Per quanto riguarda la gravità del comportamento di gioco, attraverso un’analisi su un campione di circa 1000 adolescenti, il 12% delle ragazze sono state classificate come

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giocatrici a rischio e l’8% come giocatrici problematiche; nel sesso maschile queste percentuali sono risultate sensibilmente più elevate, con il 22% di giocatori a rischio e il 22% di giocatori problematici. (Donati et al., 2013).

Un altro fattore di rischio socio-demografico è rappresentato dall’età in cui i soggetti iniziano a giocare. Infatti i giocatori classificati come problematici e patologici dichiarano di aver iniziato a giocare nella tarda infanzia, a circa 10 anni di età (Gupta & Derevensky, 1998; Shaffer & Hall, 2001). Ciò è supportato da uno studio condotto da Spritzer e colleghi (2011), effettuato su 3007 partecipanti di età superiore ai 14 anni, di cui 661 tra i 14 e i 17 anni, che ha evidenziato che tra i giocatori problematici e patologici l’età media di inizio al gioco era di 13.9 anni.

1.4.2 Fattori disposizionali

Tratti di personalità come l'impulsività, definita come una dimensione di personalità caratterizzata da una predilezione ad impegnarsi in comportamenti senza pianificare o considerare le potenziali conseguenze (Zuckerman et al., 2000), e la ricerca di sensazioni forti e intense (sensation seeking), sono stati trovati associati al gioco d'azzardo problematico (Estevez, Herrero-Fernández, Sarabia & Jauregui, 2015; Johansson, Grant, Kim, Odlaug, & Götestam, 2009; Raylu & Oei, 2002;). Dai vari lavori emerge come il giocatore d’azzardo problematico o patologico presenti alti livelli di impulsività e di

sensation seeking (Cosenza et al., 2014; Donati et al., 2013). Come Zuckerman (1999) ha

evidenziato è possibile che la sensation seeking e l'impulsività operino in due fasi separate del gioco d’azzardo patologico. La prima può spingere i giocatori (specialmente i più giovani) a partecipare a diverse forme di gioco d'azzardo, mentre l'impulsività può incoraggiarli a continuare a giocare nonostante le perdite.

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Steel e Blaszczynski, (1998) e Vitaro, Arseneault, e Tremblay (1999), hanno focalizzato la loro attenzione sull’impulsività come fattore predittivo e di rischio associato al gioco d' azzardo patologico.

Sebbene ad oggi non siano presenti molti studi che abbiano indagato la relazione tra impulsività e gioco d’azzardo negli adolescenti, è comunque stato riscontrato che l’impulsività è coinvolta nella partecipazione al gioco d’azzardo negli adolescenti (Benson, Norman, & Griffiths, 2012) ed è risultata associata anche alla relativa problematicità del comportamento di gioco (Chiu & Storm, 2010; Estevez et al., 2015).

Nello specifico Benson e colleghi (2012) hanno effettuato uno studio su 109 studenti universitari e hanno dimostrato che l’impulsività risultava essere il predittore più forte della frequenza del gioco d’azzardo. Ciò è stato verificato anche da un altro studio condotto da Chiu e colleghi (2010), effettuato su un campione di 185 studenti universitari, suddivisi in quattro gruppi: giocatori non problematici, giocatori a basso rischio, giocatori a rischio moderato e giocatori problematici. È stato dimostrato che l’impulsività prediceva la gravità del comportamento di gioco, con più elevati livelli di impulsività riscontrati nei giocatori problematici, oltre che uno scarso senso di autocontrollo. Anche lo studio di Nigro e colleghi (2017), effettuato su 1010 adolescenti tra i 12 e i 19 anni, ha messo in luce che i giocatori classificati come a rischio (19%) e problematici (7.9%) avevano più alti livelli di impulsività rispetto ai giocatori non problematici e ai non giocatori (rispettivamente 51.5% e 21.6%).

Flórez et al. (2016) hanno evidenziato come diversi aspetti dell’impulsività possano essere differenziati nel contesto della stessa categoria di giocatori d’azzardo; hanno riscontrato delle differenze statisticamente significative non solo tra i giocatori d’azzardo ed il gruppo di controllo (come ampiamente dimostrato in letteratura), ma anche tra i gambler attivi, che avevano giocato d'azzardo durante il mese precedente allo studio, e i non attivi

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nel gioco. Secondo tale studio infatti, stabili caratteristiche di personalità impulsiva, sarebbero condivise da entrambe le categorie di giocatori; al contrario, l’impulsività cognitiva e le distorsioni cognitive correlate al gioco d’azzardo, in comorbidità all’abuso di alcool, sarebbero diffuse solo tra i giocatori in attività. Tale aspetto correlerebbe con i dati, sostenuti in letteratura, di impulsività come marker di vulnerabilità, aggiungendo il concetto di distorsioni cognitive e abuso di alcool come meccanismi secondari all’insorgenza del gambling patologico (Flórez et al., 2016).

La sensation seeking rappresenta un'altra caratteristica di personalità che è stata studiata in relazione al gioco d'azzardo (Coventry & Brown, 1993). In generale può essere definita come la tendenza e la necessità di ricerca di sensazioni ed esperienze diverse, nuove e complesse, e la disponibiltà di correre dei rischi pur di provare esperienze eccitanti (Zuckerman, 1979). Questa tendenza si può ritrovare nei giocatori d’azzardo in quanto l’attesa del risultato e la stimolazione per la vincita, così come la ruota che gira, le chiamate del croupier, le scommesse piazzate e altre attività alla roulette, che producono eccitazione (Raylu et al., 2002), sarebbero in grado di generare forti sensazioni (Zuckerman, 1983). Ciò può spiegare l’attrazione dei giocatori verso i giochi guidati dalla fortuna e dal rischio (Heinz et al., 2003).

Autori come Gupta, Derevensky, e Ellenbogen (2006) hanno notato che la ricerca di sensazioni potrebbe giocare un ruolo importante nello sviluppo del gioco d'azzardo patologico. Infatti hanno riscontrato che nel loro campione di 817 adolescenti i soggetti classificati come problematici riportavano più alti livelli di suscettibilità alla noia, di ricerca di esperienze e di disinibizione rispetto ai non giocatori. In linea con quanto appena detto, Donati e colleghe (2013) hanno visto come la sensation seeking rappresenti un predittore statisticamente significativo del comportamento di gioco a rischio e problematico negli adolescenti, sia per i maschi che per le femmine.

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Tuttavia, c'è stata qualche controversia sul ruolo della ricerca di sensazioni nel gioco d'azzardo problematico. Per esempio in uno studio del 2005 è stato visto che, pur raggiungendo la significatività, la forza della correlazione tra il gioco d'azzardo e la ricerca delle sensazioni forti era molto debole (Estevez et al., 2015). Sembra infatti che la ricerca di sensazioni possa variare anche a seconda del tipo di gioco d'azzardo. Per esempio, Bonnaire, Bungener, e Varescon (2009) hanno rilevato che i giocatori che scommettevano “in pista”, cioè sul luogo dove si svolgeva l’attività sulla quale scommettere, avevano punteggi significativamente più alti di sensation seeking rispetto a quelli che giocavano nei giochi disponibili nei bar, ovvero scommesse “fuori campo”, come lotterie e gratta evinci.

1.4.3 Fattori socio-culturali

Le variabili ambientali che influenzano il gioco d’azzardo adolescenziale includono principalmente l’influenza della famiglia e dei pari. Infatti è stata riscontrata una forte associazione tra il comportamento di gioco dell’adolescente e quello dei suoi familiari e amici, mostrando come gli adolescenti che giocano d’azzardo hanno anche genitori e amici che giocano a loro volta e che approvano tale attività (Delfabbro & Thrupp, 2003; Donati et al., 2013; Langhinrichsen-Rohling, Rohde, Seeley, & Rohling, 2004; Wickwire, Whelan, Meyers, & Murray, 2007).

L'esposizione precoce, a causa del coinvolgimento da parte dei genitori, al gioco d'azzardo può infatti rappresentare un fattore predisponente per lo sviluppo del disturbo negli adolescenti. Crescere in una casa in cui i genitori giocano, specialmente quando viene fatto in modo eccessivo, pone i giovani a maggior rischio di problemi di gioco. Allo stesso modo, un'alta percentuale di giovani che soddisfa i criteri come giocatore problematico riporta scarsa connessione familiare e scarsa assistenza sociale percepita (Messerlian et al., 2007).

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È probabile che gli adolescenti a rischio di problemi di gioco facciano parte di una famiglia in cui il gioco d'azzardo è generalmente accettato e in cui il livello di monitoraggio delle attività sociali degli adolescenti è basso (Vachon, Vitaro, Wanner, & Tremblay, 2004). Oltre all’esposizione precoce, anche una storia familiare di gioco d'azzardo patologico è un importante fattore di rischio predisponente per gli adolescenti. Infatti, ragazzi con genitori identificati come giocatori problematici avevano tre volte più probabilità di sviluppare gioco d'azzardo problematico (Blaszczynski & Nower, 2002). Winters e colleghi (2002), hanno dimostrato probabilità ancora più alte in quanto hanno rilevato che i soggetti che riferivano di avere un genitore con problemi di gioco durante la prima adolescenza avevano una probabilità sette volte maggiore degli altri di sviluppare problemi legati al gioco d'azzardo (Winters, Stinchfield, Botzet & Anderson, 2002), e il rischio aumentava di dodici volte quando entrambi i genitori e i nonni erano giocatori d'azzardo problematici (Blaszczynski et al., 2002).

Quindi il problema del gioco d'azzardo dei giovani è correlato sia alla frequenza che alla gravità dei problemi di gioco dei genitori (Vachon et al., 2004).

Anche il coinvolgimento degli amici è un fattore di rischio importante per il gioco d’azzardo problematico (Ariyabuddhiphongs, 2013; Delfabbro et al., 2003; Donati et al., 2013; Langhinrichsen-Rohling, 2004).

Nello specifico, la ricerca di Delfabbro e Thrupp (2003), effettuata su un campione di 505 studenti, ha riportato che gli adolescenti che giocavano spesso d’azzardo erano coloro che avevano anche gli amici coinvolti nel gioco. Per di più, sono state riscontrate differenze nella frequenza di gioco a seconda dell’atteggiamento che gli amici avevano nei confronti di esso. Gli adolescenti che giocavano regolarmente avevano amici con atteggiamenti positivi verso il gioco d’azzardo, rispetto ai giocatori non regolari e ai non giocatori; inoltre gli adolescenti coinvolti nel gioco possedevano atteggiamenti favorevoli nei confronti di esso.

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I non giocatori, invece, avevano poche probabilità di avere persone vicine che giocassero d’azzardo e se la famiglia e gli amici non erano d’accordo con il gioco era molto probabile che anche l’adolescente condividesse lo stesso punto di vista, manifestando, dunque, un atteggiamento negativo.

Anche lo studio di Langhinrichsen-Rohling e colleghi (2004) ha riportato risultati simili su un campione di 1846 adolescenti che frequentavano le scuole superiori. Nello specifico è emerso che gli adolescenti classificati a rischio avevano amici che giocavano d’azzardo. Questo è stato confermato anche da altri studi in cui è emerso che gli adolescenti classificati come giocatori problematici avevano livelli più alti di comportamento di gioco d’azzardo se avevano amici che giocavano anch’essi d’azzardo (Jacobs, 2000). Infatti è stato rilevato che era 1.2 volte più probabile che un adolescente fosse classificato a rischio o problematico se aveva amici che giocavano (Wickwire et al., 2007).

In conclusione è stata osservata una differenza di genere rispetto all’influenza della famiglia e dei pari. Lo studio di Donati e college (2013), ha mostrato come il comportamento di gioco d’azzardo dei genitori sia un predittore per lo stesso comportamento patologico nelle adolescenti femmine, le quali risultavano 2.94 volte più a rischio di essere classificate come giocatrici a rischio o problematiche se anche i genitori giocavano d’azzardo, mentre il comportamento di gioco del gruppo dei pari era un predittore per i maschi. Questo dato potrebbe essere interpretato col fatto che tale attività sia socialmente più accettata nei confronti dei maschi (Donati et al., 2013).

1.4.4 Distorsioni cognitive

È sempre maggiore l’interesse dei ricercatori sul ruolo dei processi cognitivi associati al gioco d’azzardo patologico anche negli adolescenti. È stato infatti riconosciuto

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che le percezioni e le convinzioni dei giovani riguardo il gioco d'azzardo e i suoi esiti possono svolgere un ruolo importante nell’evolvere della patologia (Blaszczynski & Nower 2002; Derevensky et al., 2007). Molte ricerche dimostrano che le distorsioni cognitive siano una componente integrante dello sviluppo, del mantenimento e del trattamento del gioco d'azzardo patologico (Goodie & Fortune 2013).

Le distorsioni si riferiscono a processi di pensiero attivi ma disfunzionali, ad esempio pensieri distorti che contengono errori logici e non sono ben supportati da prove. (Fazakas-DeHoog, Rnic, & Dozois et al., 2017). Molte delle distorsioni implicate nel gioco d’azzardo derivano dall’euristica della disponibilità e da quella della rappresentatività. La prima si riferisce a un processo di definizione di un evento come più probabile se eventi simili sono più facili da richiamare dalla memoria (Goodie & Fortune 2013). Le distorsioni cognitive derivanti dall’euristica della disponibilità includono: correlazioni illusorie, bias di

memoria, e disponibilità di vittorie altrui.

Le correlazioni illusorie, sono rappresentate da situazioni in cui i giocatori d'azzardo percepiscono erroneamente una relazione tra eventi non correlati, come comprare un Gratta&Vinci vincente e continuare a recarsi nel solito bar, o come l'idea che la loro fortuna personale sia un fattore influente nei loro esiti di gioco. In riferimento alla fortuna personale, definita come una convinzione irrazionale in cui l'individuo percepisce un senso di controllo su risultati imprevedibili, le differenze tra il locus of control, variabile psicologica definita da Rotter (1960) per indicare la percezione che ciascuno ha circa la possibilità di controllare gli eventi della propria vita, possono spiegare le differenze tra i comportamenti. Il controllo percepito (locus of control interno) porta ad attribuire i successi alle proprie abilità e alla fortuna personale, mentre gli insuccessi vengono attribuiti a fattori esterni o alla sfortuna, non controllabili dalla persona (locus of control esterno). Tuttavia, quando si tratta di gioco d'azzardo patologico, la credenza della buona fortuna è considerata

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irrazionale: un giocatore d'azzardo che pensa di essere fortunato tende a credere che potrà vincere come risultato della sua fortuna, e questa aspettativa di vittoria porta poi a problemi di gioco più gravi (Kim, Kwon, & Hyun, 2015).

Per quanto riguarda invece i bias di memoria, ovvero ricordare più facilmente le vittorie rispetto alle sconfitte, ciò dipende sia dal fatto generale che le persone ricordano meglio esperienze piacevoli rispetto a quelle negative, ma soprattutto dalle caratteristiche delle machine da gioco. Le luci intermittenti e colorate e i suoni emessi dopo una vittoria, iperstimolano il giocatore promuovendo il mantenimento di distorsioni e del disturbo stesso (Griffith, 1993).

Per disponibilità di vittorie altrui si intende, invece, che vedere e sentire gli effetti delle vincite degli altri, può influenzare i giocatori d'azzardo aumentando la probabilità soggettiva di vincita.

Un altro elemento che può derivare dall’euristica della disponibilità è la credenza

superstiziosa ovvero una forte ma infondata convinzione che un evento sia la causa di un

secondo evento, che in realtà è indipendente dal primo. Questo tipo di errori sembrano essere la conseguenza della capacità degli individui di imparare dall'osservazione delle associazioni causa-effetto (Beck & Forstmeier 2007). Gli individui sviluppano convinzioni superstiziose per affrontare esiti incontrollabili, in particolare quando il costo delle credenze superstiziose è basso rispetto ai benefici percepiti e quando l'esperienza precedente suggerisce che le credenze superstiziose siano fondate. In uno studio Pravichai e Ariyabuddhiphongs (2015) hanno dimostrato che le credenze superstiziose predicono in modo significativo il gioco d'azzardo problematico e che la loro relazione è mediata dalla ricerca del numero e dall'intensità del gioco d'azzardo, intese rispettivamente come l'impegno speso nella ricerca di numeri da scommettere e la frequenza e gli importi messi in atto.

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L’euristica della rappresentatività, invece, fa riferimento al fatto che una persona valuta la probabilità di un evento incerto, dal grado in cui questo è simile, nelle proprietà essenziali, ad un tipico membro della classe di appartenenza; ovvero quando un evento A è giudicato più probabile di un evento B ogni volta che A appare più rappresentativo rispetto a B. In altre parole, l'ordinamento degli eventi per le loro probabilità soggettive coincide con il loro ordinamento per la rappresentatività (Kahneman & Tversky, 1972). La principale distorsione cognitiva che deriva dall'euristica della rappresentatività è la fallacia del giocatore (gambler’s fallacy) che consiste in una credenza errata relativa al fatto che la probabilità di un evento sia legata ad un evento indipendente avvenuto precedentemente; in altre parole, è la credenza per la quale si ritiene che, dopo una lunga serie di perdite, ci sarà una maggiore probabilità di vincita. (Langer, 1975; Tversky, 1974; Walker, 1992). In particolare è stato dimostrato che i giocatori problematici commettono più errori di ragionamento probabilistico rispetto ai giocatori non problematici (Donati et al., 2013). I giocatori d'azzardo problematici generalmente non differiscono dagli altri in termini di conoscenza di probabilità oggettive, ma hanno più probabilità di avere opinioni maggiormente irrealistiche sulla quantità di abilità coinvolte nel gioco d'azzardo, sono più inclini ad errori nel ragionare sulla casualità e mostrano più atteggiamenti non realistici riguardo alla possibilità di vincere denaro dal gioco d'azzardo. Di fronte a informazioni concrete, infatti, in cui i soggetti non sono coinvolti emotivamente o personalmente, non sono meno razionali di chiunque altro. Tuttavia, se viene loro richiesto di interpretare le sequenze di risultati del gioco d'azzardo o di impegnarsi nel processo del gioco d'azzardo (attività che ritengono personalmente rilevanti), sono più inclini a cercare modi per vincere o ad utilizzare schemi o strategie che potrebbero renderlo possibile. (Delfabbro, Lahn, & Grabosky, 2006).

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Delfabbro e colleghi (2009) hanno effettuato uno studio su circa 2700 studenti ai quali è stata riferita la somma di denaro che due giocatori hanno vinto nelle ultime 18 partite di poker. Gli hanno successivamente chiesto chi, secondo loro, avrebbe avuto più probabilità di vincere, o in alternativa, se entrambi i giocatori avessero avuto le stesse possibilità di vittoria nel gioco successivo, in una condizione in cui un giocatore non aveva vinto per qualche tempo, mentre l'altro mostrava un accumulo di vittorie verso la fine della sequenza di gioco. I giocatori problematici hanno ritenuto avesse più probabilità di vincere la partita successiva colui che non stava ottenendo grandi vittorie. Ciò ha rivelato che i giocatori problematici (41,7%) avevano meno probabilità di identificare la risposta corretta rispetto ai giocatori d'azzardo "a rischio" (54,8%) e quelli "non a rischio"(69,3%). Questo ha dimostrato la presenza della gambler’s fallacy associata alla preferenza per il giocatore senza vittorie recenti (Delfabbro et al., 2006).

Un’altra importante distorsione cognitiva connessa al gioco d’azzardo è l’illusione

di controllo, definita come un'aspettativa di probabilità di successo personale

inopportunamente superiore alla probabilità oggettiva (Langer, 1975), e una possibilità di determinare i risultati del gioco sia attivamente, grazie all'abilità o alla conoscenza personale, sia passivamente, ad esempio, interpretando la buona fortuna in altri ambiti della vita come segni di un imminente successo nel gioco d'azzardo (Donati, Ancora, Chiesi, & Primi, 2015). In uno studio inerente all’illusione di controllo, effettuato su un campione di adulti, Langer (1975) dimostrò come i soggetti ritenessero che la probabilità di vincita della lotteria fosse maggiore se il biglietto fosse stato scelto da loro stessi. Erano presenti due condizioni: nella prima i partecipanti potevano scegliere il proprio biglietto; nella seconda era lo sperimentatore a consegnarlo ai partecipanti senza possibilità di scelta. Quando successivamente venne chiesto loro di rivendere il proprio biglietto della lotteria, quelli a cui era stato assegnato erano disposti a venderlo per circa $ 2, ma chi aveva avuto la possibilità

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di sceglierlo richiedeva in media quasi $ 9. In realtà la maggior parte dei partecipanti appartenti alla prima condizione (scelta del biglietto), inizialmente indicava che non avrebbe voluto venderlo. Questi risultati suggeriscono che le persone attribuiscono un valore maggiore alle proprie scelte rispetto alle scelte di altri o ad eventi casuali, anche quando la probabilità di successo non è chiaramente influenzata dalla possibilità di scegliere. (Fortune & Goodie, 2012).

Sebbene ci siano prove che questa distorsione possa essere una caratteristica pervasiva dell'elaborazione delle informazioni umane in generale, e non necessariamente solo una caratteristica dell'adolescenza, ci sono buone ragioni per credere che sia anche fortemente influenzata da molti fattori situazionali incontrati dagli adolescenti (Derevensky, Gupta, & Della Cioppa, 1996). Ad esempio, un fattore che è stato comunemente identificato è l'esperienza delle prime vittorie. È stato dimostrato che i primi successi contribuiscono sia ad un maggiore coinvolgimento a lungo termine nel gioco d'azzardo, sia ad una maggiore aspettativa di poter influenzare i risultati. Le aspettative di successo e controllo possono essere ulteriormente rafforzate da fattori sociali, ad esempio quando i giovani osservano gli atteggiamenti ottimistici dei genitori verso il gioco d'azzardo o dall'osservazione del comportamento di altri pari (Delfabbro et al., 2003).

L’illusione di controllo è stata indagata negli adolescenti in un recente studio da Donati e colleghi (2015). Con questo studio le autrici hanno dimostrato che l’illusione di controllo risulta correlare in modo significativo e positivo con il problem gambling (r=.38,

p<.001) e con le cognizioni correlate al gioco d’azzardo (r=.77, p<.001), ma non risulta

essere un predittore del comportamento problematico (β=.01, p=.68). Hanno dimostrato anche che soggetti classificati come probabili giocatori patologici presentavano un maggior numero di distorsioni cognitive rispetto a quelli classificati come giocatori a rischio, e questi a loro volta presentavano livelli più elevati rispetto ai partecipanti non a rischio. È stato

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inoltre rilevato che la suscettibilità alle distorsioni cognitive sul gioco d’azzardo era un fattore predittivo sia della frequenza del gioco d’azzardo, confermando la relazione tra questa e le distorsioni cognitive connesse, che della sua gravità (Donati et al., 2015).

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CAPITOLO 2

LA MISURA DELLE DISTORSIONI COGNITIVE SUL GIOCO D’AZZARDO NEGLI ADOLESCENTI

Dato che l'approccio prevalente alla spiegazione dei problemi del gioco d'azzardo deriva dalla prospettiva cognitiva, secondo cui sono le credenze fallaci a portare i giocatori a persistere nel gioco nonostante le perdite e, conseguentemente, a sviluppare la patologia, diventa fondamentale avere degli strumenti di misura di tale costrutto (Coulombe, Ladouceur, Desharnais, & Jobin, 1992; Weatherly & Flannery-Woehl, 2009). I primi metodi e strumenti di misura avevano come target di utilizzo esclusivamente popolazione adulta.

2.1 Metodo del “thinking aloud”

Il primo metodo utilizzato dai ricercatori per identificare le cognizioni legate al gioco d'azzardo (o gambling-related cognitions, GRC), come la capacità di predire o controllare gli esiti di gioco (Coulombe et al 1992; Gaboury & Ladouceur, 1989; Griffiths, 1994), risulta essere il metodo del “pensare ad alta voce" (thinking aloud

method). Si tratta di una tecnica che deriva dalla psicologia cognitiva e che consiste nel

chiedere ai giocatori, durante l’attività di gioco d’azzardo, di verbalizzare i propri pensieri, comprese intenzioni, stimoli, idee e immagini riguardanti il gioco (Raylu & Oei, 2004). L’applicazione di tale metodo ha consentito di riportare che i giocatori abituali/problematici tendono ad avere un numero maggiore di queste cognizioni rispetto ai giocatori non regolari/non problematici e ai non giocatori (Joukhador, Maccallum & Blaszczynski, 2003; Toneatto, Blitz‐Miller, Calderwood, Dragonetti & Tsanos, 1997; Walker, 1992). Da vari contesti di ricerca è emerso (Griffiths, 1994; Yurica, & DiTomasso, 2005), che le verbalizzazoni dei giocatori possono essere codificate in due categorie

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principali, razionale e irrazionale. La prima categoria includeva idonei riferimenti a probabilità, descrizioni del gioco, strategie che risultano corrette in relazione ad alcuni aspetti del gioco. I pensieri irrazionali includevano invece spesso collegamenti errati tra causa ed effetto, affermazioni basate sulla superstizione, personificazione della macchina, riferimento a capacità personali o fortuna come fattore esplicativo o predittivo, spiegazione delle perdite e tentativo di influenzare i risultati del gioco attraverso mezzi inappropriati (Delfabbro, & Winefield, 2000; Griffiths, 1994; Ladouceur, 2004; Toneatto et al., 1997; Walker, 1992). Utilizzando questo metodo con 30 soggetti, sia per la roulette che per lo

slot, Gaboury e Ladouceur (1989) hanno mostrato che il 70% delle verbalizzazioni dei

giocatori risultano errate durante il gioco d'azzardo.

Nonostante i risultati ottenuti, questo approccio di misura delle cognizioni errate dei giocatori è stato criticato per la mancanza di standardizzazione negli studi, rendendo difficile quantificare le distorsioni cognitive tra i giocatori d'azzardo (Joukhador et al., 2003). L'attenzione si è quindi spostata dalla misurazione della frequenza delle distorsioni cognitive ed allo sviluppo di strumenti psicometrici che le quantificano e distinguono. Avere misure statisticamente affidabili e valide consente infatti ai ricercatori di identificare quali distorsioni cognitive sono più pervasive e influenti nel gioco d’azzardo.

2.2 Strumenti psicometrici

2.2.1 Gambling Attitude and Beliefs Survey (GABS)

Uno dei primi strumenti ad essere sviluppato è la Gambling Attitude and Beliefs

Survey (GABS, Breen & Zuckerman, 1994). È stato progettato per essere somministrato

solo a individui che hanno familiarità con concetti e termini relativi al gioco d'azzardo. Infatti hanno preso parte allo studio 363 maschi e 262 femmine estratti da una classe di psicologia introduttiva che hanno confermato un'esperienza di gioco reale, e ad un

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campione di 53 maschi e 33 femmine classificati come giocatori patologici in cerca di trattamento. È un questionario formato da 35 item con un punteggio su scala Likert a 4 punti, da "fortemente d'accordo" a "fortemente in disaccordo". Il test è inteso a catturare una vasta gamma di pregiudizi cognitivi, credenze e atteggiamenti irrazionali sul gioco d'azzardo. Diversi item hanno un contenuto che somiglianza alle distorsioni comuni, come l'errore del giocatore (ad esempio, pensare che se non si è vinto per un po' di tempo ci sarà probabilmente una grande vittoria) e l'illusione di controllo (ad esempio, pensare che ci siano strategie di scommessa che aiutano a vincere). Punteggi alti alla GABS indicano che il gioco d'azzardo è ritenuto eccitante e socialmente significativo, e che la fortuna e le strategie sono considerati importanti ai fini della vincita del gioco.

Esaminando la coerenza interna, è stata dimostrata un’eccellente affidabilità sia per gli studenti (α = .93) che per i pazienti in cerca di trattamento (α = .90). È stata studiata anche la correlazione tra i punteggi al GABS e i punteggi al South Oask Gambling Screen (SOGS; Lesieur & Blume, 1987), un questionario che rileva i problemi riguardanti il gioco d’azzardo; un punteggio di 0-1 si riferisce al giocatore non problematico, un punteggio di 2-3 al giocatore a rischio e un punteggio uguale o superiore a 4 al giocatore problematico. È risultato che i punteggi al GABS risultano correlati con i punteggi al SOGS tra gli studenti universitari sia nei maschi (r = .47) che nelle femmine (r = .35, p < .001), anche se queste ultime hanno ottenuto punteggi significativamente più bassi rispetto ai maschi alla GABS. Anche all'interno del campione dei giocatori patologici in cerca di trattamento i punteggi alla GABS sono risultati correlare con i punteggi SOGS (r = .40, p < .001), ma in questo caso non c'è stata alcuna differenza statistica di genere nei punteggi alla GABS.

È fondamentale notare che il GABS è stato creato come misura di atteggiamenti e convinzioni sul gioco d'azzardo in persone che giocano regolarmente, i non giocatori non comprenderebbero molti degli item del GABS. Di conseguenza, il GABS è stato testato ed

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adattato solo a persone che riferiscono di aver giocato d'azzardo (Breen, & Zuckerman, 1999). Per questo motivo e per il fatto che la struttura a un fattore del GABS non si adattava efficacemente ai dati, Bouju e colleghi (2014) hanno condotto uno studio per proporre una struttura multidimensionale del GABS. Hanno quindi presentato la versione GABS-23.

2.2.2 GABS-23

L’analisi fattoriale confermativa (CFA), eseguita sulla struttura del GABS, ha mostrato che il modello a un fattore non si adattava ai dati (χ2/df = 3.57, CFI = .93, RMSEA = .094). È stata quindi presentata una nuova struttura multidimensionale a cinque fattori composta da 23 elementi 23), distribuiti su cinque dimensioni: Strategies (GABS-S), ovvero essere convinti che esistano illusorie strategie di gioco che dovrebbero aumentare le probabilità di vincita; Chasing (GABS-C), intesa come inseguimento delle vincite all'interno della sessione: gioco persistente quando si perde o si vince in una particolare sessione di gioco; Attitudes (GABS-A), cioè convinzione che l’attitudine dal gioco possa aumentare la probabilità di vincita; Luck (GABS-L), credenza nella buona o nella cattiva sorte e nelle superstizioni; Emotions (GABS-E), eccitazione emotiva soggettiva fornita dal gioco d'azzardo.

Calcolando α di Cronbach, gli autori hanno verificato una eccellente coerenza interna per il punteggio totale (α=.93) e buona per le singole sottoscale: GABS-C (α = .84), GABS-E (α = .83), GABS-A (α = .72), GABS-L (α = .76), ad esclusione della GABS-S che presenta un valore appena sotto .70 (α = .69).

Per quanto riguarda la validità di criterio di tipo concorrente, il coefficiente di correlazione tra il punteggio complessivo alla GABS-23 ed il punteggio alla SOGS era di circa r = .60, mostrando quindi una correlazione positiva tra distorsioni cognitive e problemi di gioco. I cinque punteggi delle sottoscale hanno mostrato due distinti pattern di

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correlazione con il punteggio SOGS: le correlazioni con le dimensioni Chasing ed

Emotions sono risultate forti, entrambe con valori di r = .70, mentre le correlazioni con le

dimensioni Strategies, Attitudes e Luck sono risultate più deboli, con valori rispettivamente di r = .28, r = .25, r = .19.

Sono state evidenziate anche delle differenze di genere poiché le femmine nel campione hanno ottenuto punteggi significativamente più bassi, sia nel punteggio totale che alle sottoscale, con l'eccezione della dimensione Luck, in cui maschi e femmine hanno presentato punteggi non significativamente differenti.

Risultati simili sono stati riscontrati nello studio di Grant, & Bowling (2015), che hanno posto la loro attenzione sulla frequenza di gioco e hanno dimostrato che esiste una correlazione significativa tra frequenza di gioco e punteggi sul GABS-23, indicando che i partecipanti che giocano più frequentemente tendono anche a segnalare atteggiamenti e convinzioni più positive verso il gioco rispetto a quelli che giocano raramente.

2.2.3 Gamblers’ Beliefs Questionnaire (GBQ-1)1

Un altro strumento sviluppato per indagare le distorsioni cognitive legate al gioco d’azzardo è il Gamblers’ Beliefs Questionnaire (GBQ, Steenbergh, Meyers, May, & Whelan, 2002). I modelli a due fattori di Walker (1992) e Ladouceur & Walker (1996) del pensiero irrazionale legato al gioco d'azzardo hanno fornito il quadro concettuale per la costruzione della scala. Secondo questo modello, in primo luogo esiste un nucleo di credenze che il giocatore ha sul fatto di possedere un alto livello di controllo sul risultato di un evento di gioco. Il secondo fattore riguarda una serie di convinzioni che portano i giocatori a sovrastimare le loro possibilità di vincita. È stata esaminata la letteratura

1 Due diverse scale condividono l’acronimo, GBQ.

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riguardante le credenze irrazionali legate al gioco d'azzardo e sono state identificate quelle legate alla fortuna e all'illusione del controllo. Una volta identificate, queste credenze sono state operazionalizzate in una serie di affermazioni. Ad esempio, la convinzione di possedere abilità specifiche che aumentano le proprie possibilità di vincita è stata utilizzata per indicare l'Illusion of Control ed è stata trasformata nell'affermazione "La mia

conoscenza e abilità nel gioco d'azzardo contribuiscono alla probabilità che io possa

vincere soldi".

È stata condotto un'analisi fattoriale esplorativa dell'asse principale per esplorare la struttura fattoriale del GBQ-1. Sono stati estratti dalla matrice di correlazione cinque fattori con autovalori maggiori di 1. Tuttavia, l’analisi dello scree-plot ha suggerito di mantenere solo uno o due fattori. Hanno usato l'analisi parallela per determinare il numero corretto di fattori da mantenere. Ai fini di questo studio, hanno generato 1.000 set di dati casuali. Gli autovalori per i primi due fattori GBQ-1 sono risultati essere rispettivamente 8.99 e 1.75 e hanno superato gli autovalori dei set di dati casuali quindi entrambi i fattori sono stati mantenuti. Il terzo, il quarto e il quinto fattore estratti dalla matrice di correlazione GBQ-1 non sono stati mantenuti, perché i loro autovalori (1.33, 1.16 e 1.03, rispettivamente) non hanno superato quelli del terzo, quarto e quinto fattore (1.35, 1.30, 1.26, rispettivamente) estratti dai set di dati casuali. I due fattori che sono stati mantenuti sono Luck/Perseverance e Illusion of Control che hanno rappresentato il 43% della varianza nei punteggi GBQ-1.

Questo strumento è formato da 21 item, 13 per la valutazione della credenza

Luck/Perseverance e 8 item per indagare l’Illusion of Control. Gli item in riferimento

all’Illusion of Controllo si concentrano su conoscenze e abilità percepite relative al gioco d'azzardo mentre quelli per Luck/Perseverance, molti dei quali riflettono la gambler’s

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durante il gioco d'azzardo. I partecipanti, un campione di 403 soggetti con un’età media di 33.2 anni, erano chiamati ad indicare il loro grado di accordo o disaccordo per ciascuna affermazione proposta, attraverso una scala Likert a 7 punti, dove 1 corrispondeva a “Fortemente d’accordo” e 7 a “Fortemente in disaccordo”. Tutti gli item sono stati presentati in modo che punteggi più alti fossero indicativi di una maggiore distorsione cognitiva legata al gioco d'azzardo. Gli Autori hanno inoltre esaminato la coerenza interna per il GBQ che è risultata alta sia per la scala totale (α = .92) che per le sottoscale anche se l’Illusion of Control presentava un coefficiente α leggermente inferiore (α = .84) rispetto a quello della Luck/Perseverance (α = .90).

Per verificare la validità di criterio di tipo concorrente del GBQ hanno esplorato la sua relazione con le misure di gioco problematico e comportamento di gioco. I giocatori patologici hanno ottenuto punteggi significativamente più alti rispetto ai giocatori non patologici sia per quanto riguarda la scala GBQ totale che le singole sottoscale. Tuttavia non sono state trovate differenze significative nei punteggi tra giocatori patologici e problematici. Questo potrebbe avere diverse spiegazioni, ad esempio può dipendere dal fatto che possa non esistere alcuna differenza tra i giocatori problematici e patologici per ciò che riguarda le loro convinzioni irrazionali legate al gioco d'azzardo. È stata inoltre esaminata la relazione tra la quantità media di tempo trascorso nel gioco e il punteggio GBQ totale, sia la relazione con le due sottoscale. I coefficienti di correlazione di Pearson hanno rivelato relazioni moderate, con valori rispettivamente di r = .43 (p = .001) per quel che riguarda GBQ totale e r = .48 (p = .001) per la sottoscala Luck/Perseverance, mentre non è stata rilevata alcuna relazione significativa tra il tempo medio trascorso nel gioco e i punteggi della sottoscala Illusion of Controllo (r = .21, p > .05).

Uno studio sulla validità divergente ha rivelato che i punteggi di GBQ non erano correlati ai pregiudizi di desiderabilità sociale. È stato chiesto ai partecipanti di completare

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