PRESENTAZIONE DEL GIOCO CORSO DI GO
1 luglio 2021
Università degli Studi di Bologna
Mirco Fanti e Roberto Pagaria
PRESENTAZIONE/1° INCONTRO
PARTE PRIMA
• Pietre e goban
• Come si gioca
• Unica Regola del go: la cattura PARE SECONDA
• Scopo del gioco
• Gruppi vivi
• Esempi di partite PARTE TERZA
• Gradi ed handicap
• Storia del Go
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PARTE PRIMA
• Il tavolo di gioco si chiama Goban
• E’ composto di 19 righe e 19 colonne (361
intersezioni)
• Il 9 punti neri sono chiamati «hoshi» («le stelle»)
• Esistono Goban piu’
piccoli per i principianti (13x13 e 9x9 sono i piu’
comuni)
Goban e pietre
Goban e pietre
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Goban e pietre
• Un giocatore ha le pietre nere, l’altro le bianche
Come si tiene una pietra
X X
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Come si gioca
• Comincia nero
• Si gioca una sola pietra alla volta su una qualsiasi
intersezione libera
• Poi gioca bianco, e avanti così…
• Le pietre giocate non si spostano
• “Esistono più configurazioni possibili in una partita di go, che atomi nell’universo”
• (10170 Deepmind)
X
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I Gruppi
• Due o più pietre in
posizione da formare una connessione a catena
vengono chiamate
“gruppo”.
• A e B sono gruppi formati da pietre connesse. Le due pietre in C invece possono essere divise se nero gioca in p e q.
Le libertà
• Una pietra vive con le sue
«libertà» (= le intersezioni adiacenti).
(Le diagonali non sono libertà)
• Le pietre che si toccano mettono insieme le libertà
Quante libertà hanno i gruppi ?
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Le libertà, la cattura
• Le libertà possono essere riempite dalle pietre
dell’avversario.
• Una pietra (o un gruppo) senza libertà viene
catturata
• Viene rimossa dal goban e messa nei prigionieri
• Una pietra (o un gruppo) con una sola libertà e’
detta in «atari»
Quante libertà hanno i gruppi ?
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Atari e cattura
Quali pietre sono in atari?
Tocca a nero, dove gioca?
Quali pietre sono in atari?
Tocca a nero, dove gioca?
Nero ha giocato 1.
Quali pietre sono in atari?
Tocca a
bianco, cosa puo’ fare?
Bianco ha giocato A.
Quali pietre sono in atari?
Tocca a nero, cosa puo’ fare?
Il Suicidio
• Il suicidio e’ proibito
• Se si catturano pietre non è suicidio
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Il Ko
• Il Ko e’ una
configurazione dove ci si potrebbe catturare
all’infinito.
• La regola proibisce di riprendere subito
• In situazione di Ko, si deve giocare almeno una volta altrove prima di riprendere la pietra
E adesso…
• Atari‐Go
• Vince il primo che ha catturato 5 pietre all’avversario
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Lo scopo del gioco è:
a. Accerchiare le intersezioni libere (cioè territorio) b. Catturare o uccidere i pezzi avversari
Lo scopo del gioco
PARTE SECONDA
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• La partita finisce quando i due giocatori riconoscono di essere nell’impossibilità di conquistare altro
territorio, di uccidere o di catturare altri pezzi e dicono «passo»
• Alla fine del gioco si contano i punti.
Punti = intersezioni che il giocatore ha circondato (territorio) + numero di pezzi “uccisi” o catturati.
• A chi inizia per ultimo (bianco) viene poi assegnato un punteggio aggiuntivo detto komi (solitamente di 6,5 punti)
• Il giocatore con il punteggio più alto vince.
Territori
Quando finisce una partita?
• La partita finisce quando i due giocatori riconoscono che non serve aggiungere pietre sul Goban e dicono
“passo”.
COME SI CONTANO I PUNTI?
• Nei territori che ogni giocatore ha delimitato si
contano le intersezioni libere o occupate da prigionieri alle quali si aggiungono il numero di prigionieri. A chi inizia per ultimo (bianco) viene poi assegnato un
punteggio aggiuntivo detto komi (solitamente di 6,5 punti )
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Territori : esempio di partita finita
Territori : esempio di partita finita
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Territori : esempio di partita finita
Punteggio finale:
Nero 83 (79 punti
territorio + 4 prigionieri) Bianco 72,5 (60 punti territorio + 6 prigionieri + 6,5 komi)
Nero vince di 10,5 punti*
*assunto che non ci siano stati altri prigionieri durante la partita
Riassumendo: il GO ha una sola regola
Descrizione del gioco:
• Si gioca alternativamente una sola pietra alla volta. Inizia nero. Le pietre non si spostano.
Unica regola:
• una pietra (o un gruppo) senza libertà viene catturata e rimossa dal goban.
Regole di coerenza formale:
• Il suicidio non è permesso
• In situazione di Ko, si deve giocare almeno una volta altrove prima di riprendere la pietra
Scopo del gioco
• Vince chi ha più territori e prigionieri
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Gruppi vivi
• Per catturare un gruppo che circonda un territorio, bisogna :
– Provare a metterlo in atari riempiendo tutte le libertà esterne
– E giocare all’interno
• Questo non e’ possibile se ci sono 2 o piu’ «occhi»
(bisognerebbe giocare piu’
di una pietra nella stessa mossa) o se ha uno spazio abbastanza grande
La vita, la morte
• Un gruppo con 2 occhi e’ vivo : non sarà mai catturato
• Un gruppo senza occhio o con un occhio e’ morto : prima o poi, potrà essere catturato
• Un gruppo con uno spazio abbastanza grande è vivo
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La strategia del weiqi (圍棋)
Il go o weiqi in cinese, sia per il formato grande della scacchiera (goban) sia per la gran quantità di mosse che si giocano, è caratterizzato da una strategia che può diventare straordinariamente complessa e sottile.
Quand'anche un giocatore fosse sconfitto in una parte del goban, può riconquistare la sua posizione con una vittoria strategica sull'avversario.
Una seconda caratteristica del weiqi con implicazioni strategiche è la rassomiglianza del gioco, nel suo divenire, a un puzzle completato a metà oppure a un mosaico per metà cancellato, complesso e indeterminato allo stesso tempo.
Le implicazioni della strategia del weiqi dipendono da tre operazioni strategiche fondamentali:
‐guadagno di territorio;
‐attacco ai gruppi avversari;
‐difesa di un gruppo proprio.
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Il guadagno di territorio consiste nell'accerchiamento delle
intersezioni vuote, mentre
secondo le regole della cattura, le altre due operazioni si
concentrano rispettivamente sull'accerchiamento e
sull'impedire l'accerchiamento delle pietre o dei gruppi.
Per l’accerchiamento di territorio occorre procedere con una iniziale
«dispersione dei pezzi». Se si tenta di circondare territorio con una catena di pietre strettamente
connessa, ci si trova ben presto in svantaggio.
Un giocatore esperto utilizza ciascuno dei suoi gruppi, in qualunque posto del goban essi siano, come un
segmento di un muro che racchiude un territorio possibile e spesso
progetta le operazioni offensive e difensive non tanto allo scopo di catturare o prevenire la cattura, ma con l’obiettivo di completare
l’accerchiamento di un territorio potenziale.
Prima si gioca negli angoli, poi lungo i lati, per poi puntare al controllo delle regioni centrali:
Conferenza sul go – Bologna 30
“Il go è l’arte dell’armonia” diceva Kaku Takagawa. La base di questo gioco armonico è l’economia che si esplica in modo efficace, con un estetico equilibrio di forze, sia nella struttura interna dei gruppi che nei loro rapporti.
In contrasto con molte forme di conflitto in cui la chiave del successo è la concentrazione strategica, l’economia del go si basa sulla dispersione delle pietre riducendo al minimo la loro congestione.
Come diceva T.E. Lawrence riferito alla guerriglia, ma vale anche per il go: “ se due uomini sono insieme, uno sta per essere ucciso”.
Nero ha molte pietre, ma bianco può catturare due pietre e
conquistare l’angolo A è efficiente (e bello)
B ha una pietra in più inutile
A B
Un esempio di partita
• Partita fra tra il maestro degli Honinbō Shūsai (1874‐1940, da cui viene il nome del prestigioso torneo Honinbo) e il maestro Minoru Kitani (1909‐1975), amico e rivale del grande Go Seigen
• Kitani è stato riconosciuto per il suo stile particolare e spettacolare che consisteva nel favorire un gioco di difesa del territorio, piazzando delle pietre all'apparenza "timide", ma la cui estrema solidità gli
permetteva in seguito di portare degli attacchi decisivi
• Nonostante questo è stato fondatore con il grande Go Seigen dello Shin fuseki (letteralmente: Nuovo Fuseki). Si tratta di una
rivoluzionaria filosofia di gioco applicata alla fase di apertura della partita che consiste nel porre maggiore enfasi sulla velocità di
sviluppo negli angoli (giocando in Hoshi od in Sansan) e sulla conquista del centro del Goban.
• Fra gli allievi di Kitani, vi sono Hideo Otake, Masao Katō, Yoshio Ishida, Cho Chikun, Masaki Takemiya e Kōichi Kobayashi.
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Apertura Medio gioco
Finale
Finegioco
Gradi
• I livello della forza a go si chiamano kyu e dan
• Un principiante e’ intorno a 30 kyu (30K), si cresce fino a 1K, poi si passa a 1 dan (1D), fino a 7D
• … e poi ci sono i professionisti!
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PARTE TERZA
Handicap
• Un giocatore piu’ debole puo’
chiedere di giocare a handicap : da due a nove mosse di anticipo.
• Tradizionalmente, le pietre di handicap si mettono sugli Hoshi
• Un partita a parità si gioca senza handicap e con Komi
(compensazione per bianco per il fatto di giocare secondo)
• Una pietra corrisponde a 1k di differenza di livello
Storia del GO
Il gioco è nato in Cina circa 4000 anni fa, e si è diffuso in Cina, Corea
Il primo documento storico che cita il GO come analogia è del ‐559. Esiste un
documento Coreano del Re Gaero de Paekche che fa riferimento al gioco (II secolo d.c.)
Il gioco era molto popolare in China sotto la dinastia HAN (202 a.C. al 220 d.C.). Si giocava su goban 19x19, 17x17, 13x13.
Nel 754 AD, il gioco raggiunge il Giappone (dov’e’ chiamato “Igo”)
Nel medioevo giapponese il go fa parte delle 4 arti a cui si dedica l’uomo nobile, assieme alla pittura calligrafia e cetra.
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Nel 1600, il go era molto sviluppato in Giappone, con scuole speciali tenuta da monaci buddisti. La scuola più popolare si chiamava Honinbo. I migliori di ogni scuola facevano partite davanti all’imperatore.
Nel 1924 viene creata la federazione giapponese "Nihon Ki‐in.
Nel 1936, il primo club
viene creato a San Francisco Negli anni settanta
si sviluppa in Europa occidentale ….