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PRESENTAZIONE DEL GIOCO CORSO DI GO

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PRESENTAZIONE DEL GIOCO CORSO DI GO

1 luglio 2021

Università degli Studi di Bologna

Mirco Fanti e Roberto Pagaria

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PRESENTAZIONE/1° INCONTRO

PARTE PRIMA

• Pietre e goban

• Come si gioca

• Unica Regola del go: la cattura PARE SECONDA

• Scopo del gioco

• Gruppi vivi

• Esempi di partite PARTE TERZA

• Gradi ed handicap

• Storia del Go

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PARTE PRIMA

• Il tavolo di gioco si chiama  Goban

• E’ composto di 19 righe e  19 colonne (361 

intersezioni)

• Il 9 punti neri sono  chiamati «hoshi» («le  stelle»)

• Esistono Goban piu’

piccoli per i principianti  (13x13 e 9x9 sono i  piu’

comuni)

Goban e pietre

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Goban e pietre

4

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Goban e pietre

• Un giocatore ha le pietre  nere, l’altro le bianche

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Come si tiene una pietra

X X

6

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Come si gioca

• Comincia nero

• Si gioca una sola pietra alla  volta su una qualsiasi 

intersezione libera

• Poi gioca bianco, e avanti  così…

• Le pietre giocate non si  spostano

• “Esistono più configurazioni  possibili in una partita di  go, che atomi nell’universo”

• (10170 Deepmind)

X

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8

I Gruppi

• Due o più pietre in 

posizione da formare una  connessione a catena 

vengono chiamate 

“gruppo”. 

• A e B sono gruppi formati  da pietre connesse. Le due  pietre in C invece possono  essere divise se nero gioca  in p e q. 

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Le libertà

• Una pietra vive con le sue 

«libertà»  (= le intersezioni adiacenti).

(Le diagonali non sono libertà)

• Le pietre che si toccano mettono insieme le  libertà

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Quante libertà hanno i gruppi ?

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Le libertà, la cattura

• Le libertà possono essere  riempite dalle pietre 

dell’avversario.

• Una pietra (o un gruppo)  senza libertà viene 

catturata

• Viene rimossa dal goban  e messa nei prigionieri

• Una pietra (o un gruppo)   con una sola libertà e’ 

detta in «atari»

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Quante libertà hanno i gruppi ?

12

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Atari e cattura

Quali pietre sono in atari?

Tocca a nero, dove gioca?

Quali pietre sono in atari?

Tocca a nero, dove gioca?

Nero ha giocato 1.

Quali pietre sono in atari?

Tocca a

bianco, cosa puo’ fare?

Bianco ha giocato A.

Quali pietre sono in atari?

Tocca a nero, cosa puo’ fare?

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Il Suicidio

• Il suicidio e’ proibito

• Se si catturano pietre  non è suicidio

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Il Ko

• Il Ko e’ una 

configurazione dove ci si  potrebbe catturare 

all’infinito.

• La regola proibisce di  riprendere subito 

• In situazione di Ko, si  deve giocare almeno  una volta altrove prima  di riprendere la pietra

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E adesso…

• Atari‐Go

• Vince il primo che ha catturato 5 pietre  all’avversario

16

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Lo scopo del gioco è: 

a. Accerchiare le intersezioni libere (cioè territorio) b. Catturare o uccidere i pezzi avversari 

Lo scopo del gioco

PARTE SECONDA

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18

• La partita finisce quando i due giocatori riconoscono  di essere nell’impossibilità di conquistare altro 

territorio, di uccidere o di catturare altri pezzi e  dicono «passo»

• Alla fine del gioco si contano i punti.

Punti = intersezioni che il giocatore ha circondato  (territorio) + numero di pezzi “uccisi” o catturati.

• A chi inizia per ultimo (bianco) viene poi assegnato  un punteggio aggiuntivo detto komi (solitamente di  6,5 punti)

• Il giocatore con il punteggio più alto vince.

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Territori

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Quando finisce una partita?

• La partita finisce quando i due giocatori riconoscono  che non serve aggiungere pietre sul Goban e dicono 

“passo”.

COME SI CONTANO I PUNTI?

• Nei territori che ogni giocatore ha delimitato si 

contano le intersezioni libere o occupate da prigionieri  alle quali si aggiungono il numero di prigionieri. A chi  inizia per ultimo (bianco) viene poi assegnato un 

punteggio aggiuntivo detto komi (solitamente di 6,5  punti )

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Territori : esempio di partita finita

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Territori : esempio di partita finita

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Territori : esempio di partita finita

Punteggio finale:

Nero 83 (79 punti 

territorio + 4 prigionieri) Bianco 72,5 (60 punti  territorio + 6 prigionieri +  6,5 komi)

Nero vince di 10,5 punti*

*assunto che non ci siano stati altri prigionieri  durante la partita

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Riassumendo: il GO ha una sola regola

Descrizione del gioco: 

• Si gioca alternativamente una sola pietra alla volta. Inizia  nero. Le pietre non si spostano. 

Unica regola: 

• una pietra (o un gruppo) senza libertà viene catturata e  rimossa dal goban.

Regole di coerenza formale:

• Il suicidio non è permesso 

• In situazione di Ko, si deve giocare almeno una volta altrove  prima di riprendere la pietra

Scopo del gioco

• Vince chi ha più territori e prigionieri

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Gruppi vivi

• Per catturare un gruppo  che circonda un territorio,  bisogna :

– Provare a metterlo in atari  riempiendo tutte le libertà  esterne

– E giocare  all’interno

• Questo non e’ possibile se  ci sono 2 o piu’ «occhi» 

(bisognerebbe giocare piu’ 

di una pietra nella stessa  mossa) o se ha uno spazio  abbastanza grande

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La vita, la morte

• Un gruppo con 2 occhi e’ vivo : non sarà mai catturato

• Un gruppo senza occhio o con un occhio e’ morto : prima o  poi, potrà essere catturato

• Un gruppo con uno spazio abbastanza grande è vivo

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La strategia del weiqi (圍棋)

Il go o weiqi in cinese, sia per il formato grande della scacchiera (goban) sia per la gran quantità di mosse che si giocano, è caratterizzato da una strategia che può diventare straordinariamente complessa e sottile.

Quand'anche un giocatore fosse sconfitto in una parte del goban, può riconquistare la sua posizione con una vittoria strategica sull'avversario.

Una seconda caratteristica del weiqi con implicazioni strategiche è la rassomiglianza del gioco, nel suo divenire, a un puzzle completato a metà oppure a un mosaico per metà cancellato, complesso e indeterminato allo stesso tempo.

Le implicazioni della strategia del weiqi dipendono da tre operazioni strategiche fondamentali:

‐guadagno di territorio;

‐attacco ai gruppi avversari;

‐difesa di un gruppo proprio.

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28

Il guadagno di territorio consiste  nell'accerchiamento delle 

intersezioni vuote, mentre 

secondo le regole della cattura, le  altre due operazioni si 

concentrano rispettivamente  sull'accerchiamento e 

sull'impedire l'accerchiamento  delle pietre o dei gruppi. 

Per l’accerchiamento di territorio  occorre procedere con una iniziale 

«dispersione dei pezzi». Se si tenta  di circondare territorio con una  catena di pietre strettamente 

connessa, ci si trova ben presto in  svantaggio. 

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Un giocatore esperto utilizza ciascuno  dei suoi gruppi, in qualunque posto  del goban essi siano, come un 

segmento di un muro che racchiude  un territorio possibile e spesso 

progetta le operazioni offensive e  difensive non tanto allo scopo di  catturare o prevenire la cattura, ma  con l’obiettivo di completare 

l’accerchiamento di un territorio  potenziale. 

Prima si gioca negli angoli, poi lungo i  lati, per poi puntare al controllo delle  regioni centrali:

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Conferenza sul go – Bologna 30

“Il go è  l’arte dell’armonia” diceva Kaku Takagawa. La base di questo gioco armonico è  l’economia che si esplica in modo efficace, con un estetico equilibrio di forze, sia nella  struttura interna dei gruppi che nei loro rapporti.

In contrasto con molte forme di conflitto in cui la chiave del successo è la concentrazione  strategica, l’economia del go si basa sulla dispersione delle pietre riducendo al minimo la  loro congestione. 

Come diceva T.E. Lawrence riferito alla guerriglia, ma vale anche per il go: “ se due uomini  sono insieme, uno sta per essere ucciso”.

Nero ha molte pietre, ma bianco  può catturare due pietre e 

conquistare l’angolo A è efficiente (e bello)

B ha una pietra in più inutile

A B

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Un esempio di partita

• Partita fra tra il maestro degli Honinbō Shūsai (1874‐1940, da cui  viene il nome del prestigioso torneo Honinbo) e il maestro Minoru  Kitani (1909‐1975), amico e rivale del grande Go Seigen

• Kitani è stato riconosciuto per il suo stile particolare e spettacolare  che consisteva nel favorire un gioco di difesa del territorio, piazzando  delle pietre all'apparenza "timide", ma la cui estrema solidità gli 

permetteva in seguito di portare degli attacchi decisivi

• Nonostante questo è stato fondatore con il grande Go Seigen dello   Shin fuseki (letteralmente: Nuovo Fuseki).  Si tratta di una 

rivoluzionaria filosofia di gioco applicata alla fase di apertura della  partita che consiste nel porre maggiore enfasi sulla velocità di 

sviluppo negli angoli (giocando in Hoshi od in Sansan) e sulla  conquista del centro del Goban. 

• Fra gli allievi di Kitani, vi sono Hideo Otake, Masao Katō, Yoshio  Ishida, Cho Chikun, Masaki Takemiya e Kōichi Kobayashi. 

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Apertura Medio gioco

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Finale

Finegioco

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Gradi

• I livello della forza a go si chiamano kyu e dan

• Un principiante e’ intorno a 30 kyu (30K), si cresce fino a 1K,  poi si passa a 1 dan (1D), fino a 7D

• … e poi ci sono i professionisti!

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PARTE TERZA

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Handicap

• Un giocatore piu’ debole puo’ 

chiedere di giocare a handicap : da  due a nove mosse di anticipo.

• Tradizionalmente, le pietre di  handicap si mettono sugli Hoshi

• Un partita a parità si gioca senza  handicap e con Komi 

(compensazione per bianco per il  fatto di giocare secondo)

• Una pietra corrisponde a 1k di  differenza di livello

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Storia del GO

Il gioco è nato in Cina circa 4000 anni fa,  e si è diffuso in Cina, Corea

Il  primo documento storico che cita il GO  come analogia è del ‐559.  Esiste un 

documento Coreano del Re Gaero de  Paekche che fa riferimento al gioco (II  secolo d.c.) 

Il gioco era molto popolare in China sotto  la dinastia HAN (202 a.C. al 220 d.C.). Si  giocava su goban 19x19, 17x17, 13x13. 

Nel 754 AD, il gioco raggiunge il  Giappone (dov’e’ chiamato “Igo”)

Nel medioevo giapponese il go fa parte  delle 4 arti a cui si dedica l’uomo nobile,  assieme alla pittura calligrafia e cetra. 

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Nel 1600, il go era molto sviluppato in Giappone, con scuole speciali tenuta da monaci  buddisti. La scuola più popolare si chiamava Honinbo. I migliori di ogni scuola facevano  partite davanti all’imperatore.

Nel 1924 viene creata la federazione giapponese "Nihon Ki‐in. 

Nel 1936, il primo club 

viene creato a San Francisco Negli anni settanta 

si sviluppa in Europa  occidentale ….

Storia del GO

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